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        호요버스 : "기술 오타쿠가 세계를 구한다", 호요버스 성공 전략 레퍼런스 분석😀

        by 정준석 | 성균관대 | 글로벌경제학과 | 넷마블 2024. 8. 24.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

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        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        📍 유닛명 

        유닛 코드 : PXE-105, 필수형

        [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?

        기획의 타진을 앞두고 조금 더 시간을 길게 가져보고 싶기도 하고, 기획서를 먼저 쓴 다음 기획제안서를 쓸 예정이라 이번주에는 다음 주제로 생각하고 있는 기획에 도움이 될 것이라고 생각하는 레퍼런스를 얻기위해 서브컬처장르의 붐을 일으킨 게임 원신을 만든 호요버스(미호요)의 성공전략을 한번 알아보려고 합니다.


        STEP 01 .   어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 

         

        (좌) 중국 내에서는 여전히 사용되는 미호요 시절 로고, (우) 2022년부터 글로벌 브랜드로고로 사용된 호요버스로고

         

        "서브컬처 장르? 그거 오타쿠들이나 즐기는거 아니야? "

         

        "중국산 게임? 그냥 양산형 모바일 게임에 악질 BM으로 떡칠했을게 뻔하네."

         

        2010년대 후반까지만 하더라도 서브컬처 장르의 인식은 정말로 이랬습니다. 일본게임 이라는 인삭도 강했죠

        사실 저도 그땐 좀 기피하기도 했고요.. ^ ^

        중국산 게임에 대한 인식 역시 IP무단 도용과 독창성 없는 양산형 RPG게임이 많아 좋지 않았던 시절입니다.

         

        그런데 2020년 원신의 등장으로 음지에서 양지로 서브컬처 장르 게임들이 올라오기 시작했고

        미호요(호요버스)가 원신으로 최단시간에 5억달러 매출을 기록하면서 서브컬처 장르의 성지 일본 뿐만이

        아니라 국내 및 중국의 게임회사들도 하나 둘 씩 개발하기 시작했습니다.

         

        그러면 호요버스가 어떻게 음지에 있던 서브컬처장르를 양지로 올릴 수 있었으며, 막대한 매출을 기록할 수 있었을까요?

         

        호요버스 역사와 대표작들을 통해 분석해보고자 합니다.

         


        STEP 02 .  이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)

        2.1 과거 서브컬처 장르의 인식

        (좌) 서브컬처 장르의 전설격이라고 할 수 있는 일본게임 매출 1위 페이트 그랜드 오더, (우) 프린세스 커넥트 일명 프리코네

         

        사실 원신 등장 이전에도 매출액은 꽤나 나오고 인지도도 있는 서브컬처 장르는 있었습니다.

        페이트 그랜드 오더는 2015년 일본에서 서비스를 시작해서 여전히 일본게임 매출순위 최상위를 기록 중이며

        프린세스 커넥트도 과거보단 매출이 줄었어도 2018년 출시 후 6년동안 서비스를 잘 이어나가고는 있습니다.

         

        하지만, "서브컬처"라는 단어에서 알 수 있듯이 소수의 마니아들 특히 일본의 애니메이션을 좋아하는 일명 오타쿠들이 좋아하는 게임 이었습니다. 그래서 대부분의 게임도 일본에서 제작되기도 하였고요.

         

        2019년 글로벌 모바일게임 매출 순위

        원신 출시 1년전 2019년 글로벌 모바일게임 매출 순위를 살펴보면 서브컬처 계열의 장르는 전세계적으로 

        인기를 끌었던 애니메이션 IP 드래곤볼 계열의 게임밖에 없었다는 사실을 실재로 알 수 있습니다.

         

         

         

        2019년 방영된 애니메이션 귀멸의 칼날을 시작으로 대중들에게 일본의 애니메이션이 인기를 끌며 과거보다 

        인식이 좋아진 것 역시 서브컬처 계열의 게임에 영향을 미친 것은 사실이지만, 게임사들이 너도나도 만들기 시작 한 것은 돈이 벌린다 그것도 아주 많이 라는 것을 알게 되기 시작하면서 부터 입니다.

         

         

        2.2호요버스의 시작

        그러면 이제부터 호요버스의 시작과 원신의 전략에 대해 한번 알아보도록 하겠습니다. 

        2011년 회사 창립 당시 최초의 작품 FlyMe2theMoon의 타이틀화면과 인게임 화면

         

        호요버스는 2011년 현재 대표 류웨이와 상하이 교통대학교 출신 그의 친구들 2명이 오타쿠 토론을 하면서 게임을 만들자 라는 마음가짐으로 설립한 회사입니다. 창립 당해에 FlyMe2theMoon 이라는 게임을 출시하면서 세상에 모습을 드러내었으나, 당시 중국에서는 삼국지를 배경으로 하는 무협게임이 주류였던 시장이어서 미소녀를 주제로한 해당 게임은 무시당했습니다.

        (좌) 붕괴 시리즈의 선조격인 붕괴학원2, 현재 호요버스의 근간을 세운 붕괴3rd
        2014~2017년 미호요의 매출표

         

        열정만으로 사업을 이어나가다가, 운좋게 투자자를 만나 자금을 마련할 수 있었고 현재 인기를 끌고있는 게임 붕괴:스타레일의 선조격인 붕괴학원2를 출시하였습니다. 이후 2016년 붕괴3rd를 출시하여 매출이 급성장하게 되었고 이때 마련한 수천억원의 자금을 바탕으로 원신을 제작하게 되었습니다.

         

         

        2.3 원신의 출시가 가지고온 거대한 변화 

        대망의 2020년 원신이 세상에 모습을 드러내게 되었습니다. 

         

        원신이 성공할 수 있었던 가장 거대한 이유는

         

        1. 방대한 오픈월드를 내가뽑은 플레이어블 캐릭터로 자유롭게 돌아다닐 수 있다 라는 점

        2. 4년전 당시로는 최상급으로 뽑힌 스킬퀄리티 예쁜 캐릭터 외형

        3. 2차창작을 회사 차원에서도 적극 장려한 점 등을 들 수 있는데 아래에서 한번 자세하게 알아보겠습니다.

         

        원신, 전세계적으로 크게 인기를 끈 서브컬처 계열 오픈월드 RPG게임

         

        원신의 경우 5억달러(한화 약 6조 7천억) 매출을 40개월 만에 달성하며 당시로서는 가장 최단시간에 5억달러 클럽을 가입한 게임이 되었습니다. 이런 매출은 추후 서브컬처 계열 게임의 전성시대를 연 가장 큰 계기였다고 할 수 있늗데 과연, 왜 이렇게 많은 매출을 달성 할 수 있었을지 한번 알아봅시다.

         

         

        원신의 갸차 방식
        원신의 한계돌파 시스템인 운명의 자리

         

        원신의 BM모델은 간단합니다. 캐릭터와 무기를 갸차로 뽑고, 각 갸차는 천장이 있으며 천장의 경우 다음시즌으로도 이월이 됩니다. 이 점에서 사람들은 다음 뽑기에서도 쓸 수 있는데? 하고 한번쯤은 더 돌려보는 경우가 있다고 합니다.

         

        또한 한계돌파 시스템인 운명의 자리가 존재하여 캐릭터를 더욱 강하게 하고 싶다면 중복해서 여러번 뽑아야 됩니다.

        게임 진행하는데 있어서 풀강화 캐릭터가 필수적인 것은 아니지만, 앤드급을 꿈꾸는 유저가 있다면 상당히 지갑이 많이 가벼워 질 수 있는 시스템이죠.

         

        하지만 단순히 이런 BM 모델만으로는 성공 할 수 없습니다. 갸차는 2000년대 초반에도 있었고 한계돌파 시스템도 2011년 바하무트: 배틀 오브 레전드라는 게임에서 진화시스템으로 최초로 선보인 시스템입니다. 예전 부터 있던 시스템을 차용하여 예쁜 그래픽에 넣은 것 만으로는 40개월만에 5억달러 매출을 전부 설명하기에는 무리가 있습니다.

         

         

        많은 사람들이 꼽는 원신에 돈을 계속 쓰게 되는이유가 갸차로 뽑은 플레이어블 캐릭터를 방대한 오픈월드에서 내가 마음대로 조종할 수 있으며, 예쁘고 멋진 스킬도 자유롭게 사용할 수 있어서라고 하였습니다.

         

        네, 바로 유로움과 캐릭터의 통제권을 내가 가지고 있는 것 처럼 느끼게 한것

        거기에다 캐릭터 외형까지 예쁘다? 이것이 가장 큰 매출의 비결이라고 할 수 있을 것 입니다.

        호요버스 회사 차원에서의 2차창작 대회

        서브컬처 게임 특성상 2차창작이 자주 일어나는데, 이를 회사차원에서도 적극적으로 장려하였습니다.

        그 과정에서 공익과 관련된 활동도 함께 진행하여 인식변화에도 적극적인 모습을 보였습니다.

        그리고 원신 이후 차기작들에서도 이 전통은 계속 이어졌습니다.

         

        그리고 이러한 노력의 결과는 매출로 이어졌습니다.

        2023 글로벌 모바일게임 매출 순위

         

        2023년 글로벌 모바일 게임 매출순위를 살펴 보면 2019년과 다르게 서브컬처 계열의 장르가 2개나 그것도 전부 호요버스(미호요)의 작품이라는 것을 알 수 있는데요, 기술 오타쿠가 세계를 구한다는 류웨이의 꿈이 어느정도는 이루어진 것이 아닐까 라는 생각이 듭니다.

         

        왼쪽부터 호요버스의 붕괴:스타레일, 젠레스 존제로, 중국 쿠로게임즈의 명조:워더링 웨이브
        왼쪽부터 넥슨게임즈 블루아카이브, 시프트업 니케, 사이게임즈 우마무스메

         [Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
                 1. 호요버스의 원신 출시 이전, 기존의 서브컬처 계열의 장르는 마이너 하였고 매출순위에도 들지 못했다.
                 2. 중국산 게임들은 저급한 양산형 게임, 삼국지나 무협지 위주의 시대와 동떨어진 게임이라는 인식이 강했다.

         [After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
                1. 호요버스가 원신으로 최단기간 5억달러 매출을 달성 한 뒤, 한,중,일 모두에서 서브컬처 시장이 커졌으며,
                    2023년 글로벌 모바일게임 매출 순위 top10에 2개의 서브컬처 게임이 등재될 정도로 성장하였다.

                2. 호요버스의 원신 출시는 , 서브컬처 계열 장르와 중국산 게임의 인식 변화 뿐 아니라 , 유사 장르의 게임의 마이너 장르에서                   메이저 장르로 자리 잡게했다.

         

         


        STEP 03 .  이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는? (--)

        2010년대 후반 중국의 대표적 양산형 게임이었던 4399의 기적의검과 클릭터치의 황제라 칭하라

         

        2010년대  중국산 게임의 인식은 정말 좋지 않았습니다. 오죽하면 양산형게임 칼럼이 나왔으며 기적의검과 황제라 칭하라는 한동안 플레이스토어 매출순위 상위권에 있었지만 유튜브, 커뮤니티, 뉴스기사 등에서 늘 부정적인 평가만 받던 그런 시절이 있었습니다.


        그러나,  호요버스(당시 미호요)는  2010년대 후반부터 기술력에 붕괴3rd로 벌어들인  돈을 대부분 투자하여 양산형 게임에서 벗어나 본인들이 만들고 싶은 서브컬처 게임을 완성도 높게 그리고 재미있게 만들어 자국 게임의 인식과 서브컬처 장르의 붐을 일으켰습니다.

         

        호요버스의 이러한 전략들은 명백한 '승'이라고 볼 수 있습니다.

         


        STEP 04 .   내가 담당 기획자였다면  가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)

        2010년대 당시 중국내 주류게임이 삼국지 기반 무협게임들이었던 상황에서, 처음으로 붕괴3rd가 성공했을 때

         

        제가 당시 게임사의 미래를 결정할 수 있는 임원진이었다면, 가장 고심했을 부분은 🤔

         

        "리스크를 감수 하고서라도 수익의 상당부분을 신작 개발에 투자하는 것이 맞는 것인가" 입니다.

         

        "원신의 제작의도는 플레이어들의 기대를 뛰어넘는 것 입니다"

        2020년 8월 19일 원신의 온라인 쇼케이스에서 류웨이 대표가 했던 말입니다.

         

        붕괴 3rd의 매출도 수천억원은 되었습니다. 사실 이전 까지 별볼일 없던 회사가 단숨에 중견기업까지 성장하는 원동력이 된 게임이고, 일반적인 게임사라면 당분간 해당 게임의 라이브 서비스 운영에 집중하고 신작출시를 위한 적극적인 투자는 미루는 것이 정상이죠.

         

        하지만 류웨이는 달랐습니다. 자신의 꿈을 실현하기 위해서, 2000억이상의 투자를하고 수많은 인력을 투입하여 

         

        꿈꾸던 오픈월드 멀티플랫폼 서브컬처 게임을 만들었고 역대 최단기간 5억달러 매출 게임에 등극하기도 하였습니다.

         

         

        능력을 키우고, 꿈을 크게 가지며, 거처가는 성공에 안주하지 않고, 진정한 꿈을 향해 끊임 없는 전진

         

        사람들의 인식전환과 성공을 이끌 수 있었죠


        STEP 05 .   위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트  

        💡미래의 나(기획자)에게 건네는 인싸이트

         

        주류에서 벗어나 변화의 물결을 일으키는 도전은 어렵고 리스크가 크며 고통스러운 과정을 거칩니다.

         

        미호요는 당시 스타트업에서 벗어나 중견기업수준까지 힘겹게 올라간 기업었습니다.

        이러한 기업이 사명을 걸고 안정적인 수익의 달콤한 유혹에서 벗어나

        계속해서 끊임없이 변화를 일으키기위해, 목표를 이루기위해 도전하는 모습을 보이긴 정말 어려운 일입니다.

         

        미호요(호요버스)는 과감한 투자와 노력 목표를 향한 끝없는 도전으로 전세계 서브컬처 장르 매출 1위

        중국 3대 게임회사의 자리까지 올라 갔습니다.

         

        어느정도의 성공을 하였지만 그것에 만족 하지 않고, 계속해서 원래의 목표를 향해 달려가 성공한 호요버스 처럼, 저 또한 추후 기획자로서 어느정도 위치에 올라가서 편안하게 살 수 있다고 안주하지 않고

        본래의 목표를 향해 달성할때 까지 끊임없는 도전과 노력을 하여 성공할 수 있는,

        계속해서 전진하는 기획자가 되어야 겠다는 생각을 하였습니다.


        🌟 기획자로서, 

             위 레퍼런스 기획은 대중이 인식과 업계의 주류를 이겨내고, 현실에 안주하지 않은 목표를 향한 도전정신을 통한 성공적인 기획전략으로 평가한다.

         


        원래는 해당 게임사의 게임 분석서도 간단하게 작성하려고 했는데, 조금 바빠서 못했습니다..

        그래서 휴식기간 중에 완성해서 이곳에 올려볼 계획입니다.

         

         

        호요버스 : 기술 오타쿠가 세계를 구한다, 호요버스 성공 전략 레퍼런스 분석 끝.

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