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[실무 기획] 니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
커리큘럼 코드명 : PXE101
호요버스의 2024년 최고 기대작 중 하나였던 <젠레스 존 제로>는 지난 7월 4일 출시 이후, 7월 한 달 동안 MAU 약 72.1만에 평균 DAU는 약 14.2만으로 조사되었다. 이는 2024년 출시한 신작들 중에서는 가장 좋은 성과에 속한다고 볼 수 있다. 힙하고 펑키한 느낌의 세련된 모델링, 카툰 스타일의 만화와 더빙, 붕괴3rd와 닮았지만 난도 낮춘 로그라이크 풍 액션 게임 등 "역시 호요버스 퀄리티"라며 출시 전부터 7월 최고 서브컬처 기대작으로 꼽혔던 젠레스 존 제로답다.
하지만 범위를 '호요버스' 게임으로 한정해서 본다면 직전의 <붕괴: 스타레일>에 미치지 못하는 시작이라서 걱정을 살 수 있다.

STEP 01 . 나의 기획은 ‘ 누구 ’ 에게 필요한가요 ?
이러한 상황 속에서,
호요버스의 대표작 게임들을 모두 즐겨본 유저이자 팬 그리고 준전문가로서,
호요버스에게 기획안을 제안하고자 한다.


STEP 02 . 나의 기획은 ‘ 무엇 ’ 을 해결하나요 ?
[문제 상황]
다운로드 수 대비 평점이 낮다.
[분석 근거]
호요버스 신작 ARPG '젠레스 존 제로'가 출시 2일 만에 5000만 다운로드를 돌파하며 돌풍을 일으켰지만, 정작 내실은 이에 미치지 못한 것으로 보인다. 젠레스 존 제로는 7월 8일 기준 구글 플레이스토어 평점 3.5점, 오픈 2달차인 9월 7일 기준 평점 3.8점에 그쳤다. 높은 사전 관심도와 다운로드 수에 못 미치는 평가를 받았다. 출시 후 매출 순위 역시 7위로, 전작 붕괴 스타레일이 론칭 첫 주 2위를 차지한 것에 비하면 상대적으로 초라한 성적이다.

STEP 03 . 그 문제는 ‘ 왜 ’ 발생하였나요 ?
단조로운 플레이와 반복적인 콘텐츠, 이벤트 진행 방식

젠레스 존 제로의 액션은 회피 반격과 교체 패링, 그로기 후 콤보로 구성돼 있다. 크로스 플랫폼 게임이다 보니 플레이 난도 및 진입 장벽을 낮추기 위해 최대한 직관적이고 단순한 방식을 취했다. 우선 여기서 유저 호불호가 갈린다.
평타와 특수 스킬 외에 다른 스킬이 존재하지 않아 단순한 평타 E, 대시 강공격 등 일반 사이클 외 별다른 콤보가 필요없다. 교체 패링 후 격파 캐릭터로 그로기를 터트리고 강공격으로 콤보 스킬을 연이어 발동하는 것이 전부다. 화려한 스킬 이펙트로 가렸을 뿐 메커니즘은 지극히 단순하다.
애초에 평타와 콤보 스킬을 동일 키로 배정해 평타만 연타해도 자연스럽게 콤보 스킬 연계가 되도록 유도했다. 처음부터 유저에게 주어진 선택지가 거의 없어, 조작 난도는 확실히 낮아졌지만 전투 템포와 액션성 역시 확연하게 약해졌다.
호요버스 붕괴3rd를 플레이하던 유저들은 "붕괴3rd와 비슷한 맛인데 난도만 낮춘 것 같다"고 평가했다. 기존 ARPG 유저에게는 딱히 어필할 만한 차별성이 없다는 의미다.
또한 언더커버 R&B의 경우 스토리의 내용과 이벤트 구성만 차이가 있을 뿐 콘텐츠 자체는 뉴 에리두 탐사, 공동 조사, 전투로 이전과 크게 다르지 않다. 새로운 에피소드에서 제인 도로 뉴 에리두를 탐사할 수 있지만 플레이에 드라마틱한 차이가 있는 것은 아니다.
많아도 너무 많은 TV 퍼즐

TV 퍼즐로 구성된 스테이지 역시 처음 접할 때는 게임 콘셉트에도 걸맞고 신선해 보였다. 그러나 전투 대비 분량이 압도적으로 많고 진행 방식에 거의 변화가 없다. 그러다 보니 플레이하다 보면 금세 지루해진다.
게다가 TV 퍼즐의 아이콘 역시 번역되지 않은 상태라 어떤 종류의 타일인지 한 눈에 알아보기도 쉽지 않다. 게임 내에서 도감을 제공하긴 하지만, 아이콘 하나하나마다 도감을 찾아가며 확인하는 과정 자체가 스트레스다.
유저 커뮤니티를 보면 "부루마블을 하고 있는지 액션 게임을 하고 있는지 모르겠다", "TV 퍼즐 대체 무슨 생각으로 만들었냐", "앞으로도 TV 퍼즐 계속해야 하나" 등 불만을 토로하는 유저들로 가득하다.
부족한 최적화와 발열

젠레스 존 제로는 모바일 기준 20GB, PC 기준 50GB 저장 공간이 있어야 한다. 호요버스 게임에 용량 최적화 아쉽다는 소리는 늘 나왔지만, 젠레스 존 제로는 역대급으로 심한 편이다.
용량이 큰 것은 그럴 수 있다. 문제는 최적화와 발열을 잡지 못한 현실이다. 꽤 높은 사양을 요구해 어지간한 휴대폰으로는 돌아가지도 않는다. 로딩 중에 강제로 종료되거나, 겨우 구동에 성공해도 얼마 지나지 않아 버벅거리며 화면이 멈추거나 튕기는 현상이 발생한다.
구글 플레이스토어 리뷰를 보면 "게임이 자꾸 꺼진다", "발열이 너무 심하다", "모바일로 플레이하라고 내놓은 거냐", "게임을 제대로 할 수가 없다"는 유저들의 불만이 수두룩하다. 일부 유저만 겪는 특수 케이스가 아니라는 소리다.
호요버스는 이러한 불만에 대해 "공식 홈페이지 기기 최적화 정보를 참조하라", "고객센터 이메일을 통해 연락 부탁한다"는 원론적인 답변으로 응대하고 있다.
디자인의 호불호
호요버스의 게임들과도 결이 다른 비주얼과 게임성을 가지고 있기 때문에 다소 '마니악' 하다는 평가를 받고 있다.
젠레스 존 제로의 캐릭터의 매력을 충분히 감상할 여지가 부족한 점도 아쉽다. 비싼 돈 주고 뽑아봐야 인 게임 마을에서는 제대로 갖고 놀지도 못하고, 지루한 TV 퍼즐을 견딘 후에야 가뭄에 콩 나듯 전투 콘텐츠에서 짧게 볼 수 있다. 그마저도 패링 교대로 금방 들어간다. "서브컬처 게임인데도 캐릭터가 돈 값을 못 한다"는 소리가 괜히 나오는 게 아니다. 원신이나 붕괴: 스타레일은 획득한 캐릭터로 필드를 자유롭게 탐사하는데 젠레스 존 제로는 파에톤 남매로 고정되어 있다. 지난 라이브 방송에서 업데이트에 개선을 약속했으나 시기와 내용은 아직 알려지지 않았다.

난잡한 UI 역시 피로도를 더하는데 한몫 한다. 디자인은 아틀라스 '페르소나' 시리즈가 연상될 만큼 예쁘고 세련됐지만 내용물은 그야말로 엉망이다. 메인 메뉴가 아닌 기능 더보기란에 위치한 게임 종료, 눈에 들어오지도 않는 이상 축적 수치, 부득불 튜닝숍을 오가게 만드는 방부 레벨 업 등 개발 의도를 알 수 없는 배치로 가득하다.
특히 이상 축적은 그로기와 함께 이 게임의 메인 메커니즘인데도 인 게임에서 제대로 식별조차 되지 않는다. 지금이야 단일 속성 파티인 엘렌 파티가 1티어로 꼽히고 있지만, 속성 이상 중첩 상태 '혼돈' 중심 이상 파티를 운영할 경우 이상 수치의 시인성이 더욱 중요해진다.
재화량의 한계

신규 캐릭터를 전력으로 활용하기까지 필요한 재화량이 큰 점은 일종의 진입장벽처럼 느껴진다. 캐릭터 하나만 해도 레벨과 스킬 육성, W엔진 강화, 6종의 디스크 옵션 설정을 모두 맞춰야 하는데 제로공동 후반 콘텐츠는 최소 6명의 캐릭터가 필요하기 때문이다. 언더커버 R&B는 상당량의 성장재화를 보상으로 지급해 좋은 평가를 받았으나 향후 캐릭터 육성을 위한 반복 작업은 게임의 피로도 문제로 대두될 수 있다.
또한 수급 재화가 부족하고 가챠가 매운 것은 호요버스 게임의 유구한 전통이라지만, 유독 젠레스 존 제로에서 과금 모델 지적이 많이 나오는 이유는 가격 대비 만족도가 낮은 탓이다.
STEP 04 . 그 문제는 ‘ 어떻게 ’ 해결되나요 ?
단조로운 플레이와 반복적인 콘텐츠, 이벤트 진행 방식
상시 컨텐츠로 보다 난이도 있는 이벤트를 제공해야 할것이다. 다만 게임이 추구하는 것이 난이도를 낮춘 것임을 감안하여, 신선한 매커니즘을 제공하는 것이 좋을 것 같다.
많아도 너무 많은 TV 퍼즐
현재 업데이트를 통해 플레이 횟수를 주 2회 정도로 줄였다. 하지만 이미 질릴대로 질린 유저들은 주 2회도 많다는 의견이다. 퍼즐의 횟수를 주 1회 이하로 감소시키거나, 스킵할 수 있는 등 다른 방법이 필요해 보인다.
부족한 최적화와 발열
최적화를 빠르게 진행시키는게 우선이다. 하지만 당장의 해결책이 될수는 없으므로 다른 방법을 생각해야 할것이다. 불만에 원론적인 답변으로 응대하는것이 아닌 유저에게 도움이 될 답변을 하는것이 더 나을것이다.
디자인의 호불호
이 부분은 업데이트를 통해 충분히 해결할 수 있는 부분이다. 유저들에게 재화를 제공하며 설문조사를 진행해 의견을 모아 해결한다면 좋을 것이다.
재화량의 한계
부족한 재화량을 제공해주는 이벤트가 상시로 제공된다면 이를 해결할 수 있다. 또는 재화량은 유지한 채 캐릭터의 만족도를 높여 상대적으로 보완하는 방법도 있다.
STEP 05 . 이 문제가 해결되면, 이후 ‘ 어떤 효과 ’ 가 창출되나요 ?
효과 1 ) 기존 유저들의 만족도 상승
- 게임 한 판의 질적 제고
- 보다 편안한 게임 진행 환경 형성
- 높은 난이도를 자신의 노력으로 달성하였을 때의 성취감
효과 2 ) 이미지 개선으로 인한 복귀 유저의 증가
- 최적화로 인해 진행이 불가했던 유저들 복귀
- 소위 '노잼게임' 이미지 타파
- 주변 젠레스 존 제로 유저들이 다시 증가함에 따른 게임 활성화
효과 3 ) 신규 유입의 증가
- 친구들과 함께 새로 시작하는 유입 유저 증가
- 늘어난 재화량을 통해 육성하며 실력 상승
- 새로운 난이도들이 등장함에 따라 여러 유저 공략 가능
STEP 06 . 그래서 ! 기획의 목표 는 이렇습니다.
<기획의 목표 카드>
1. 호요버스의 대표작인 젠레스 존 제로의
2. 평점을
3. ~ 25년 12월의 마지막까지 1년 3개월의 기간 동안
4. 3.5에서 4점대까지 올리겠다.