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    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

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        정성껏 만든 게임이 되기 위해 : "스타시드: 아스니아 트리거"

        by 우윤찬 | 한양대 | 미디어테크 | 컴투스 2024. 9. 14.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?

        커리큘럼 코드명: PXE101

         

        STEP 01  나의 기획은 '누구'에게 필요한가요?

        이번 기획의 제안의 대상은 '스타시드: 아스니아 트리거' 입니다!

         

         

        컴투스가 글로벌 런칭하는 2024년 3월 28일 출시된 신작 게임 "스타시드: 아스니아 트리거"

        STEP 02 나의 기획은 '무엇'을 해결하나요?

        갑작스러운, 기획 제안의 대상 선정에 놀라셨을 것 같습니다!사실, 이번 대상 선정은 저번 레퍼런스 분석과 이어집니다. 저번 분석에서는 '스타시드: 아스니아 트리거'의 콘텐츠의 특색이 문제가 되고 있다는 것을 확인했습니다.

         

        2024.09.07 - [💻IT팀/🧩[일반] 파트🧩] - 다음 주차에 뭘 기획 해볼까...

         

        다음 주차에 뭘 기획 해볼까...

        [실무 기획]레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? 커리큘럼 코드명: PXE-105 다들 가을 시즌 1주차 잘 보내고 계신가요? 🤗저는 이번에 [유닛1]을 진행하려고 했느데, 도저히 소재가

        phalanx-club.tistory.com

         

         

        이번 기획에서는 특색없는 콘텐츠를 해결하고자 하는 기획이 될 것 같네요!

         


         

        STEP 03 그 문제는 '왜' 발생하였나요?

         

        (들어가기에 앞서서, 스타시드에 대한 매출 자료가 출시 후 한달 정도의 자료만이 있어 현황을 알기 힘들었습니다.

        따라서, 이번 문제 분석은 구글스토어 리뷰와 유튜브 리뷰들과 댓글의 내용 등을 위주로 합니다!)

         

        특색 없는 콘텐츠가 문제인 이유?

        ㄱ. 구글 플레이 스토어에 드러나는 평가

        다음은 실제 구글 스토어 리뷰입니다. 별점 1점, 2점, 4점에서 콘텐츠에 대한 불만이 드러났습니다.
        타 게임과 유사하게 제작되었다고, 평가하며 이를 대충 만든 게임이라고 생각하는 유저가 상당수 존재 했습니다.
        별점 4점의 긍정적인 리뷰도 자동 전투에 지쳐하는 모습을 보여주고 있었습니다.
        이를 통해, 콘텐츠의 문제를 알 수 있었습니다.

         

         

        ㄴ. 좋지 않은 유튜브 평가

         

        다음은 스타시드 리뷰 영상을 검색하여 나온 영상들의 요약입니다.
        운영문제와 콘텐츠가 타게임과 유사도가 높고, 너무 특징이 없다는 평이 대다수였습니다.
        좋은 평가를 받은 영상이 있었지만, 확인 결과, 스타시드 홍보를 위해, 광고를 받아 제작된 영상이었습니다. 여론을 자세히 알고자, 해당 영상의 댓글을 확인했습니다.

         

         

        해당 리뷰는 운영 문제가 터지기 이전이라, 순수하게 게임 자체에 대한 평가가 담겨있고, 평가들이 "신작인데 맛이 익숙하다", "블아 이하급으로 낮은 게임성" 등등 콘텐츠면에서 부정적인 평가를 받고 있었습니다.
        그런데, 5개월 전에도 콘텐츠에 대한 여론이 부정적인데, 구글 평가의 최신 리뷰들에서 조차 똑같은 문제를 이야기하고 있습니다.
        결론적으로, 특징없이 타게임과 유사하게 제작된 콘텐츠가 개선 되지 않음을 알 수 있었습니다.

         


         

        STEP 04 그 문제는 '어떻게' 해결되나요?

         

        현 문제를 "특색있는 콘텐츠가 없다"로 정의할 수 있습니다.이 문제를 해결하기 위해서는 특색있는 콘텐츠를 제안해야겠죠! 

        콘텐츠 기획을 위해서, 몇가지의 자료 조사를 진행해보았습니다.

        데이터 분석 AI 툴로 Julius AI를 사용해보았습니다!

         

         

        매출 순위에 기록된 게임은 총 8개로
        1. 젠레스 존 제로
        2. 드래곤볼 Z 폭렬격전
        3. 붕괴: 스타레일
        4. 원신
        5. 니케
        6. 드래곤 볼 레전즈
        7. 명조: 워더링 웨이브
        8. 나 혼자만 레벨업: 어라이즈
        가 기록되었습니다.
        이 중에서 자동 전투가 위주인 게임은 드래곤볼 Z 폭렬격전/붕괴: 스타레일/니케/드래곤 볼 레전즈/나 혼자만 레벨업: 어라이즈입니다.
        서브컬쳐의 장르까지 겹치는 게임은 붕괴: 스타레일니케 입니다.

         

        붕괴: 스타레일과 니케가 유사하게 가지고 있는 콘텐츠가 있었습니다.

        "붕괴 : 스타레일"은 "시뮬레이션 우주"라는 로그라이크형 탐사 콘텐츠를 통해, 보상을 주고, 로그라이크의 재미를 챙기었습니다.

        "승리의 여신 : 니케"는 "로스트 섹터"를 통해, 조작감 있는 던전 탐색을 통해, 보상을 획득할 수 있었습니다.

        (좌) "붕괴 : 스타레일"의 "시뮬레이션 우주" / (우) "승리의 여신 : 니케"의 "로스트 섹터"

         

         

        이를 조합한 새로운 콘텐츠로 로그라이크형 재화 던전을 제안합니다!

         

        ???: 잠깐! 이러면, 또, 유사한 콘텐츠를 제작하는 것 아닌가요?

         

        네, 어떻게 보면 맞습니다! 하지만, 현재 스타시드의 콘텐츠들이 기존과 비슷한 방식만을 도돌이표 되고 있는게, 가장 큰 문제로 판단하였습니다.

         

        콘텐츠 입장 -> 자동 전투 -> 전투 종료

         

        이 단순한 전투는 초반에는 편리함과 성장의 즐거움을 줄 수 있지만, 게임을 진행할 수록, 단순성에 지루함을 느끼고, 지루함을 느끼는 중에 타게임과 별다른 차이점이 없음을 인지할 확률이 높습니다.

         

        이를 위해, 또! 유사한 콘텐츠일 수 있지만, 그동안의 스타시드 콘텐츠와는 완전히 다른 방식이라 생각될 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것입니다.

         

        콘텐츠 입장 -> 맵 탐색(수동 조작) -> 자동 전투 -> 보상 -> 계속되는 탐색

         

        탐색에 있어서, 여러 오브젝트나 변수를 추가한다면 단순성에 벗어나 탐색의 재미와 몰입감을 줄 수 있겠죠!

         

        떠러소, 해당 콘텐츠의 개요는 다음과 같습니다.

         

        콘텐츠 개요 | 로그라이크형 재화 던전으로 전투는 방치형 방식을 그대로 따르지만, 던전 탐사와 각종 랜덤 변수 요소로 재미와 몰입감을 제공하는 재화 수급 콘텐츠입니다..

         

        게임 방식 |

        1. 로그라이크 방식으로 팀이 전멸하게 되면, 던전 진행이 종료 됩니다.
        2. 캐릭터 5명으로 탐험하는 팀을 구성할 수 있으며, 팀의 리더를 설정할 수 있습니다.
        3. 조작 가능한 탐험으로 맵 상에 적이나, 각종 오브젝트와 마주칠 수 있습니다.
        4. 적과의 전투는 기존의 방치형 전투와 동일하게 가능합니다.
        5. 던전의 각종 오브젝트는 팀에 이로운 버프 또는 해로운 버프를 주며, 기존의 로그라이크와 같이 랜덤한 요소가 존재합니다.
        6. 던전은 층 형식의 구성이며, 다음 층에 진입하는 계단 앞에 보스가 가로 막고 있으며, 처치해야 넘어 갈 수 있습니다.

        추가 특징 |

        1. 오브젝트나, 던전의 디자인을 통해 세계관의 스토리나, 스토리 요소를 보여줍니다.
        2. 화면 상에 캐릭터는 기존의 존재하는 SD 캐릭터 모델링으로 화면에 보입니다.
        3. 캐릭터마다 리더 효과가 다릅니다.
        4. 게임을 탐험하면서, 재화들을 획들할 수 있습니다. 적들을 처치할 때 또는 보물 상자를 얻으면 재화를 얻을 수 있습니다.
        5. 보스를 잡으면 더 많은 보상을 얻을 수 있습니다.
        6. 게임은 자동 저장되며, 도중에 중단해도, 진행된 곳에서 이어서 할 수 있습니다.

         


        STEP 05 이 문제가 해결되면, 이후 '어떤 효과'가 창출되나요?

        다음을 통해서, 얻고자 하는 기대 효과는 다음과 같습니다.

         

         

         

        "다운로드 수 증가/별점의 증가/매출 순위 30위권 진입"

         

        현재, 스타시드의 다운로드 수가 10만에 멈춰 있으며, 리뷰는 1.17만개에 3.4점에 있습니다. 매출 현황은 현재로서 알 수 있는 자료가 없기에, 구글 스토어의 최고 매출 순위 밖에 있는 현상을 높이기 위해서, 30위권 안에 진입을 목표하고자 합니다.

         


        STEP 06 그래서! '기획의 목표' 는 이렇습니다! 

        1) "스타시드 : 아스니아 트리거"의

        2) 로그라이크형 재화 던전 콘텐츠를 통해

        3) 1년의 개발을 거친 이후에,

        4-1) 스타시드 다운로드 수가 10만에 그쳐 있는 것을
        5-1) 콘텐츠 출시 후, 2년안에 다운로드 수 50만을 목표로 합니다.

        4-2) 리뷰 1.17만개에 3.4점의 별점을
        5-2) 콘텐츠 출시 후, 1년 안에 별점 4.0점의 진입을 목표로 합니다.

        4-3) 구글 플레이 스토어 기준 '최고 매출' 의 순위권 외 에 있는 상황에서
        5-3) 콘텐츠 출시 후, 2년안에 최고 매출 30위권 진입을 목표로 합니다.

         


        정성껏 만든 게임이 되기 위해 : "스타시드: 아스니아 트리거"

        끝.

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