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    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

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        이 쿠키들을 봐 짱이지 ✨✨👀

        by 안아원 | 명지대 | 문헌정보학과 | 토스 2025. 1. 5.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        유닛 5.[실무기획]제안의 타진: 이 기획은 어떻게 설득, 전달되는가?
        커리큘럼코드명:PXE-105

        2021년, 코로나 시기에 집에만 있어야 했을 때, 게임을 좋아하던 분이시라면
        한 번 쯤은 해보거나 들어봤을 게임이 있는데요,

         

        바로 쿠키런 킹덤입니다☺️

         

         

        STEP 01 .  어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?

        쿠키런 킹덤은 2021년 Devsisters에서 출시한 게임으로, 
        출시 당시 사전예약 250만명, 그리고 출시 이후에도 2021년 기준 2위, 현재는 19위를 달성하며 꾸준히 그 인기를 이어오고 있습니다.

        STEP 02 .  이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? 
        (Before - After)

        Before

        쿠키런 킹덤 출시 이전 데브시스터즈의 상황은 그리 좋지 않았습니다.
        쿠키런-쿠키런 오븐브레이크의 성공이후 쿠키런 문질문질, 쿠키 워즈, 쿠키런 퍼즐월드 등, 데브시스터즈는 다양한 쿠키런 IP를 활용한 게임을 내놓았지만, 번번히 흥행에 실패하며

        2015년 부터 2021년까지 6년연속 영업이익 적자를 내고 있었기 때문인데요.🥲

         

        쿠키런IP를 이용한 다양한 게임들이 실패했음에도 불구하고, 데브시스터즈는 포기하지 않았습니다

        쿠키런의 IP는 당시 약 1억명 이상이 게임을 플레이하며, 쿠키런의 쿠키들에게 많은 사람들이 친숙함을 느끼고 있었기 때문입니다.

        데브시스터즈는 오히려  "개성넘치는 귀여운 쿠키"를 적극적으로 살리기 시작했습니다. 

        개발자들은 쿠키런으로 유저들이 보고 싶어할 모습이 무엇인지 떠올리며, 개성넘치는 귀여운 쿠키들이 모여사는 모습, 모험을 떠나는 모습 등을 구체화 하였고,

        이러한 모습을 잘 살릴 수 있는 RPG와 SNG 형태를 결합하여 게임을 출시하기로 했습니다.

         

        이러한 모습은 인게임의 여러부분에서 찾아볼 수 있었는데요,

        우선 다양한 SNG의 요소로는, 왕국 생산, 다양한 테마로 꾸미기 기능을 제공하며,
        게임 내에서 수집한 쿠키가 살 왕국을 직접 꾸며간다는 재미를 줄 수 있었습니다:)

         

        또한 다양한 종류의 쿠키들을 뽑기를 통해 모으며,

        각각 쿠키들에게 각자만의 스토리를 부여한 맵들을 출시해 각각 쿠키들의 서사를 구축하고

        쿠키들에 맞는 성우를 섭외하여 더 쿠키런 캐릭터들에게 몰입하기 좋게 하였습니다.

        또한 쿠키런 킹덤에서는 전투를하면, 왕국을 꾸미고 운영할 코인, 아이템을 얻을 수 있고, 왕국을 운영함으로써 성장에 필요한 재화가 나오고 성장을 해야 전투컨텐츠를 즐길 수 있는 등, 모든 컨텐츠를 즐기며 컨텐츠가 부족하지 않도록 신경쓰며, 노력을 기울인 모습을 확인할 수 있었습니다.

         

        After

        이처럼 IP를 어떤방식으로 표현해야 유저들이 좋아할지 꾸준히 고민한 결과,

        "개성있고 귀여운 쿠키"와 "캐주얼한 게임방식"은 기존에 게임을 즐겨하던 유저 뿐만 아니라, 게임을 하지 않고 쿠키런 IP에 친숙함을 가진 사람들 또한 유저로 끌어들일 수 있었는데요

        그 결과 남성유저 52.6%, 여성유저 47.4%라는 수치와, 중고등학생부터 직장인까지 다양한 사람들을 유입시킬 수 있었습니다:)

         

         

        이는 가시적인 결과로 이어지며,
        사전예약 5일만에 100만명을 돌파했고 최종적으로는 270만명이상이 사전예약했으며, 출시 당시 무료게임 1위를 달성했습니다.

        그리고 쿠키런 킹덤은 현재까지도 2024년 평균 이용자수 31만명, 무료게임 19위를 유지하고 있습니다.

         

        STEP 03 .  이 기획에 대한 본인의 결과 평가는?
        (승-무-패)

         

        데브시스터즈의 쿠키런 IP를 살린 쿠키런 킹덤의 출시는
        ''이라고 평가합니다.

         

        - 쿠키런 IP를 강조하며 기획된 게임과, 그를 활용한 다양한 마케팅은, 평소에 쿠키런 IP에 친숙함을 가지던 많은 유저들을 끌어들일 수 있었으며, 이는 곧 쿠키런 킹덤의 성과로 나타나게 되었습니다.

         

        - 또한 IP를 강조하고 더 많은 세계관을 넓혀나감으로써 쿠키런 IP 자체를 이용하는 것을 넘어 강화하는 계기가 되었습니다.

         

        STEP 04 .  내가 담당 기획자였다면  가장 고심했을 부분은?
        (1가지 detail)

        제가 기획자였다면 기존의 쿠키런의 ip를 유지하면서 쿠키런 킹덤만의 개성을 어떻게 살릴 수 있을지 많은 고민이 들었을 것 같습니다. 

        이전에 출시했던 ip를 살린 게임 쿠키런 문질문질, 쿠키워즈들 또한 쿠키런의 ip를 활용했지만, 실패했기 때문인데요. 그 원인을 찾아보면 각각 쿠키의 스토리가 기존의 쿠키 스토리와 맞지 않음, 그리고 기존의 양산형 게임들에 쿠키런 ip만 덧붙여 차별성이 모자라다는 점을 지적하고 있었고, 기획자의 입장에서 어떻게 쿠키런의 기존 스토리와 괴리감이 없으면서 차별성을 가진 게임을 만들 수 있을지에 대해 많은 고민을 했었을 겁니다.

        STEP 05 . 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트 는 ? 

        이번 쿠키런 킹덤을 분석하며 얻은 인사이트는 2가지입니다.

         

        1. 기존에 가진 강점을 찾아 강조한다.

        -쿠키런 킹덤은 출시 이전에도 약 1억명이 플레이하며 많은 사람들에게 친숙해진 게임, '쿠키런'이 가진 ip를 활용하였고, 이전 ip들을 활용한 게임들이 실패했다고 새로운 ip를 찾아나간 것이 아닌, 그 개성을 더 잘 살릴 수 있는 방법을 고안해냈습니다.
        그러한 점에서 기존의 기획에서 가진 장점을 찾아 어떻게 살리는지 고민하는 것이 중요하다고 느끼는 계기가 되었습니다.

         

        2. 실패를 한다면, 해당 실패에서 그 원인과, 보완점을 찾아간다.

        -앞서 같은 쿠키런 ip를 사용했지만 흥행하지 못한 이유로,
        기존 양산형 게임에 ip만을 덧붙인데다가, 그 ip가 기존의 스토리와 괴리감이 있었기에, 큰 흥행을 거두지 못했다는 것을 알 수 있는데요:) 이 점을 수정하여 이전 쿠키런 ip와 비슷한 세계관으로 확장해 나갔고, 인생이라는 단어를 쿠생으로 바꾸어 말하는 등 이전의 단점을 개선해나간 점이 기억에 남는 것 같습니다.



        -> 대중적인 IP를 활용하여 더 많은 유저들이 접근하도록 한다.

        <이 쿠키들을 봐 짱이지 ✨✨👀 >끝.

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