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[기획 Resource] 티타임즈(유튜브) : 우리 시대의 거시적 비즈니스 방향
안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다.
본 기획안은 티타임즈 Resource에 대한 선택형 기획안입니다. ☕
STEP 01. 영상 시청 및 내용 요약 정리
1-1. 내가 시청한 영상의 썸네일, 영상 제목, 러닝 타임
1-2. 위 1-1의 영상 내용을 '분'으로 군락을 나누고, 각 군락의 헤드와 '한 줄 요약' 작성
1-2. 위 내용 중 가장 핵심이 된다고 생각하는 특정 군락을 선정하여, 해당 내용에 대한 리뷰 작성
STEP 02. 모르던 사항과 워딩 탐색 및 알아보기
2-1. 이번 영상 내용 중 내가 들은 '처음 인지한 상황' 1개를 서술하고, 그 상황에 대한 소감 작성
2-2. 위 2-1에 대해 온라인 검색을 진행하고, 검색을 해보았을 때 추가적으로 알게 된 사항 혹은 상충되거나 의문점 등을 작성
2-3. 위 영상 중 내가 처음 들어본, 의미를 정확히 할 수 없는 '단어'들을 정리하고, 이에 대해 검색 후 알게 된 사항을 작성
STEP 03. 이 영상으로 인해, 상상 혹은 예상되는 '기획' 단계의 시나리오
3-1. 이 영상의 주제와 소재, 개요를 작성하고, 이 영상의 내용을 다시 한 번 '기획자'의 입장에서 정리
3-2. 위 3-1에서 정리된 내용이 실무 기획에서 적용될 산업 분야와 서비스가 어디, 어떤 것일 지 예상
3-3. 위 3-1의 내용을 바탕으로 내가 기획자로서 떠오르는 실무 기획의 시나리오, 아이디어를 간단하게 작성
본 기획안은 다음과 같은 순서로 진행됩니다. 그럼, 본격적으로 기획안 시작해보겠습니다! ☕
STEP 01. 영상 시청 및 내용 요약 정리
📍1-1. 내가 시청한 영상의 썸네일, 영상 제목, 러닝 타임
🎬 영상 제목: AI끼리 모여사는 마을에서 벌어진 일
🕖 러닝 타임: 16분 11초
🔗 링크: https://www.youtube.com/watch?v=BlklpSPbTIU
📍1-2. 위 1-1의 영상 내용을 '분'으로 군락을 나누고, 각 군락의 헤드와 '한 줄 요약' 작성
1️⃣ 0:22 생성 에이전트 Gnerative Agent
AI가 탑재된 NPC는 플레이어가 게임을 끄면, 어떻게 행동할까?
생성 에이전트: 인간 상호작용의 복제품 Generative Agents: Interative Simulacra of Human Behavior (2023.04) 논문에서, 연구자들은 Chat GPT 3.5를 이용해 NPC에게 생각을 심어주며 Generative Agent를 만들었다.
Gnerative Agent란, 연구자들이 만든 가상세계 안에서 활동하는 NPC를 말하며, 인간의 사고방식을 모방하여 인간처럼 행동한다.
2️⃣ 2:34 스몰빌 Smallville
스몰빌이라는 마을을 만들고, 25명의 에이전트를 배치했다. 마을은 집, 학교, 약국, 상점 ,공원, 기숙사, 술집 등으로 구성되어있으며, 각 에이전트에게는 최소 1곳 이상의 개인 공간이 보장되었다.
3️⃣ 4:10 생성 에이전트의 행동 원리
심즈의 심은 정해진 행동 중 하나를 고르는 방식이라면, 생성 에이전트는 자신의 행동을 직접 생성하는 방식이다.
생성 에이전트는 자신과 연관성 있는 것만 검색해서 기억하고, 그 기억을 반추해 계획하고, 이를 바탕으로 행동에 옮긴다. 또 그 행동에서 얻은 기억을 저장하고, 이를 근거로 행동한다.
또한 생성 에이전트는 일의 가중치를 계산해 행동한다. 가중치 조건은 아래와 같다.
- 최신성: 에이전트의 메모리 스트림에 언제 들어왔는지
- 중요성: 인물의 환경이나 상황에 맞춰 어떤 일이 중요한 지
- 관련성: 마주친 상대, 혹은 접수된 행동이 자신과 얼마나 관련이 있는지
4️⃣ 5:32 필요한 기억 구분 방법
생성 에이전트들이 필요한 기억과 불필요한 기억을 구분하는 방법은 성격이다.
똑같은 정보를 접하더라도 성격에 따라 느끼고 기억하는 것이 달라진다. 이에 따라 행동에 차이가 생긴다. 따라서, 생성 에이전트에게 성격을 대신하는 시드 메모리를 삽입한다. (직업, 성격, 주변 인물과의 관계 등)
5️⃣ 12:38 생성 에이전트의 활용 방안
스몰빌은 순환하는 메모리 아키텍처, 상세하게 설정된 성격과 배경, 촘촘하게 구성된 관계, 자연어를 통한 소통을 바탕으로 연구자들도 예측하지 못한 생성 에이전트들의 행동 을 만들어낸다.
생성 에이전트들의 행동과 인간의 행동을 비교해 본 결과, 생성 에이전트가 인간보다 더 합리적인 결정을 한다는 사실을 알 수 있었다.
이러한 생성 에이전트를 메타버스, 로봇에 적용할 수 있다. 또한, 오픈월드 NPC에 탑재하여 사용자에게 더 현실감 있고 예측 불가능한 재미를 줄 수 있을 것으로 기대한다.
📍1-3. 위 내용 중 가장 핵심이 된다고 생각하는 특정 군락을 선정하여, 해당 내용에 대한 리뷰 작성
3️⃣ 4:10 생성 에이전트의 행동 원리
심즈의 심은 정해진 행동 중 하나를 고르는 방식이라면, 생성 에이전트는 자신의 행동을 직접 생성하는 방식이다.
4️⃣ 5:32 필요한 기억 구분 방법
생성 에이전트들이 필요한 기억과 불필요한 기억을 구분하는 방법은 성격이다.
📝 리뷰
AI를 설계할 때는 현실과 유사한 경험을 위해, 인간의 사고 과정과 같은 방식을 채택한다는 점을 알게 되었습니다.
특히 단락 3️⃣ 부분에서, 인식 -> 정보 저장 -> 정리 -> 정리된 기억 -> 반추 -> 계획 -> 행동 순으로 행동이 진행된다는 흐름이 인간이 행동을 하게 되는 흐름과 유사하다는 생각이 들었습니다.
이렇게 설계했을 때, 연구자들조차 예상하기 어렵게 NPC들이 행동하며 인간 이상의 합리적 결정을 내린다는 결과를 도출했습니다. 이를 보고, NPC를 기획할 때, 현실과 유사하게 인간의 군상을 본떠 기획하는 것이 좋다는 생각이 들었습니다.
이를 행하기 위해선 단락 4️⃣ 부분에서, 그 사람의 행동, 선택의 가치를 부여하는 성격이 전제되어야 함을 알게 되었습니다. 또 그 성격이 얼마나 상세히 설정되어 있느냐에 따라 행동이 자연스럽고, 합리적으로 연결됨을 느꼈습니다.
STEP 02. 모르던 사항과 워딩 탐색 및 알아보기
📍2-1. 이번 영상 내용 중 내가 들은 '처음 인지한 상황' 1개를 서술하고, 그 상황에 대한 소감 작성
💡 단순히 다양한 조건들이 프로그래밍되어 있는 NPC가 아니라, 스스로 행동을 결정할 수 있는 생성 에이전트가 개발되었다는 점을 처음 인지했습니다.
이를 바탕으로 게임, 특히 오픈월드 장르에서의 무궁무진한 가능성을 느꼈습니다. 오픈월드는 현실감 있고 세밀하게 구성된 환경에서 플레이어가 자연스럽게 스스로 할 일을 찾아가며 극강의 몰입감을 제공하는 것을 가장 중요한 가치로 생각하는 장르입니다.
이 환경 중 NPC의 AI가 정말 큰 역할을 미치는데요. 특히, GTA 5와 Red Dead Redemption 2가 NPC AI가 잘 구현된 대표 예시로 뽑힙니다. Red Dead Redemption 2는 플레이어가 타 NPC를 치고 지나갈 때, NPC의 성격에 따라 도망을 가거나, 플레이어를 적대하며 공격하는 등 세밀하게 구성되어 있습니다. 따라서 플레이어는 NPC의 행동으로 인해 현실감을 느끼게 되어 게임에 자연스럽게 몰입할 수 있게 됩니다.
생성 에이전트를 이런 오픈월드 게임에 적용한다면, NPC와 플레이어 사이에 훨씬 더 현실감 있고 자연스러운 사건들이 많이 발생하게 되고, 이는 더 큰 몰입감과 재미를 도출할 것입니다. 해당 부분에 있어서 큰 기대가 됩니다.
📍2-2. 위 2-1에 대해 온라인 검색을 진행하고, 검색을 해보았을 때 추가적으로 알게 된 사항 혹은 상충되거나 의문점 등을 작성
💡 단순히 다양한 조건들이 프로그래밍되어 있는 NPC가 아니라, 스스로 행동을 결정할 수 있는 생성 에이전트가 개발되었다.
⬆️ 위 내용을 검색해 본 결과 이미 AI를 NPC에 적용하여 게임을 만들고 있다는 사실을 알게 되었습니다.
🙋♀️ 크래프톤은 인생 시뮬레이션 게임 인조이에 AI NPC CPC(Co-Playable Character)를 도입했습니다. 이 기술이 적용되면, 프로그래밍된 대사를 출력하는 대신 다양한 상황과 플레이어의 반응에 따라 폭넓은 행동 패턴을 보여줄 수 있습니다.
🔫 위메이드는 신작 미르5에 AI 보스를 개발하고 있습니다. 기존의 게임은 고정된 행동 패턴을 보이지만, AI가 접목된 보스는 플레이어의 행동 패턴을 분석해 새로운 공격 패턴을 실시간으로 생성합니다.
https://www.newstong.co.kr/view3.aspx?seq=1251569
📍2-3. 위 영상 중 내가 처음 들어본, 의미를 정확히 할 수 없는 '단어'들을 정리하고, 이에 대해 검색 후 알게 된 사항을 작성
제가 처음 들어본 단어는 생성 에이전트 였습니다.
🤖 생성형 에이전트 (Generative Agents)란?
인공지능을 활용하여 사람처럼 행동하고, 학습하는 가상 에이전트를 만드는 개념입니다. 이 에이전트는 과거의 경험을 기억하고, 이를 바탕으로 행동을 계획하며, 환경과 상호작용할 수 있습니다.
생성형 에이전트와 기존 AI의 차이점은 다음과 같습니다.
STEP 03. 이 영상으로 인해, 상상 혹은 예상되는 '기획' 단계의 시나리오
📍3-1. 이 영상의 주제와 소재, 개요를 작성하고, 이 영상의 내용을 다시 한 번 '기획자'의 입장에서 정리
🔅 주제: 생성 에이전트
🔅 소재: 생성 에이전트, 생성 에이전트 행동 원리, NPC, AI, 게임
🔅 개요
생성 에이전트는 AI를 접목시켜 스스로 행동을 결정할 수 있게 만든 NPC입니다. 미리 설정된 성격을 통해 필요한 기억과 불필요한 기억을 구분하고, 기억하고 싶은 기억만 저장하고 반추하고 계획하여 행동하는 원리를 가졌습니다. 생성 에이전트를 메타버스, 로봇, 오픈월드 게임에서의 접목했을 때 발전 가능성이 무궁무진할 것을 기대됩니다.
🔅 기획자 입장에서 정리
게임에서 몰입의 영향을 미치는 가장 중요한 요소는 현실감입니다. 그 현실감을 주는 요소는 현실 같은 환경입니다. 사람같은 NPC는 현실 같은 환경을 만드는 데 큰 영향을 미치는 요소입니다.
게임을 만들 때에는 재미있는 아이디어를, 현실과 유사하게 설계하는 것이 사람들이 몰입을 야기하는 게임 기획이라는 사실을 알게 되었습니다.
📍3-2. 위 3-1에서 정리된 내용이 실무 기획에서 적용될 산업 분야와 서비스가 어디, 어떤 것일 지 예상
🗺️ Map
현재는 NPC(None-Player Character)에만 AI가 접목되고 있습니다. (마을 주민, 보스, 몬스터)
하지만, 이후에는 Map의 레벨을 생성하는 데에도 AI가 접목될 것으로 생각됩니다. 어떤 오브젝트를 어느 곳에 배치해야할지를 유저의 행동 데이터를 바탕으로 AI가 스스로 맵을 만들 것입니다. 따라서 레벨 디자이너는 설계보다는 기획 의도를 설정하는 역량이 더 중요시 될 것이라 생각합니다. 결국엔 AI는 맵을 설계하는 역할을 하게 될 것이니까요!
❤️ 미연시
미연시라는 게임 장르가 있습니다. 해당 장르는 미소녀 연애 시뮬레이션으로, 주로 NPC와 대화하고 상호작용하며 NPC의 호감도를 올리며 스토리를 전개시켜나가는 장르입니다. NPC와의 대화가 가장 주요한만큼 생성 에이전트를 접목시켰을 때 가장 큰 시너지가 날 것이라 생각됩니다.
📍3-3. 위 3-1의 내용을 바탕으로 내가 기획자로서 떠오르는 실무 기획의 시나리오, 아이디어를 간단하게 작성
✨ 실무 기획 시나리오
영어 문법 학습 미연시 게임
✨ 아이디어 개요
영어의 문법 학습의 두려움을 완화시키기 위해, 8품사를 NPC로 설정해 8명의 NPC와의 미연시 게임을 제안합니다. 게임의 목표는 게임을 플레이하면 8품사의 개념을 자연스럽게 이해할 수 있고, 영어 문법에 대한 흥미를 가질 수 있게 하는 것입니다.
✨ 주요 기능
- 8품사의 특징을 바탕으로 캐릭터의 설정, 배경을 설정합니다.
- 각 캐릭터의 이름은 8품사로 설정하진 않습니다. 다만, 8품사가 연상되는 이름으로 설정합니다.
- 플레이어는 각 NPC와의 호감도를 쌓아 스토리를 진행할수록, 각 NPC의 품사 단서를 얻어 자연스럽게 유추할 수 있습니다.
결론적으로, 티타임즈를 통해 AI를 접목한 NPC에 대한 지식을 알게 되었습니다.
[티타임즈] NPC들끼리 마을에 모여 살면 벌어지는 일 🏘️_끝
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