정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획]디테일의 확충: 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?
유닛코드: PXE-103, 필수형
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안녕하세요☺️ 어느덧 벌써 4주차고 unit3에 접어들고 있는 단계네요!
사실 이번, 그리고 이전의 피드백을 보고 어떤 기획을 하기로 생각하고 있는지
명확히 포스팅에서 드러나지 않았다고 느꼈고, 이번 주차에는 1️⃣이전 유닛과 목표를 명확히 정리하고,
2️⃣TB01.UI 개선을 구체화, 그리고 3️⃣TB03.의 게이미피케이션의 초안을 제시하며 여러분의 의견을 묻고, 6주차에 유닛3을 마무리 하려고 합니다:)
✨이전 주차 보러가기✨
유닛1: 내 첫 AI 친구... 어떻게 지내고 있더라..?🤔
https://phalanx-club.tistory.com/1637
유닛2:손님들 초대하기 전에, 앱부터 ✨반짝반짝✨ 닦아보자☺️
https://phalanx-club.tistory.com/1663
STEP 00. 지금까지 기획을 돌아보며 정리, 방향성 정리하기🧭
UNIT1.
⬆️강점
우선 제가 심심이를 대상으로 기획을 하게 된 이유는, '심심이'라는 IP가 일상에서 자주 접하고, 당시 흔치 않았던 챗봇으로서 사람들에게 널리 알려졌다는 점이 매력적으로 다가왔습니다.
또한 이러한 점은 챗 지피티가 처음 등장했을 때, 엄청 똑똑한 심심이래! 라며 사람들끼리 소개했던 수식어를 떠올리며
#직설적인 입담 #첫 AI 친구 #쉽고 빠른 대화
를 기반으로 다시 한번 사람들의 주목을 받을 수 있겠다고 생각했습니다.
그에 더하여, 심심이는 다른 AI와 달리 💬일상 대화로 이루어진 데이터들이 풍부하다는 🤖다른 AI들과 차별화되는 특징을 가졌기에 이를 살려보고 싶었습니다.
⬇️약점
그 기대감을 가지고 직접 심심이 어플을 깔아보았을 때, 저는 왜 심심이가 높은 인지도를 가졌음에도 불구하고 기업 심심이의 상황이 좋지 않은지 파악할 수 있었습니다🥲
1) 과한 광고/유료 서비스
하단바를 통해 메인화면에서 다음 메인 화면으로 넘어가면서, 그리고 앱 이용 중간중간에 과할정도로 제공되는 광고와 유료 서비스 이용 광고를 보며 피로함을 지속적으로 느꼈습니다.->3️⃣4️⃣
2) 앱의 모든 기능을 담고 있지 못하는 UI
AI채팅, 메달 등의 이미 있는 기능이 화면 구석에 숨어있어 존재했는지도 모르는 등 앱의 모든 기능을 일반사용자가 이용하기에 어려운 상황입니다. -> 1️⃣
3) 의도치 않은 익명 채팅 서비스 이용
또한 익명 채팅의 내용이 중복되어 등장하고, 앱을 차지하는 비중이 높아 심심이와 대화하고 싶어 접속했던 기대와 달리, 무엇이 심심이고, 무엇이 익명의 사람인지 구분하기 어렵고, 앱을 처음 설치하고 심심이와 대화하는 튜토리얼 과정에서 강제로 다른 유저 10명과 연결되는 것에 불편함을 느끼게 되었습니다.-> 1️⃣
이후 제가 앱을 사용하며 느낀 불편함이 리스틀리를 통해 구글리뷰 최신540개를 발췌한 통계를 통해 1, 3, 4번에서, 다른 유저의 생각과 일치함을 확인하게 되었습니다☺️
UNIT.2
TB01.UI개선
1️⃣다른 사람과의 상호작용 불편 문제해결
저는 사용자가 원하지 않지만 갑자기 다른 사람과 연결되는 등의 문제가 친절하지 않은 UI와 클린하지 않은 커뮤니티 분위기에서 온다고 생각했습니다.
문제 중 클린하지 않은 커뮤니티 등의 문제가 있었지만, 앱의 구조를 바꾼다는 기획이 중심이였기 때문에, 악성유저를 줄이는 기획은 제외하게 되었습니다.
그리고 제가 집중한 문제점은 튜토리얼을 하는 과정에서, 앱을 둘러보는 과정에서, AI심심이를 주력으로 내세운 앱으로 인해 익명채팅 기능을 모르고 들어온 유저가 갑자기 모르는 사람과 대화를 하게 되어 당황스러웠다는 리뷰가 다수 있었기 때문이기도 하고, 저도 그를 겪었기 때문입니다.
저는 이 해결 책으로 UI를 분명하게 기능별로 다시 분류하여 구성하면, AI채팅, 익명 채팅 기능이 따로 있음을 구분하고, 편하게 앱을 이용할 수 있을 것이라고 느꼈습니다.
또한 다른 장점으로 메달, AI 채팅 등과 같은 숨어있지만 유저들이 잘 몰랐던 기능을 최대한 활용하게끔 할 수 있겠죠!
TB02. 수익구조 개선, TB03.게이미피케이션
3️⃣4️⃣ 과한 광고와 유료화 문제해결
과한 광고, 과한 유료서비스를 통해 느끼는 불쾌감을 줄이기 위해서는 당연히 과한 광고, 유료 서비스를 줄여야겠죠:)
하지만 광고 유료 서비스를 선뜻 줄이기는 쉽지 않습니다.😭
보통 다른 유료 상품 판매가 없는 무료 앱에서 수익을 얻는 방식은 크게
1) 광고📺
2) 유료 서비스 판매💸
이기 때문에 무작정 대안 없이 '심심이🐤'의 주요 수입원을 줄이라는 말을 할 수는 없기 때문입니다.
그렇기 때문에 광고, 유료판매를 개선하고도 꾸준히 수익을 창출할 수 있는 방식이 필요할 것입니다.
저는 이 부분을 '🎮게이미피케이션 🎲 '으로 해결하려고 합니다. 그 이유는 다음과 같습니다.
1. 광고 노출 비율 감소
서비스가 게임처럼 되었을 때, 게임을 깨기 위해 이용자가 앱에 머무르는 시간⏳ 즉, MAU는 증가할 것입니다.
-> 그렇게 된다면, 자연스레 광고를 노출시킬 수 있는 시간대가 증가하고, 앱 사용 시간과, 광고 노출 시간의 비율을 낮추더라도, 손해가 낮아지겠죠:)
2. 일부 서비스의 무료화
게임을 하는 과정에서 어려울 때 제공하는 돌파권, 힌트권, 또는 수집품 등등 유료구매를 유도할 수 있는 수단이 다양해집니다.
-> 현재 심심이 내에서는 가장 고성능의 심심이를 이용하는데 10분에 1900원을 받는 등 본 기능을 제대로 이용하기 어려울 정도로, 과한 유료화가 되어있습니다.
->게임을 통해 유료구매 유도 수단이 증가한다면, 수요가 많은 서비스 '심심이' 자체는 무료로 사용하도록 하며 더 많은 사람들이 편하게 심심이를 이용할 수 있을 것입니다.
3. 서비스의 확장 가능성
게이미피케이션을 통해 바이럴 하거나, 이미 '심심이'에서 갖추고 있는 커뮤니티 기능을 활성화 하는 등 다른 서비스로 확장하기 유용할 것입니다.
4. '심심이'의 차별점 창출
이제 Chat 봇 자체의 기능은 많은 AI 서비스에서 제공하고 있습니다. 그렇기 때문에 심심이와의 대화 라는 기능에서 벗어나 새로운 차별점을 만들어야합니다.
->게임+챗봇의 새로운 개념은 유저들을 끌어들일 수 있는 차별점이 될 것입니다.
즉, 저는 '심심이'의 다른 사람과의 1️⃣상호작용 불편을 ->UI개선을 통한 기능 안내로,
과한 3️⃣4️⃣광고와 유료화 문제를 ->다른 수익 창출 방법인 게이미피케이션을 제시하여 완화하고자 합니다:)
➕추가로 🐤심심이라는 IP,그리고💬150억건 이상의 일상 대화 데이터를 가진 장점을 살려 '심심이' AI 채팅기능이 돋보이도록 방향성을 잡았습니다:)
STEP 01 . 내 기획 내용을디테일하게 설정하자 ! : 블록트리 세부 '전술' 채우기
(Towarding)
우선 디테일의 확충에 들어가기에 앞서 ub3-1에서 유료서비스들이 소비자들에게 자주 눈에 띄어 불편함을 느끼는 것을 최소화 하기 위해 유료 서비스화면을 축소하려는 계획을 가지고 있었지만,
1️⃣ 유료 서비스 화면이 한 화면을 채우고 있다는 것이 소비자들에게 불편함을 준다는 근거가 충분치 않음
2️⃣ 바뀌게 될 ui 화면이 유료 서비스 기능이 축소된다기 보다는 퀘스트 기능의 확대되고, 그에 맞는 게이미피케이션이 들어서기 때문에 '퀘스트'가 확대되는 것을 강조하는 것이 알맞음
등을 이유로
UB3-1 더 편하기 이용하는 유료 서비스 화면->UB3-2. 강조된 퀘스트 화면 으로 변경하게 되었습니다:)
TB01.UI 개선
UB1-1 제공 서비스 중심의 UI 개선
UB1-2. 심심이를 돋보이게 하는 UI
UB1-3. 강조된 퀘스트 화면
이렇게 3가지 UB를 중심으로 figma를 통해 직접 ui화면을 구성해보았습니다:)
TB03.게이미피케이션
게이미피케이션의 경우 아직 가닥은 잡았지만 구체적으로 어떻게 해야할지 명확히 떠오르지 않습니다🫠🫠🫠
이후 주차에서 추가적인 레퍼런스를 찾아보고 다음 유닛에서 더 자세히 구성해볼 예정입니다
아래 설명을 보고 혹시 아이디어가 떠오르신다면, 댓글이나 이후 진행할 전체 피드백으로 알려주시면 감사하겠습니다...🥲
우선 지금까지 진행한 내용입니다.
UB3-1. 퀘스트를 통한 컨텐츠 증가
#하나하나 깨나가는 퀘스트!
저는 '심심이🐤' 에서 이용자들이 흥미로운 도전과제를 받고 수행하는 동시에 다른 사람과 소통하며 퀘스트를 깨는 것 자체가 즐겁고 성취감을 느끼도록 유도하고 싶었습니다. 그래서 레퍼런스를 찾던 도중...
제가 요즘 매일 하고 있는 듀오링고🦉가 떠올랐습니다
( 오늘 분량을 하지 않아 재촉당하고 있는데요💦 곧 마치고 하러 가야겠습니다😅)
듀오링고🦉는 영어 학습 앱이지만, 1️⃣스테이지를 만들어 하나하나 나아가게끔 하여 달성 했을 때, 뿌듯함을 느끼며 한 스테이지를 깼을 때 다음 스테이지로 넘어가는 재미를 줍니다. 또한 2️⃣눈 앞에 있는 한가지의 목표만이 있기 때문에 무엇을 해야할지 명확하다는 장점을 가지는데요☺️
그래서 저는 퀘스트를 기존의 다양한 활동을 나열하고 보상을 제공하는 것이 아닌, 목표를 한 가지로 제한하여, 달성 했을 때, 내가 목표했던 것을 달성했다는 뿌듯함을 동시에 제공하고자 합니다.
#'심심이'를 이용한 퀘스트 달성
퀘스트를 제시하기 이전에 '심심이'는 AI채팅, 익명 채팅을 제공하는 채팅 서비스임을 기억해야합니다.
그렇기 때문에, 심심이와 대화하는 도중에 특정 단어 듣기, 금지어 사용하지 않기 등등 AI와 채팅💬하는 과정에서 나오는 다양한 재미를 중심으로 퀘스트를 구성하고자하는 구체화 단계에 있습니다.
이 이미지는 어떤 기능을 구성해야할지 개인적으로 브레인스토밍한 화면입니다:) 혹시 떠오르는 다른 아이디어가 있다면 이후 전체 피드백 요청 때 알려주시면 감사하겠습니다🥲
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이렇게 기획 방향성 전달과, TB01, TB03에 대한 구체화 까지 마치게 되었네요:)
원래는 TB03을 완전히 마치려고 했지만 생각보다 '어떤 퀘스트'를 만들지를 떠올리지 못해 아쉬운 것 같습니다🥲
그럼 다음 주차에는 마저 TB03을 완성하여 어떤 퀘스트를 만들지, 그리고 퀘스트의 첫 단계 정도를 가상으로 구성하는 것을 마치고,
TB02를 구체화 하는 동시에, 실제로 이 기획이 효과가 있을 지, 어느정도의 수익이 있을 지 등등을 구체적으로 계산하여 정량화 하려고 합니다:)
그럼 다음 주차에 완전한 유닛3을 가지고 돌아오겠습니다☺️
새해복 많이 받으세요!
->앱 '심심이'의 기획 방향성을 정리하고, UI개선, 게이미피케이션 부문을 구체화한다.
<제가요... 어떤 기획을 할꺼냐면요...😅💦>끝.
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