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(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
이번에 포스팅할 주제는 소니의 플레이스테이션 입니다!
사실 두번째 타겟할 기업으로 넥슨을 선정하였습니다만,
피드백을 통해 구조화 작업을 하기 전 게임 쪽에 대한 지식과 구체적인 견적을 내는 것이 중요하다고 판단했습니다.
그래서, 구조화를 하기전에 다른 게임업계 쪽 레퍼런스를 분석하며 얻은 인사이트를 바탕으로 기획안을 만들어 보려 합니다.
이번엔 소니의 플레이 스테이션 전략을 분석하며 넥슨에게 발송 할 기획안에 보탬이 될 인사이트들을 얻어 보도록 하겠습니다.
자 그럼 소니의 플레이스테션, 정확히는 플스4 세대에 대한 레퍼런스 분석을 진행하도록 하겠습니다!
STEP 01 . 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 ?
여러분들은 게임을 좋아하시나요?
저는 게임을 좋아합니다 ㅎㅎ 그렇지만 아쉽게도 플스를 해본적은 없는데요.
단언컨데 제가 닌텐도 스위치 파라서 그런것은 아닙니다.
기회가 된다면 플스도 한번 쯤 플레이해보고 싶은 욕망이 있습니다.(게이머의 본능일까요?)
여러분들도 잘 알다시피 소니는 전자기기 또한 잘 만드는 글로벌 기업입니다.
그 기술력으로 게임기를 만들었으니 퀄리티는 보장됐다고 봐도 무방할 것입니다!
그러나 플스는 3세대에서 다소 좌절을 겪었습니다.
이번 레퍼런스는 플스3세대 이후 플스4세대가 어떻게 전략을 유지하거나 바꿨는지,
그리고 3세대의 실패 이후 성공하였는지 실패했는지를 분석 해보도록 하겠습니다.
STEP 02 . 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
소니의 플스3세대는 실패했다고 볼 수 있습니다.
판매량 자체는 괜찮은 편이라고 할 수 있으나 아쉬운 부분이 분명히 있기 때문입니다.
<BEFORE>
첫째, 출시가격
2006년 11월에 출시된 플스 3세대는 높은 가격측정으로 인해 초기 판매량이 저조했습니다.
이는 2000년도에 출시된 PS2보다 두배 비싸고, 경쟁사인 Xbos 360의 가격보다도 200달러가 비싼 가격입니다.
결국 저조한 판매량에 못 이겨 플스3는 가격 25% 인하합니다.
둘째, 초기 라인업 부족
저번 넥슨의 니즈의 파악에서도 다뤘던 주제입니다.
간단하게 얘기 드리자면, 넥슨이 본인들의 유명 IP들에 크게 의존하고 있다는 점이 문제가 될 수 있다는 것이었습니다.
이번 플스에서도 비슷한 맥락에서 문제가 있습니다.
PS3는 초기 출시 당시 킬러 타이틀이 부족했습니다.
반면, Xbox 360은 이미 시장에서 Halo 3, Gears of War와 같은 강력한 독점 타이틀로 자리를 잡고 있었고, Wii는 Wii Sports와 같은 혁신적인 게임 플레이로 인기를 끌었습니다.
호환성 문제와 더불어 소니의 PlayStation 3(PS3)는 2006년 11월 출시 당시, 초기 게임 라인업의 부족으로 인해 비판을 받았습니다. 출시와 동시에 제공된 타이틀은 총 5개에 불과했으며, 이로 인해 소비자들의 기대에 미치지 못했습니다.
이러한 제한된 게임 선택은 초기 PS3 구매자들에게 실망을 안겨주었으며, 경쟁사인 마이크로소프트의 Xbox 360과 닌텐도의 Wii가 다양한 게임 라인업으로 시장에서 우위를 점하는 데 기여했습니다.
또한, PS3의 높은 출시 가격과 더불어 초기 물량 부족 문제도 겹쳐져 소비자들의 불만을 야기했습니다.
셋째, 온라인 서비스의 부실
소니는 플스3 에서 PlayStation Network(PSN)이라는 본격적인 온라인 서비스를 제공하였습니다.
그러나 PSN 해킹 사건(2011년), 소니 플스 이용자 7,700만명의 개인정보가 유출되는 사건 등을 통해 소니와 PSN의 이미지와 신뢰도는 박살이 났습니다.
이외에도 초기 인프라나 소셜 기능, 서비스 업데이트 등이 부족하다는 지적을 받은 서비스 입니다.
한 마디로 실패한 온라인 서비스로 평가 할 수 있습니다.
그러면 플스4세대는 3세대의 실패를 어떻게 해결했을지 분석해보겠습니다.
<AFTER>
첫째, 가격문제 교훈
우선 플스 3세대의 가격실패를 바탕으로 플스4는 표준 x86 아키텍처를 채택하여 개발 난이도를 낮추고 개발자 친화적인 환경을 제공했습니다.
여기서 x86 이라는 단어의 뜻은 인텔(INTEL)의 CPU 시리즈 이름이자 그 CPU의 명령체계 아키텍쳐이름입니다.
중요한것은,
이를 통해 게임 개발자들이 PS4용 타이틀을 더 쉽게 제작할 수 있었다는 점 입니다. 또한, 출시 가격을 399달러로 설정하여 경쟁기기(특히 Xbox One)보다 저렴하게 제공해 초기 판매량을 확보했습니다.
(저도 여기서 x86 아키텍쳐 단어뜻을 잘 몰라 서칭하며 용어를 이해하는 시간을 가졌습니다 ㅎㅎ..)
둘째, 독점작과 서드파티 타이틀
(플스 서드파티는 콘솔 하드웨어 제조사에게 라이선스를 받아 해당 콘솔로 게임을 제작하는 회사를 말합니다)
PS4는 발매 초기부터 《킬존: 쉐도우 폴》, 《인퍼머스: 세컨드 선》 등 강력한 독점작을 준비하며 소비자들의 관심을 끌었습니다. 또한, 서드파티 게임에서도 안정적인 퍼포먼스를 제공하여 플랫폼의 경쟁력을 유지했습니다.
기존 플스 3에서 초기 독점작의 부재와 오류를 해결한 모습을 보여주었습니다.
특히 《갓 오브 워》 (God of War, 2018)나 《스파이더맨》 (Marvel's Spider-Man), 《블러드본》 (Bloodborne)등 플스4의 독점작은 게이머들이 플스를 선택하는 큰 이유 중 하나가 되었습니다.
(저도 플레이 해보진 않았지만 게임영상을 시청했는데 무척 재밌어보였습니다!)
또한 서드파티 게임 타이틀로 《위쳐 3: 와일드 헌트》 (The Witcher 3: Wild Hunt), 《콜 오브 듀티》 시리즈 (Call of Duty) 등을 통해 플스의 독점작 타이틀을 굳건히 하며 인기를 얻었습니다.
셋째, 온라인 서비스의 강화
플스4에서는 플스3세대의 PSN 서비스 실패를 교훈으로 삼았습니다.
PlayStation Plus는 정기 구독 서비스로 현재는 플스4, 플스5 콘솔 사용자가 이용할 수 있는 서비스 입니다.
소니는 PlayStation Plus를 통 PS4는 PSN의 기능을 대폭 강화하고, 유료 구독 서비스인 PlayStation Plus를 통해 더 안정적이고 풍부한 콘텐츠를 제공했습니다. 클라우드 저장, 무료 게임, 온라인 멀티플레이 지원 등을 통해 경쟁력을 높였습니다.
PSN의 실패 등 이전 세대에서 문제가 있었지만, 이를 통해 소니는 귀중한 경험을 쌓았고, 차세대 플랫폼(PS4, PS5)의 성공적인 온라인 서비스를 구축하는 기반이 되었습니다.
[Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
1. 출시가격 문제: 이전 세대인 PS2보다 두배 비싸고 경쟁사인 Xbox360 보다도 200달러가 비싼 초기 출시가격
2. 초기라인업 부족: 초기 출시 당시 킬러 타이틀의 부족. 강력한 독점 타이틀의 부족으로 인기몰이 실패
3. 온라인 서비스의 부실: PSN온라인 서비스를 제공했으나 부족한 인프라, 소셜 및 서비스 업데이트 부족, 해킹등 다수의 문제 발생
[After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
1. 출시가격 완화: 출시가격 399달러로 경쟁사의 Xbox one보다 저렴하게 기기를 제공해 초기 판매량을 확보함.
2. 독점작과 서드파티 타이틀: 《갓 오브 워》 (God of War, 2018)나 《스파이더맨》 (Marvel's Spider-Man), 《블러드본》 (Bloodborne)등 플스4의 강력한 독점작으로 인기를 얻음
3. 온라인 서비스의 강화: PSN온라인 서비스의 실패를 교훈으로
PlayStation Plus를 통 PS4는 PSN의 기능을 대폭 강화하고, 유료 구독 서비스인 PlayStation Plus를 통해 더 안정적이고 풍부한 콘텐츠를 제공함.
참고링크
<Befoe>
: https://www.etnews.com/200908190109
: https://zdnet.co.kr/view/?no=00000039151863
: https://kbench.com/?q=node%2F34962&utm_source=chatgpt.com
: https://www.inews24.com/view/262938?utm_source=chatgpt.com
: https://zdnet.co.kr/view/?no=20140725094101
<After>
STEP 03 . 이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는? (승-무-패)
플스4세대는 플스 3세대의 실패를 딛고 적절한 전략의 변화를 줌으로서 성공을 거뒀습니다.
PS3는 기술적 혁신과 고급 기능을 제공하려 했지만, 가격, 복잡한 개발 환경, 게임 콘텐츠 부족 등의 문제로 시장에서 예상만큼 성공을 거두지 못했습니다. 하지만 그 실패를 통해 소니는 PS4에서 단순화된 가격 정책, 개발자 친화적인 아키텍처, 강력한 독점 콘텐츠 전략 등을 통해 성공을 거두게 되었고, PS5에서도 그 교훈을 잘 살리고 있습니다.
* 플스4세대의 전략은 명백한 승리라고 판단합니다. (위에서 분석했듯이)
1. 출시가격 완화 및 월등한 판매량
2. 독점작과 서드파티의 타이틀 확보로 기반을 굳힘
3. 플스PLUS 서비스를 통한 온라인 서비스 강화
STEP 04 . 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
제가 기획자라면 무엇보다 독점타이틀에 대해 크게 고심했을 듯 합니다.
기술적인 부분이나 가격적인 측면은 기업 차원에서 해결해야 할 문제라면
유저에게 매력적인 게임을 제공하는 것이 게임사로서 해야 할 고민이자 의무라고 생각합니다.
플스3의 출시가격이 아무리 비싸도 게임이 그걸 상회 할 정도로 매력적이었다면 더욱 수요가 있었을 것입니다.
결국 중요한 것은 게임 기기로서 본분을 충실히 지키는 것입니다.
게임사는 유저에게 만족할 만한 게임 경험을 제공하는 것이 목적입니다.
충분히 게임이 매력적이라면 매출은 뒤따라 오는 것입니다.
그렇다면 제가 플스4 담당 기획자라면 플스를 대표할만한 대표작의 개발과 이미 인기작들의 리마스터나 후속작 등으로 홍보하는데 주력했을 것 같습니다.
아무래도 독점타이틀 등 플스를 대표할 유명 IP들을 개발하는 비용 또한 크게 신경 쓰였을 요소입니다.
플스 특성상 본체의 구매가 선행되어야 하기에 게이머에게 게임기와 타이틀 둘 모두 매력적인 요소로 느껴지게끔 해야합니다. 게임 퀄리티에 있어서 어느 정도 투자를 받아야 하며, 어느정도 금액적인 리스크를 지고 개발에 집중해야 할지 많은 고민이 있었을 듯합니다.
STEP 05 . 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트 는 ?
소비자 경험이 최우선 임을 알 수 있는 레퍼런스 분석이었습니다.
PS3는 강력한 하드웨어를 가졌지만 복잡한 아키텍쳐와 높은가격으로 소비자와 개발자 모두에게 안좋은 경험을 제공했습니다.
소비자가 구매하고 플레이하기 편한 환경을 제공하는 것이 우선되어야 합니다.
플스4는 가격을 완화하고 독점타이틀과 플스PLUS 서비스 등을 제공해 소비자에게 게임에 집중할 수 있도록 편안한 환경을 제공했습니다.
소비자의 게임 경험이라는 표현을 썼지만,
또한 타사와의 경쟁력 측면에서도 인기 타이틀의 개발은 중요한 문제입니다.
결국 재밌는 게임만이 살아남게 됩니다. 그러기 위해선 차별화된 콘텐츠를 통해 소비자에게 소니의 플스여야만 한다는 이미지를 심어줄 필요가 있습니다.
소비자의 경험을 최우선으로 생각하여 재밌는 게임을 개발한다면 그 자체로 타사와의 경쟁에서도 우위를 차지할 수 있을 것입니다.
기획자로서도 대상의 경험을 최우선으로 생각하는 기획을 해야한다는 생각을 하였습니다.
기획자로서,
위 레퍼런스 기획은 플스3의 실패를 딛고 소비자 경험을 우선시해 높은 판매량을 기록한 성공적인 기획 전략 으로 평가한다.
언제부터 소니가 전자 기업이라고 생각한거지?_끝