정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
📍 유닛명
유닛 코드 : PXE-101, 필수형
[실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
원래는 RPG 게임 성장 동선 분석서를 작성해볼까도 고민 해보았으나, 사실 그건 개인공부 수준에 그칠것 같아서, 팔랑크스 취지에도 맞지 않고, 시간적으로도 플레이 타임이 긴 RPG게임들을 2달도 안되는 시간동안 4가지를 일정 궤도로 전부 올려놓는 것은 불가능하다고 판단하였습니다. 그렇다고 회사를 다니면서 타 회사에 제휴를 요청하기에는 부담스럽긴 합니다.
그래서 해외 기업인데다가 국내 법인이 없어 타진은 불가능 한 Sunborn 사의 서브컬처 게임, 소녀전선 2를 주제로 작성 중인 포트폴리오용 문서를 4주간에 걸쳐 팔랑크스의 양식에 최대한 맞추어서 작성해보고자 합니다.
그리고 마지막 4주차에는 최종 문서도 업로드할 예정입니다.😀
STEP 01. 나의 기획은 '누구' 에게 필요한가요 ?
소녀전선 2 : 망명 : 중국보다 한국과 일본에서 큰 성공을 거두고 있는 총기 관련 캐릭터 서브컬처 게임 원조의 후속작
STEP 02. 나의 기획은 '무엇' 을 해결하나요 ?
우선 들어가기에 앞서 본 기획안에서는 정량적인 자료보다는 정성적인 자료를 많이 사용하게 될 것 같습니다.
캐릭터 기획, 코스튬이나 아바타 등의 캐시아이템 기획, 배틀패스등 BM기획의 경우에는 어느정도 매출 증가 효과의 추정치와, 유저의 니즈를 뽑을 수 있습니다.
그러나 게임 기획에서의 시스템 기획, 콘텐츠에서도 퀘스트나 이벤트를 기획하게 될 때에는 커뮤니티 및 유튜브 등에서의 유저들의 요구나 반응 등을 활용하거나, 잘 이루어지고 있는 게임의 레퍼런스 정도 가져오는 경우가 많습니다.
저는 본 기획에서 레퍼런스를 활용 하면서 유저들의 의견을 일부 수용하여 제안 배경을 세울 예정 입니다.
2-1 제안배경
1. 세계관 이해의 어려움
우선 제안 배경은 다음과 같습니다. 현재 소녀전선2의 캐릭터(인형)스토리는 프로필 내에서 읽을 수 있는 기록과
무려 4단계의 과정(하단에 설명)을 거쳐서 입장하는 먼지 쌓인 과거 텝으로 분리되어 있어, 세계관을 이해하는데 필요한, 전작의 정보를 너무 꽁꽁 숨겨놓은 느낌이 강합니다.
전작의 팬들이 많은 만큼 굳이 읽지 않아도 이해가능한 유저들도 존재 하지만, 신규 유저들의 경우에는 메인스토리를 진행하다가 너무 급전개가 되는 듯한 느낌을 받기도 합니다.
(특히 메인스토리 7~8장에서 전작의 요소를 스킵해서 설명하는 경우가 많아서 이해가 힘들었습니다.)
2. 호감도(결합도) 시스템에서 인형과의 상호작용 부족
소녀전선 2는 최종콘텐츠가 숙소에서 인형을 감상하는 것이라고 할 수 있을 만큼, 숙소시스템을 상당히 잘 구현하였습니다.
터치를 통해 인형과의 상호작용이 가능하며, 여러 행동들을 취하게 하는 등의 재미요소들이 충분히 있다고 생각합니다.
그러나 호감도 시스템 자체는 인형의 능력치를 올려주고, 기록, 회상등의 해금 이외에는 별다른 기능을 하지 않아 스토리 상의 인형과 지휘관 사이의 각별한 관계에 비해 인형과 직접적으로 교류할 요소가 적어 다소 아쉬운 점이 존재합니다.
2-2 분석근거
1. 전작과의 세계관 공유
소녀전선 2는 명백하게 전작과 세계관을 공유하며, 플레이어(지휘관)가 20년의 세월이 흘러 초보 지휘관에서 베태랑 지휘관이 되었다는 설정입니다.
이 점에서 확실하게 전작의 팬들이 매우 큰 관심을 가졌으며, 현재도 플레이하는 유저의 상당 수가 전작을 열심히 플레이 했던 유저들 입니다.(현재 소녀전선1의 경우 판권 문재로 서비스 임시 중단 상태 입니다.)
그러나 아이러니하게 신규유저들은 전작의 스토리를 모르기 때문에 상당 부분 공유하면서 생략된 부분도 존재하는 스토리를 깊이있게 이해하기 힘든 점이 존재합니다.
2. 파편화 되어있는 인형스토리
제안 배경에서 보여드렸던 이미지 입니다.
캐릭터의 스토리가 프로필의 기록 및 회상 , 4단계거쳐 들어가는 먼지 쌓인 과거, 메인스토리 및 이벤트 스토리에서 조금 씩 푸는 정보들 등 상당히 스토리들이 파편화가 되어 있어 스토리 이해를 더더욱 힘들게 하는 요인이 되고 있습니다.
STEP 03. 그 문제는 '왜' 발생하였나요 ?
문제원인 1: 장황한 스토리와 많은 등장인물
메인 스토리에만 6개의 주요 인형들이 등장하는데, 모두 전작인 소녀전선 1에서 플레이어(지휘관)과 상호작용을 한 적이 있는 캐릭터 들입니다. 그런 만큼 생략되는 부분도 많이 존재합니다.
문제원인 2: 사이드 스토리 접근의 어려움
소전2 각종 서브 사이드 스토리 보는 방법
01 엘모서버룸 갔다가행적 되짚기 눌렀다가기록재구성 눌렀다가먼지 쌓인 과거탭 과거 아님 에 있음기억의 4단 진입 근데 중섭빌드 기준으로 넘어온게 있어서 아직 실장 되지 않은 인형들의 스
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그나마 서사를 풀어 갈만한 사이드 스토리의 경우 UI의 이동이 너무잦아 UX상 상당한 불편함을 동반하고 있습니다.
스토리를 1번 읽기 위해서는 총 4단계의 과정을 거쳐야 하며 아직 미 구현인 인형들도 존재하는 등의 문제점이 있습니다.
문제원인 2: 숙소 이외의 인형과의 교감을 나누는 시스템 부재
제안 배경에서 이어지는 문제점으로 인형과의 교감을 나누는 시스템 자체가 부족한 것이 해당 문제의 원인 중 하나 입니다.
STEP 04. 그 문제는 '어떻게' 해결되나요 ?
해결책 1: 호감도 시스템을 확장하여 메신저 콘텐츠를 만든다.
- 레퍼런스
타 서브컬처 계열의 수집형 RPG들 처럼 캐릭터들과 메시지를 주고 받을 수 있는 메신저기능을 도입하여 상호작용을 가능하게 하면서, 호감도에 따라 추가적인 스토리 퀘스트를 추가하여 인형의 스토리를 풀어나가고, 즐길 콘텐츠도 늘릴 수 있을 것 입니다.
STEP 05. 이 문제가 해결되면, 이후 '어떤효과' 가 창출되나요 ?
기대효과 1.콘텐츠 확장성
기대효과 2. 사용자 체류시간 및 참여도 향상
기대효과 3. 유저 리텐션 강화
STEP 06. 그래서 ! 기획의 목표는 이렇습니다.
기획자로서,
위 목표는 유저들에게 세계관 이해를 도와 리텐션을 강화하면서도, 콘텐츠의 확장성을 넓힐 수 있는
전략으로 평가한다.
시스템 확장🔗으로 부족한 요소 채우기(소녀전선2 호감도시스템 확장)