쿠키가 달린다 런런런 ~
유닛 코드 : PXE-101, 필수형
[실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
STEP 01. 나의 기획은 누구에게 필요한가요?
중학교 때 한창 즐겨 하다가 어느 순간부터 끊었고 최근에 다시 새로 시작했던 게임이 있었습니다.
새로 시작했음에도 불구하고 한 달가량 잘 하다가 다시 끊게 되었는데 ... !
끊었음에도 다시 할 만큼 애정 넘치는 게임이라서
제가 이 게임을 또다시 질렸던 포인트가 어디지? 라는 궁금증에 선택하게 되었습니다.
두구두구
저에게 그런 애정을 준 게임은 바로 쿠키런 오븐 브레이크 입니다. !
STEP02. 나의 기획은 무엇을 해결하나요?
먼저, 국민 게임인 만큼 반에서 한 명은 꼭 하고 있었던 쿠키런 오븐 브레이크가 망하게 된 이유에 대해 분석해보았습니다.
쿠키런 오븐 브레이크의 초창기 모습은 기본적으로 점프, 슬라이드 이 두 버튼으로 달리고 장애물을 피할 수 있는 캐주얼 게임이었습니다. 버튼이 두개밖에 없고 직관적이라서 누구나 플레이하기 쉬웠고 이를 발전해서 나온 게 카키런이라고 합니다.
카키런 런칭 이후 여러 개성 있는 캐릭터들과 더 발전돤 배경으로 이때 쿠키런의 인기는 확 치솟았습니다.
(개인적으로 전성기라고 생각하는 시기입니다. )
이때부터 보물이 생겼지만 생겼다고 해서 크게 게임성을 해치지는 않았습니다.
모든 게임이 그렇듯 랭커를 도전하려면 상위 보물을 뽑고 강화, 진화 해야 하지만 그걸 하지 않아도 게임을 즐기는 데에서는 문제가 없었습니다.
이때까지만 해도 게임의 본질은 캐주얼 게임이었습니다.
하지만, 시즌 6부터!
게임이 점점 헤비해지기 시작했습니다. 극단적인 빌드가 나오고 점프 횟수 제한, 특정 보물 조정 등으로 꾸준히 게임을 하는 데에 되도록 못하도록 설계가 시작되었습니다. 현실이 심해지고 수호카드 출시로 떼탈출 제외하고는 중복 착용까지 가능해서 같은 카드는 최소 두 개부터 떼탈용 카드는 10개 이상을 준비해야 되었습니다.
그리고 여기서 문제가 시작합니다.
1. 첫 능력 삭제, 전체적인 속도 감소.
통일성이라는 명목으로 첫 능력을 삭제하고 전반적인 속도를 낮추었습니다.
2. 스토리 모드
속모 및 첫 능력 패치 이후로 게임이 루즈해지고 별 몇 개를 모으면 스토리 오픈이 아닌 스테이지 클리어 전 후로 스토리텔링이 시작되어서 지루함이 가속화됩니다.
3, 소통
수치조정 미공개, 라일락 문제 등 아예 소통을 막아두었습니다.
저는 이번 기획을 통해서 쿠키런이 초창기에 성공을 거두었고 후반기에 실패를 했던 경험에서 장점만을 뽑아낼 예정입니다. 쿠키런의 과도한 카드 사용 및 과급 유도는 그들의 목적성을 희석시키고 있었으며 이는 핵심 경쟁력을 약화하고 있었습니다. 소비자들과의 소통을 중요시 한다면서 코 막고 귀 막는 식의 운영 방법은 아무것도 이루어내지 못할 것이며 다양한 도전은 오히려 정체성이 흐려져서 수익을 높여주지 못하는 무리한 구도가 된 셈입니다.
그렇기에 이번 기획을 통해, 전성기였던 쿠키런을 분석하고 기획하는 과정을 거쳐서
애정했던 게임을 다시 일으켜 세워보고 싶었습니다.
STEP 03. 그 문제는 왜 발생하였나요?
새로운 시스템 도입 후 발생한 문제가 아닌 근본적인 문제점에 대해서 분석해보겠습니다.
쿠키런 오븐 브레이크가 망한 제일 큰 원인은 재미라고 생각합니다.
문제 1. 뉴비
쿠키런 오븐 브레이크를 시작하려면 스토리 런을 해야 되는데 뉴비들은 이것을 안 하면 컨텐츠를 못합니다.
티켓런을 뛰어야 하고 이벤트로 얻을 수 있는 것도 아니고 타이머가 있습니다. 이 과정에서 매우 재미없고 경기에서 마렌 가기 전가지는 봇이랑 경기를 해야 합니다. 스토리런과 노가다로 합쳐진 첫 관문은 뉴비들에게 매우 재미없고 지루하게 느껴져서 빠져나간다고 생각이 듭니다.
문제 2. 라이트 유저
50렙 중반대에 레어 올만렙 정도는 아니어도 레어 쿠키 만렙에 신쿠 11렙 이상 정도되는 스팩을 가진 라이트 유저들을 말합니다. 이쯤되면 스토리 모드 노말을 깨고 하드를 할 정도입니다. 보통은 5.3억 정도면 1등이 가능하게 되어서 쿠키 만렙은 보통 모아놓은 영물로 하고 마팅은 훈련소 노가다로 만듭니다. 하지만 이렇게 되는 과정조차 수급이 어려워집니다.
뮤지개큐브 역시 수급이 잘 되지 않아서 무과금인 라이트 유저에게 크리스탈, 코인이 많아도 할 수 있는 방도가 몇 없습니다. 몇 달 돌려도 마일리지로 슈에 하나 살까 말까 이며 스킨 역시 게임 재미의 한 가지 방안인데 확률이 극악입니다.
-> 라이트 유저들에게 영약, 마팅재료 등 수급이 어렵고 스킨 뽑기 역시 되는 데까지 시간이 걸리며 되더라도 확률이 극악이라서 재미를 감소시킵니다.
문제 3. 고인물
78정도 렙에 에픽쿠키가 대부분 만렙인 유저들을 말합니다. 하지만 밑에 공통적인 문제점이 많이 와서 이를 달성하게 되더라도 부질함을 느끼고 많이 빠져나가게 됩니다.
문제4. 공통
쿠키, 펫, 보물 개성은 재미를 크게 떨어트립니다. 신쿠키가 나오더라도 디자인이나 점수만 다르지 개성이 존재하지 않습니다. 능력은 아예 복붙이며 팻 역시 점수팻 아니면 물약팻 두가지 밖에 없습니다. 보물은 기존에 슬라이드 해야 했던 것들도 점프 안 하면 발동이 되어서 이제는 그냥 일정시간, 거리마다 점수만 던져주고 가는 게 끝입니다.
개성이 아예 사라지게 되니까 특유의 분위기나 쿠키만의 스토리가 다 통일성이 되어버리고 이는 유저들에게 지루함을 느끼고 그만하게 되는 결정적인 원인이 됩니다. 또한, 컨첸츠 역시 반복적이며 일시적이며 개선되는 여지가 보이지 않고 소통 역시 아예 이루어지지 않는다는 게 큰 원인이 아닌가 싶습니다.
STEP 04. 그 문제는 어떻게 해결되나요?
유저들이 말하는 공통적인 문제점들을 해결하고 이를 더 나은 방식으로 적용하면 해결할 수 있습니다.
개인적인 개선 방법에 대해 나열해보겠습니다!
1. 골드티켓, 골드 상자 개선
첫번째 문제인 노가다가 심한 점을 보안해보겠습니다.
하루 골든 상자 4개 기준으로 대략 한 판에 티켓 7개를 딴다고 가정했을 때 로얄클럽이 없을 시 대략 6판*7분 = 42분 / 로얄 있을 시 3판 * 7판 =21분이 걸리게 됩니다. 한달에 골든 상자 4개만 깐다고 해도 4*6*30=720개 상당의 에픽을 얻을 수 있을 정도로 골든상장이 가장 비중이 큰 스펙업 수단임에도 불구하고 이를 얻을 수 있는 곳이 경기 한 군데뿐인 데에서 균형이 맞지 않습니다. (한 달에 새로 출시하는 에픽쿠키를 개수로 환산하면 1200개 인것을 생각해보면 한 달 동안의 상대적인 스펙업에 필요한 양의 60%정도를 충당한다)
:: 그렇기에 떼탈상점, 길드상점, 매달 열리는 이벤트 상점 같은 여러 특수 상점에서 티켓을 하루 갯수 제한을 두는 식으로 팔아도 괜찮을 것 같습니다. 이 외에도 매일 1개 제한으로 티켓 30개에 1100원 이런 식으로 패키지를 파는 것도 해결 방법이 될 수 있습니다.
두번째 문제로는 저스팩 유저들에게 골드상자에 대한 동기 부여가 부족하다는 점이 있습니다. 앞에서 말한대로 골든상자가 가장 효과적인 스펙업 수단인데 렙이 낮은 유저 입장에서는 나오는 에픽 5개는 당장 안쓰는 것이며 쓸만한 게 영물 1개뿐입니다. 골든상작이 좋다해도 당장 체감되는 게 없으므로 지루함을 느끼기 쉽습니다.
:: 그렇기에 골든 상자 까는 게 당장의 스펙업에 도움이 되는 방향으로 보상을 추가해줬으면 좋겠습니다. 예를 들면 매일 퀘스트 형식으로 하루에 골상을 3~4개 까면 영물 1개를 추가로 준다는 방법 등이 있습니다.
2. 멀티플레이 컨텐츠, 특히 재미가 보는 컨텐츠의 확충
쿠키 오븐 브레이크 전문 유튜버들의 영상을 보면 xxx만 쿠키 리뷰, 업데이트 리뷰 이런 것 밖에 없습니다. 즉, 유튜브나 매체를 통해서 쿠키오븐브레이크를 하지 않는 사람들의 관심까지 끌 수 있는 컨턴츠, 소위 말하는 유튜브 각을 뽑을 수 있는 컨텐츠가 없다는 것입니다.
우정런을 제외한 모든 컨첸츠가 본질적으로는 싱글플레이이며 비록 경기 떼탈 챔스 등 다른 유저들과 점수를 가지고 경쟁을 하기는 하지만 플레이 중에는 무조건 한 맵에 자기 혼자만 있게 됩니다.
최근 출시되는 모바일 게임들만 봐도 대중적인 인기가 있으려면 실시간 멀티플레이는 거의 필수입니다.
:: 이를 위해서는 두 명 이상의 플레이어가 한 맵에서 경쟁할 수 있는 모드를 추가해야 한다고 봅니다. 예를 들면 한 맵에서 여러 플레이어가 같이 달리면서 서로 공격하고 체력을 깎거나 자기한테 보호막을 부여하거나 남이 달리는 길 위에 함정을 놓거나 기타 등등 여러가지 모드를 (카트 아이템전처럼) 넣을 수 있습니다.
:: 혹은 다른 모드 역시 추가 제작할 수 있습니다.
두 명이 한 맵에서 뛰는 유일한 컨텐츠인 우정런이 있기는 하지만 우전런은 경쟁보다는 협동에 초첨이 맞추어져 있어서 사람들이 흥미를 거의 느낄 수가 없습니다. 자기네들끼리 잘하는 걸 해봤자 누가 보겠습니까? 최근 유튜브에 자주 올라오는 게임의 경향은 경쟁을 시켜서 한두 명이 슈퍼플레이를 하거나 혹은 예능을 찍는 것처럼 흥미를 불러 일으키는 게 대다수입니다! (폴가이즈, 어몽어스)
이런 식으로 컨첸츠를 추가하거나 바꾸고 이벤트를 추가하는 점에서 대다수 문제를 해결할 수 있습니다!
STEP 05. 이 문제가 해결되면, 이후 어떤 효과가 창출되나요?
효과 1. 확실하고 굳건한 입지율
위에서 살펴보았듯이, 신규 유저 유입이 감소되고 기존 유저들의 빠져나가는 속도가 증가하는 걸 볼 수 있었습니다. 문제점을 해결하면서 주요 유저들 및 신규 유저들의 유입률을 높이면서 입지율을 굳건하게 지속해 나가는 걸 이 기획은 가능하게 할 것입니다.
효과 2, 장기적이고 안정적인 플랜
게임은 특성상 단기적인 이벤트보다는 꾸준히 장기적으로 지속 가능할 수 있는 기획이 중요합니다. 계속 실행 가능한 보완점을 만들어서 시간 제한, 기간 제한 없이 유지 가능한 효과를 불러 일으킵니다.
효과 3. 고객 만족도
게임을 위한 게임이 아니라 유저를 위한 게임을 만들 예정입니다. 그렇게 된다면, 구매 전환율도 높일 수 있고 다양한 유저들이 게임의 참엿할 가능성이 높아집니다.
STEP 06. 그래서 기획의 목표는 이렇습니다.
<기획 목표 카드>
1) 쿠키런 오븐 브레이크의
2) 다양한 서비스 구현을 통해
3) 기간 제한 없이
4) 신규 유저와 기존 유저들의 입지율을 높이고
5) 지속적으로 유지하는 방법을 개척하여, 일일 평균 유저 접속량을 증가하는 동시에 그대로 유지하는 것.
🌟기획자로서,
위 목표는 기존 쿠키런이 가진 장점과 재미도를 증가 시키고, 스토리가 있는 상품 구성을 통해,
신규 유저 유입률 증가 및 기존 유저 입지율을 굳건하고 안정적인 장기적 전략으로 평가한다.
쿠키가 달린다 런런런 _끝.