꽃🌟이 지고야 알게됬습니다.. 스타2🚀
PXE-105 [실무 기획] 레퍼런스 분석: 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
저번 시간에는 스타크래프트1의 대략적인 게임시스템과 종족별 특성에 대해 알아볼수 있던 시간이였습니다. 미네랄과 가스, GG 그리고 당시 RTS에서 유저친화적인 편의 기능이 없었기에 기획 의도와는 다르게 디버프 스킬이 아군에게도 피해를 주는 요소도 있었는데요,
스타크래프트2에선 종족간 밸런스, 후반에 대한 메리트, 유닛마다의 범용성을 높이기 위해 테크트리 간의 보조적 유닛까지 만들어졌습니다. 스타크래프트 1과 비교하여 추가된 유닛과 사용자 편의까지 고려된 마법과 결과적으로 종족 간의 특성과 타이밍, 후반전에 대한 고찰을 알아보겠습니다!
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
스타크래프트2는 너무 많은 기대를 받았습니다. 그리고 그에 부응하는 관심을 받았죠, 특히 RTS 장르에 있어서의 고질적인 문제점은 게임에 대한 이해와 숙련도를 요구하는 것입니다. 이에 스타크래프트2는 키보드와 마우스 사이에서의 불편한 단축키 문제를 왼쪽 키보드에만 몰아서 지정하거나, 스킬 시전 사거리를 예상해주거나 초보자를 위한 튜토리얼을 만들어냈습니다.
이러한 노력에도 초보자가 입문하기 어려워서 매니아층만 확고해질뿐 끝내 해결해내지 못했습니다. 물론 10년이 지나고 차세대 RTS를 자랑하던 스톰게이트 또한 UI적으로 생산단축키를 qwer, 부대단축키를 1234로 확정시켜 입문난이도를 낮추려했으나 결과적으로는 E스포츠화에 실패하였습니다. 입문 단계에서 공부할게 있다는 점이 초보자들에게 부담으로 다가왔기 때문입니다.
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요?
스타크래프트2를 통해 엿볼수 있는 RTS 장르에 대한 트렌드이자, 고질병에 대한 개선 방안입니다. 그리고 스타1으로 확립시킨 개념에서 보조 유닛의 부재를 보완하고 더욱 빠른 템포로 변화시켰습니다. 특히 빠른 템포는 적응하는데 있어서 초보자들도 쉽게 게임할 수 있도록 만들었습니다. 초기 일꾼이 4 > 6 > 12까지 늘어나 자원 최적화란 개념에서 덜 피로도를 느낄 수 있습니다.
그리고 전작과 비교해서 종족마다 1.5단계 테크트리, 2.5단계 테크트리에 해당되는 보조 유닛이 생겼습니다. 그 덕에 빠른 템포와 함께 순간 물량과 조합으로 타이밍 러쉬라는 개념이 더더욱 발전되었습니다. 일반적으로 타이밍 러쉬는 빌드와 유닛구성이 상대보다 빠르게 준비되는 시점에서의 최적화된 전투 방식입니다. 하지만 물량이 많아지면서 적 본대에 대한 움직임과 서로 소모되었을때 추가 후속병력 합류하는 시점으로 진화되었습니다.
스타크래프트1에서는 많은 기본 병력과의 소수 마법 유닛뿐이였습니다. 마법이란 강력하지만 결국에는 전투유닛을 보조하는 역할이였습니다. 하지만 스타크래프트2에서는 일방적으로 한 종족에게만 쓰이는 비대칭적인 마법 유닛이 다양하게 쓰이고자 공용적인 마법 구성과 한 종족에게만 쓰이는 마법을 한 유닛에게 하나씩 부여함으로써 더 선호할 수는 있더라도 필요에 의해서 강요받던 기존 구도에서 벗어났습니다. 마법이 강력해진 만큼 전투 유닛의 소모가 커지기에 테란에게는 반응로, 저그에게는 여왕의 애벌레 충원, 프로토스의 차원관문이란 요소로 2배 빠르게 생산이 가능하게 되었습니다.
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는?
승
각 테크트리마다의 이점을 살리며, 테크트리마다의 구분이 어려울정도로 절묘한 능력을 가진 유닛이기에 테크트리를 올리거나 전투 유닛을 뽑는등의 선택지가 늘어났습니다. 그리고 기존의 유닛을 좀더 컨셉에 맞도록 더 특화시키면서 새로운 유닛에게도 밀리지 않을 경쟁력을 갖춘 밸런스가 되었습니다.
테란은 초반 정찰에 유리한 사신,
적 중장갑에게 효과적인 1.5단계 테크트리인 불곰,
순간 광역 폭딜을 가진 땅거미 지뢰,
적 중장갑을 상대하기 위한 사이클론,
적 대공 물량에게 광역 공격이 가능한 토르,
압도적인 대공사거리를 가진 바이킹,
지상에 원형 형태인 방어진을 만드는 해방선,
전투 유닛 보조하는 밤까마귀,
더 높아진 이동력과 순간이동를 가진 전투순양함가 있습니다.
저그는 초반 방어와 함께 다른 종족과 달리 생산력을 높혀주는 애벌레 충전 마법을 가진 여왕,
1.5단계 테크트리에서의 높은 체력과 체력 재생력을 가진 바퀴,
체력낮은 적에게 효과적인 광역 자폭 공격을 하는 맹독충,
적에게 2초뒤 떨어진 포격 공격을 하는 궤멸충,
적 대공에게서 높은 체력으로 대항할수 있는 타락귀,
적에게 유닛 주도권을 뺏는 마법을 가진 감염충,
지속적인 소모전을 적에게 강요할 수 있는 군단숙주,
비행 유닛으로 적을 끌어오는 마법을 가진 살모사가 있습니다.
프로토스는 최후반 광역 은폐장을 만들수 있는 모선,
길을 막는 등의 간단한 마법을 가진 파수기,
적 경장갑에게 추가 효과를 주는 사도,
더 넓은 시야를 제공하는 관측선,
높은 방어력과 방어막 스텟을 가진 불멸자,
적 경장갑에게 광역딜을 주는 거신,
적 지상 유닛을 따라가며 순간 폭딜을 가진 분열기,
이동하며 공격이 가능한 불사조,
높은 지속딜을 가진 공허포격기,
적에게 견제하며 시야에 이점을 주는 예언자,
느린 공격속도에도 긴 사거리를 자랑하는 폭풍함이 있습니다.
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은?
마법에 관한 부분입니다. 왜냐하면 가장 밸런스에 있어서 직접적으로 유저가 체감하기 쉽기 떄문입니다. 전투 유닛간의 교전에서 단 한 번의 마법만으로 변수를 창출하기 때문입니다. 그래서 종족별 달라진 마법 유닛별 스펠에 대해 서술하려 합니다.
테란의 유령에게 저격, EMP탄환이란 마법이 있고,
밤까마귀에게 자동 포탑 건설, 방해 매트릭스, 대장갑 미사일이란 마법이 있습니다.
유령의 저격은 2초간 조준이후 적 방어력 무시하는 피해를 입힙니다. 고도의 훈련을 받은 스나이퍼란 컨셉을 살리면서, 게임내 밸런스를 조절하기위해 에너지 50 소모합니다.
유령의 EMP 탄환은 범위 스킬로서 적의 에너지와 보호막을 깎습니다. 은폐된 유닛을 드러나게 할 수 있습니다.
밤까마귀의 자동 포탑 건설은 순간 폭딜을 넣을수 있는 방어형 스킬입니다. 지속시간이 짧기에 적이 접근할시에 방어를 위해 쓰는 것이 좋습니다.
밤까마귀의 방해 매트릭스는 적 유닛을 비활성시켜 공격하거나 능력을 사용하지 못하도록 만듭니다. 적 핵심 전투 유닛을 방해하거나 소수의 적 마법 유닛을 전투에서 이탈시킬수 있습니다.
밤까마귀의 대장갑 미사일은 적 유닛을 따라가며 광역딜을 입힐 수 있기에 적 유닛이 전투에 집중하기 어렵거나 만들거나 전투에서 이탈하도록 만듭니다.
저그의 감염충에게 세균 장막, 진균 번식, 신경 기생충이란 마법이 있고, 살모사에게 납치, 흑구름, 기생 폭탄이란 마법이 있습니다
감염충의 세균 장막은 지상 유닛을 연막으로 가려서 공중 유닛으로부터 보호할 수 있습니다.
감염충의 진균 번식은 적의 이동 속도를 감소시키고 은폐, 잠복한 유닛을 드러냅니다. 스킬을 맞은 유닛은 이동기를 사용하거나 건물 등에 들어갈 수 없습니다.
감염충의 신경 기생충이 적 유닛을 15초간 조종합니다. 대신 조종하는 동안에 움직일수 없으나 잠복한채로도 사용할수 있습니다. 자원 100/150보다도 더 비싼 유닛을 사용할수 있기에 적에게서 순간 물량 우세를 가져갈수 있습니다.
살모사의 납치는 적 유닛을 살모사에게 끌어옵니다. 적과의 대치 상태에서 적의 마법, 고티어 유닛을 하나씩 정리하며 압박할수 있습니다.
살모사의 흑구름이 범위 스킬안의 지상 유닛과 구조물을 근접 사거리인 1으로 줄입니다. 하지만 사실상 적 원거리 유닛에게 쓰기에 쓰는 순간에 빠지도록 압박할수 있습니다. 그 타이밍에 공격하면 적 방어선을 쉽게 뚫을수 있습니다.
살모사의 기생 폭탄은 주위 적 공중 유닛에게 10초간 광역 지속딜을 줍니다. 그 유닛이 죽으면 그 지점의 공중에서 머물다 사라집니다. 지상 유닛, 구조물에게는 해당되지 않습니다.
프로토스는 파수기에게 역장, 수호방패, 환상이란 마법이 있고, 고위기사에게 환류, 사이오닉 폭퐁이란 마법이 있고, 예언자에게 계시, 정지장 수호물이란 마법이 있고, 모선에게 대규모 소환, 시간 왜곡이란 마법이 있습니다.
파수기의 역장이 15초간 투명 벽을 만들어서 지상 유닛의 이동을 방해합니다. 하지만 거대 유닛과 부딪히거나 괴멸충의 담즙에 닿을시 부서집니다.
파수기의 수호방패는 아군 유닛이 받는 원거리 피해를 2만큼 감소시킵니다. 중첩되지 않고, 18초간 지속됩니다.
파수기의 환상은 모습만 비슷하지만 능력을 사용하거나 적에게 피해를 줄수 없으며 더 쉽게 죽습니다. 60초이후 소멸하며 탐지 능력있는 적은 환상을 구별할 수 있습니다.
고위기사의 환류는 정해진 피해를 주는게 아닌 적 유닛의 에너지를 모두 소진시킨 1마다 0.5의 피해를 줍니다. 유닛마다 차별화된 마법을 가지면 에너지 200, 공용적으로 쓰이는 특성인 마법을 가지면 에너지 100까지 가질 수 있으니 기본 유닛에겐 0~50, 고급 마법 유닛에겐 0~100의 피해를 입힐 수 있습니다. 그리고 적 마법 유닛의 마법 에너지를 소모시키기에 카운터 마법 유닛으로서 존재자체로 상대방을 압박할 수 있습니다.
고위기사의 사이오닉 폭풍은 범위 스킬내에 4초간 지속되는 폭풍으로 대상 지역내 모든 유닛에게 최대 80까지의 피해를 줍니다.
예언자의 계시는 28초간 범위내 적 유닛과 구조물에게서 아군 시야를 제공합니다. 은폐, 잠복한 유닛이 드러납니다. 예언자가 초반에 공격과 시야 제공하는 역할에서의 주된 마법입니다.
예언자의 정지장 수호물은 238초간 은폐된 상태로 설치됩니다. 적 지상 유닛이 근처에 다가오면 30초간 정지장 안에 가둡니다. 갇힌 유닛은 공격당하거나 능력의 영향을 받지 않습니다.
모선의 대규모 소환은 대상 지역내 아군 유닛을 모두 모선으로 소환합니다. 적과의 교전에서 살아나오기에 불리한 위치거나 동시에 양방향 흔드는 공격을 할시에 효과가 있습니다.
모선의 시간 왜곡은 대상 지역을 10초간 시공간 왜곡합니다. 왜곡장 안에서의 적 유닛과 구조물은 공격 속도와 이동 속도가 40%만큼 감소합니다. 전투중에 적 유닛을 왜곡장 밖으로 도망가게 하거나 좁은 지역이라면 도주 경로에 깔아서 한 번에 섬멸할 수 있습니다.
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해 내가 얻은 인사이트는?
실패한 RTS장르인 스톰게이트는 스타2의 물량전과 와우의 나노 컨트롤을 게임내 융화시킨 차세대임을 내세웠습니다. 하지만 그 말은 스타크래프트2이후에 유닛 구성과 게임개념이 전혀 변화되지 않았다는 걸 의미합니다. 그나마 생산 건물을 본부/1티어/2티어/3티어마다 Q/W/E/R로 나눠 더더욱 물량전과 소규모 교전에서의 이득을 모아 영향력을 높힌다는 근소 발전한 유저 친화적인 게임 시스템이 제시됬다는 점뿐입니다,
유닛마다의 특성은 총이나 가시, 에너지형태는 원거리 공격을 상징합니다. 지상만 공격하기도 하지만, 발톱이나 가까운 화염방사기, 사이오닉 검같은 요소는 근접 지상 공격만이 가능하단걸 한눈에 보기 편합니다. 유저가 유닛을 처음봤을 때의 예상되는 이미지와 공격방식이 대부분 일치해야 한다는 인사이트를 배웠습니다. 유저가 게임내 유닛을 보고서 이미지, 공격형태, 추가 부여 효과, 마법 보유 여부가 한눈에 이어지지 않으면, 게임을 하기 위해 배워야 한다는 피로감을 느껴 흥미를 잃습니다.
모르는 유저가 보기에도 게임내 유닛에 흥미를 느껴 게임을 지속하고, 게임을 더 재밌게 즐기기 위해서 게임내 빌드와 유닛 구성을 찾아보게 만드는 게임 기획자가 되야겠다는 다짐을 가지게 되었습니다! 게임을 재미를 위한 것이지 게임을 적응하는데 피로함을 느끼거나 공부해야 한다는 강강박 받는 것은 비정상적인 주객전도 상황이기 때문입니다.
기획자로서, 스타크래프트2에서의 추가된 보조 유닛과 범용화된 마법을 알아보고, 차세대 RTS 스톰게이트의 토대가 된 게임 개념에 대해 분석한다.
꽃🌟이 지고야 알게됬습니다.. 스타2🚀_끝.