이제부턴 ‘스타’하면 아는척해도 됩니다📌🤔
PXE-101 [실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?

‘스타크래프트’하면 모르는 사람이 없을텐데요, 혹시 모르셨나요? 그래도 괜찮습니다! 아직까지도 한국서버에서는 ‘초보’만 있거든요! 이번시간에는 전문적인 글보다도 관심없는 여성분들도 게임이야기를 이해할 수 있는 기획을 준비했습니다
STEP 01. 나의 기획은 ‘누구’에게 필요한가요?

스타크래프트는 사실 RTS(real-time strategy)장르에 있어서 처음은 아닙니다! 하지만 E스포츠로 한국에선 엄청난 사회현상을 일으킨 문화였습니다. 프로게이머라는 새로운 직업과 ‘게임이 돈이 된다’라는게 입증되면서 게임만으로 넥슨, 넷마블, 크래프톤, NC라는 대기업이 생기기도 했습니다.
하지만 RTS라는 게임에 대한 기본적인 이해도를 필수로 하는 장르적 특성과 27년이 지나면서 업데이트가 중단되어 당시 튜토리얼이란 개념의 부재로 초보자가 배우기 어렵습니다. 그렇다고 다른 사람들과 ‘초보’방에 배운다면 일방적인 게임으로만 끝내서 흥미가 떨어지기 쉽습니다.
그래서 기본적인 게임에 대한 이해와 종족의 장점을 설명함으로서 게임을 실제로 하기엔 숙련도라는 점이 엄청난 몰입방해요소이기에 아는척! 해본척!을 하기위한 게임 기획입니다!
STEP 02. 나의 기획은 ‘무엇’을 해결하나요?

여기까지 오신 여러분들은 스타크래프트를 배우고자하는 의지가 되어있습니다! 기본적으로 종족은 미래 인류인 테란, 원시생물인 저그, 초고도의 기술력을 가진 프로토스가 있습니다. 세 종족간의 전투를 다루고 있는데요, 저그는 전염병과 돌연변이, 생존경쟁이란 요소로 설명할수 있는 에일리언입니다. 프로토스는 신권 정치와 차원이동이란 기술력을 가진 프레데터, 외계문명입니다.
게임의 승리조건은 적의 파괴입니다. 하지만 불리하거나 질때에는 GG(good game)를 치기에, GG를 받는 게임이라고 생각하셔도 되겠습니다! 스타크래프트에선 우리가 ‘초등학교 > 중학교 > 고등학교 > 대학교’식의 이전 단계가 있어야만 더 좋은 기술을 사용가능합니다. 이것을 테크트리라고 하는데요, 어떤 유닛이 나오는지로 정해집니다. 그래서 빠르게 테크트리를 올리면서 더 좋은 유닛과 업그레이드로 전투하는 게임입니다.

스타크래프트에선 해군이 없습니다! 오직 지상과 공중 유닛만이 존재합니다. 지상 유닛은 초반부터 사용가능하기에 공중 유닛에 비하면 약하다고 생각드실수도 있습니다! 하지만 각자의 공격방식과 공격력, 가장 중요한 가성비란 요소때문에 각각 유닛간의 상성이 존재합니다.
그리고 유닛마다의 자원과 필수 테크트리를 요구합니다. 미네랄은 게임초반부터 지속적으로 쓰이는 흔한 자원입니다. 하지만 가스은 테크트리가 올라가면서 더 많이 필요로 하기에 적과 차별적인 종족적 특성을 드러낼수 있는 확실한 자원이라 생각하시면 됩니다. 가스는 게임의 중후반을 다루는, 계속해서 확보해야 하는 중요 자원입니다!
STEP 03. 그 문제는 ‘어떤 요소’가 있나요?
지금까지의 내용으로 ‘아예 모르는게 아니구나’하는 수준까지 도달하셨습니다! 이제부턴 흥미를 위한 종족별 특성에 대해 설명해드리겠습니다. 세 종족간에 [테란 > 저그 > 프로토스> 테란]라는 상성이 존재합니다. 이는 종족의 빌드와 메커니즘의 장단점이 맞물린 결과입니다. 그중에서 초보자가 입문하기 쉬운 종족은 테란인데요, 테란은 기본적으로 방어하기에 유리합니다. 수리라는 특성과 메카닉이란 빌드에서의 압도적인 사거리를 가진 시즈탱크가 있기 때문입니다. 그리고 임요환의 3연벙이란 선수의 종족으로 알려져있습니다!

저그는 초기엔 명확한 장점이 없었습니다. 그리고 초기 RTS 장르이기에 종족간의 밸런스란 요소가 없이 유저들에 의해서 빌드와 수정된 맵으로서 사용될수 있었는데요, 아직까지도 문제란걸 알수 있는 대목이 공중유닛에 대한 고찰인데요, 저그 공중유닛은 유일하게 대부분 후반에도 쓰이지 않습니다. 소모전에 안맞는 유닛 특성과 비싸기만한 가격때문입니다.
하지만 물량전에 특화된 지상 유닛을 가지고 있습니다. 바로 저글링인데요, 초기 E스포츠 대회는 결승전이 저그뿐이였습니다. 8강에는 80%가 저그였습니다. 16강에 테란 종족이 하나있다는 내용 자체로도 신문에 나올 수준이였죠. 초반에 2마리씩 태어나는 저글링 때문에 모든 종족이 수비적으로 해야되기에 저그는 그자체로 저글링으로 초반에 끝내거나 부유하게 다른 기지를 만드는 심리전에 유리했습니다.
이외에 저그 지상 유닛에게서 유일한 대공 능력을 가진 히드라리스크는 압도적인 가성비, 공격방식, 인구수를 자랑합니다. 이로써 저그가 초중반에 대한 확실한 주도권과 일방적인 공세가 가능한 타이밍이란 종족 특성을 드러냅니다. 그리고 울트라리스크는 엄청난 공격력과 방어력으로 후반에 대한 확실한 보험 역할을 자랑하죠.

프로토스는 가장 하기 편합니다. 이는 쉽다는게 아니라 빌드란 요소에서 후반에도 쓰이는 기본 유닛인 질럿과 드라군과 마법 유닛이란 정해진 특성이 존재하기 떄문입니다. 그리고 타 종족보다도 비싼 가격에도 확실한 성능을 자랑합니다. 그래서 유일하게 공중 유닛만으로도 빌드를 짤수 있는게 프로토스입니다. 캐리어는 항공모함에서 착안된 아이디어로 그자체로 상대에게 공중 유닛을 대항할 대공 능력을 강요시킬수 있기 때문입니다!

STEP 04. 그 문제는 ‘어떻게’ 해결되나요?
지금까지 종족에 대한 장단점과 테크트리별 유닛에 대한 알게 되었습니다. 약간 숙련도 있는 마법에 대해서 알아보려하는데요, 각 종족별 유닛에게만 가지고 있는 능력이기에 종족별 특성으로 이해될수도 있습니다. 하지만 초기 RTS장르로 인해 특정한 요소를 필요로 하는 조건부 마법과 종족간의 상성과 관련된 시스템적인 마법이 존재합니다. 예를 들어 프로토스는 쉴드란 수치가 따로 체력과 존재합니다. 그래서 체력만을 깎는 마법에게는 체력만이 해당되기에 유닛마다 받는 효과가 각기다르게 적용됩니다.
테란은 바이오닉(생명체)이란 보병과 메카닉(기계)이란 고티어 빌드로 나뉩니다. 공중 유닛은 후반에 배틀크루저라는 최종병기가 있지만, 너무 느린 이동 속도떄문에 방어만으로 이길수 있는 상황이 아니라면 선호되지 않습니다.

바이오닉은 기본적으로 스팀팩이란 각성제가 있습니다. 체력이 떨어지지만 이동 속도와 공격속도를 일시적으로 높여줍니다. 보통 VS 저그에서만 활용하기 좋습니다.

고스트는 락다운이란 스킬로 적 기계 유닛에게만 사용 가능합니다. 하지만 높은 테크트리를 요구하는데에 비해서 공격력과 가성비가 별로라서 VS프로토스에게만 사용 가능합니다. 저그는 기계 유닛이 없거든요. 그리고 핵 공격이 가능한데, 사실상 확실한 공격력에 비해서 너무 느린 속도떄문에 실력차가 확실하게 날때에 사용되는 기분 나쁜? 요소입니다.

사이언스 배슬은 유닛에게 피해 감소를 가진 방어막을 부여할수 있습니다. 이상하게도 많이 맞출수록 빨리 사라지거나 클릭을 잘못하면 적에게 달아주는 등 최근에는 유저 친화적인 요소로 방지될수 있는게 존재합니다.

그리고 상대 보호막을 없애는 EMP 충격파가 있습니다. 보호막은 프로토스에게만 있는 유일한 종족 특성으로 VS 프로토스에게만 사용할 수 있습니다. 이렇게 각 종족에게만 사용 가능하단 요소는 RTS에게서 당시 게임내 밸런스인 범용성에 대한 개념이 적었기에 이런 요소로 남았습니다.

마지막으로 적에게 지속적으로 체력을 감소시키는 방사선이 있습니다. 이는 주변 적에게도 광역으로 피해를 주기에 테란에게서 핵심적인 스킬입니다. VS프로토스에게서 체력과 보호막 비율이 비슷하기에 체력이 깎이는 효율이 반정도입니다. 하지만 VS 저그에게는 핵심 마법 유닛을 카운터치고 저격할수 있습니다.
저그는 물량전이란 요소때문에 마법 유닛이 제한적입니다. 하지만 확실한 성능을 가지기에, 미네랄만으로 값싼 유닛만을 뽑고 가스로 마법 유닛을 뽑는 경향이 강합니다.

디파일러는 기본적으로 아군 유닛을 잡아먹으면서 에너지를 채웁니다. 그래서 부대마다 마법 유닛 하나만 있더라도 사용할수 영향력이 높아서 지속적으로 교전을 벌이는게 유리합니다. 다크 스웜은 기생충 무리로 모든 원거리 공격에게서 피격되지 않습니다. 그래서 근거리 유닛이 진입하는 통로로서 깔아주며 적 방어선을 뚫는데 유리합니다. 하지만 적에게도 효과가 적용되기에 적 근거리 유닛이 많을시에는 사용하기 어렵습니다. 그래서 VS 테란에서 유용합니다. 테란 유닛은 대부분 원거리 공격이기 때문입니다. 그리고 방어선과 수리가 유리하단 종족 특성을 극복할수 있어서 저그 > 테란이란 상성이 만들어진 이유입니다.

플레이그는 흑사병으로 적의 체력을 1이 될때까지 소모시킵니다. 스킬이 당하면 빨갛게 물들기에 케찹이란 별명이 있습니다. 하지만 VS프로토스에게는 보호막 때문에 효율이 반정도입니다. 하지만 테란은 기본적으로 높은 공격력에 비해서 낮은 방어력과 낮은 체력을 가지기에 많은 부대에게 플레이그가 한번 묻으면 엄청난 소모를 감당하게 됩니다. 그래서 VS테란에서는 저그에게서 플레이그를 안 당하도록 화면 전환이 빨라야 하는 강박때문에 심리적으로 우세합니다.

퀸은 용도가 한정적이라서 많이 쓰이지 않습니다. 하지만 유일한 저그 공중 마법 유닛이란 점으로 그나마 사용됩니다. 체력이 40%이하인 테란 사령부를 점령하는 감염 능력입니다. 테란에게만 사용 가능하고, 기지 감염하더라도 뽑는 감염된 테란이 가성비도 쓸모도 없기에 실력차가 심각하게 나는 경우에만 사용됩니다.

기생충을 붙여서 적의 시야를 공유받습니다. 하지만 시야가 좁고, 적에게도 기생충 감염됬다는게 녹색으로 표시되기에 사실상 적의 유닛 하나를 강제로 죽이게 만드는 요소일 뿐입니다. 상대는 기생충으로 부대 시야를 걸리기보단 약간 손해본셈 치더라도 플레이그 같은 치명적인 스킬에 비하면 피해가 적기 때문입니다.

유닛에게서 연가시처럼 숙주를 죽이고 브루들링 만들어내는 능력입니다. 기생충보다도 확실하게 적을 죽이고도 브루들링을 소환시켜 방어선에 혼란을 줄수 있습니다. 이로서 아군 유닛이 달라들기에 순간적으로 틈을 만드는 수단입니다. 하지만 에너지 소모가 크기에 퀸을 뽑는 가격에 비해 스킬은 교전마다 한번씩만 가능합니다. 그리고 아무리 비싼 적 유닛을 없애더라도 퀀 가격보다 비싸지 않기에 쓰더라도 기분나쁜 스킬입니다. VS테란 시즈탱크 방어선을 뚫는 것이외에는 최후반에 자원이 다떨어지고 서로 유닛 하나하나가 아까울때에만 유용한 유닛입니다.

인스네어는 상대의 공격 속도와 이동 속도를 저하시킵니다. 적 부대를 확실하게 섬멸시키기에는 유리할수도 있겠지만 최후 테크트리인 퀸을 뽑아서 이 스킬을 쓸바에는 디바일러가 더 유용하기에 최후반에 변수 창출이외에는 사용되기 어렵습니다.
프로토스는 마법에 대해서 가장 확실한 성능과 범용성을 자랑합니다. 그래서 쉽고 강하기에, 유닛이 뻔하다는 단점에서도 마법 유닛이 유용한 것으로 극복할 수 있습니다.

하이템플러를 쓰는 가장 큰 이유인 사이오닉 스톰입니다. 순식간에 방어력을 무시하고서 112의 피해를 주기에 테란이 바이오닉을 사용할 수가 없는 이유입니다. 테란 바이오닉은 체력이 50~75이기 때문입니다. 이외에도 저그의 애벌레가 부화하는 에그가 방어력 200이란 수치를 가져서 좁은 입구를 막는 컨트롤도 가능한데요, 이를 방어력 무시로 깨버리고 진입할 수 있습니다. 그리고 VS저그에게서 물량전을 확실하게 막아내고 에너지가 없으면 합체하면 되기에 저그가 집중적으로 잡아내는 움직임에게서 대응해야만 합니다.

할루시네이션은 상대에게서 복제하는 능력입니다. 아무런 공격력이 없고, 체력이 빨리 닿고 지속기간이 정해져 있다는 단점이 있지만, 적에게 심리적으로 순간적으로 부대가 많은 것처럼 심리전을 걸 수도 있습니다.
다크템플러는 가장 영향력 있는 스킬을 가지고 있습니다. 프로토스가 마법이 가장 강하다는 이유 그자체죠. 그래서 프로토스가 최후반에 가장 강한 이유가 다크템플러와 캐리어로 범용성과 화력을 가지기 때문입니다.

피드백은 에너지있는 유닛에게 에너지만큼의 피해를 줄수 있습니다. 그래서 적 마법 유닛의 확실한 카운터 유닛입니다. 스킬 시전 사거리도 길고, 적 마법 유닛 에너지가 없어지기에 스킬도 사용하지 못하게 만들면서도 에너지만큼의 피해도 입히기에 아예 잡아낼수도 있기 때문입니다.

마인드 컨트롤은 적 유닛을 아예 뺏을수 있는 스킬입니다. 이는 같은 프로토스에게는 인구수에 포함되겠지만, 테란, 저그에게는 인구수에 대한 불편함없이 전체 부대구성을 늘릴수 있기 때문입니다. 그리고 적 일꾼을 잡으면 최후반에 인구수 400이란 말도 안되는 게임을 이끌어 낼수도 있습니다. 그리고 에너지만으로 지속적으로 사용 가능하기에 최후반에도 프로토스가 유리한 이유입니다.

마엘로스톰은 상대 유닛을 기절시키는 스킬입니다. 그래서 적 부대를 끊어서 공격하거나 핵심 부대를 광역으로 공격하도록 도울 수 있습니다. 이 스킬이 있다는 자체만으로 주요 부대를 분산시키는 컨트롤을 강박시킬 수 있습니다. 그래서 스타크래프트의 명장면로 마엘로스톰과 사이오닉스톰만으로 적의 주요부대를 한큐에 전멸시켜버리는 모습이 많이 나옵니다.

아비터는 마법이 풍부한 프로토스에게서는 차순위입니다. 하지만 이정도 능력이라면 다른 종족에서는 환영받는걸 넘어서 많이 쓰이지 못하는게 아쉬울 정도입니다. 리콜은 순간적으로 프로토스 병력을 소환시켜서 히트앤런 전략을 구사하게 되는 주요 스킬입니다. 프로토스는 강한 지상 유닛 구성이라도 좁은 지형에서는 싸우기 불리한데, 리콜만으로 적에게는 기지에서도 자기 병력을 대비해야되는 강박감을 가지게 됩니다. VS저그에게서도 좋지만 특히 VS테란에게는 느린 메카닉을 상대로 주도권을 가지고 흔들수 있습니다. 그래서 프로토스 > 테란이란 상성을 확고하게 만든 스킬입니다

스테이스 필드는 얼음으로 얼리는 능력입니다. 어느 유닛이든 간에 무적 상태인 얼음이 됩니다. 지속시간이 길기에 적 유닛을 끊어서 공격하기에도 좋고, 풀리는 순간을 노리는 대기샷이 많이 나오게 됩니다. 특히 VS테란에게서 시즈탱크의 라인을 얼리고 진입하게되면 방어선이란 의미와 화력을 잃어서 테란의 수비적인 장점이 나오기 힘들어 프로토스 > 테란이란 상성을 만들어 냈습니다.
STEP 05. 이 문제가 해결되면, 이후 ‘어떤 효과’가 창출되나요?
스타크래프트는 기본적인 종족별 특성의 상성을 전제로 하는 이해도와 마법 유닛과 빌드, 메타에 따라서 해석이 다릅니다. 이는 프로게이머끼리도 같은 상황에 대해서 1초마다 반응과 우세를 점치기 어렵습니다. 그래서 해설자는 연속되는 상황에서 게임을 설명하려 하지않습니다. 개인마다 자기의 컨트롤과 이해도, 심리적인 요소떄문에 해석이 다 다르기 때문이지요.
하지만 이번 시간에서는 기본적인 설명과 종족마다 자기만의 선호하는 유닛으로 즐길수 있습니다. 이후에 승리하기 위해서는 기본 프로게이머들이 맵마다 정립한 빌드란 요소가 관심가지게 되고, 같은 상황에서 마법이란 요소로 한번에 전술적으로 유리하게 이끌수 있다는걸 알게됩니다. 그리고 이 수준에 다다른 여러분은 이미 스타크래프트의 매력이 빠져드셨습니다.ㅎㅎ
다음 시간에는 RTS장르를 완성시켜 아직까지도 장르의 선구자로 인정받는 스타크래프트2에 대해 알아보겠습니다!
기획자로서, RTS 장르의 전성기였던 스타크래프트의 대한 게임 설명과 당시의 한계적였던 기술적인 요소에 대한 이해와 현재에서의 보완점을 서술한다.
이제부턴 ‘스타’하면 아는척해도 됩니다📌🤔_끝.
