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[실무 기획] 니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
유닛코드: PXE-101 필수
STEP 01. 나의 기획은 ‘ 누구 ’ 에게 필요한가요?
그렇다면, 본격적으로! 왜 이런 주제를 선정하게 되었을까요?
저는 '필요한 사람' 이라고 한다면 주로 '사회 문제' 혹은 '떠오르는 문제 이슈' 등에서 힌트를 얻곤 하는데요.
코로나 시기가 올 한참 이전의 시기, 06년도부터, 꾸준히 비만율이 증가해오고 있다는 것을 알고 계시나요?
수치가 어렵다면! 숫자로 설명드리는게 더 빠르겠죠!
자, 여러분의 주변의 친구 중 10명중에서 약 평균 4명이, 비만 질환을 앓고 있습니다.
발생하는 비만이 무서운 이유는 단지 뚱뚱하거나, 활동하기 힘든 불편감에서 그치는 것이 아닌, 여러 합병증, 심하면 심혈관질환까지 초래할 수 있는 시한폭탄같은 질환과도 같기 때문입니다!
하지만... 언제나 그랬듯이, 다이어트를 하는 것은 정말 힘들죠... (이걸 적고있는 본인도 과체중 이상입니다.)
그래서, 비만의 경각심을 가지지 않은 사람들, 그리고 의지는 있으나 항상 어려움을 겪는 사람들, 요요로 스트레스가 와서 다이어트를 포기한 사람들 등등. 여러 다이어트를 시도하다가 실패한 사람들에게 위안이 되는, 도움이 되는 컨텐츠를 만드는 것이 최종 목표라고 할 수 있습니다!
간단히, 사람들이 흥미를 가질 수 있는 컨텐츠를 만드는 것이 아니라, 비만인 사람들이 어떤 행동패턴을 보이고, 어떤 생활패턴과 지향을 보이는지 심층 분석을 통해 알아내고, 그것에 대항할 수 있는 신박한 컨텐츠 모임을 만들어 볼 것입니다.
총 3파트로 구성될 예정이며, 오늘은 니즈의 대상을 파악하는 시간을 가져볼 예정입니다!
STEP 02. 나의 기획은 ‘ 무엇 ’ 을 해결하나요?
물론, 오래된 문제인 만큼 국가와 개인 할 것 없이 계속 비만, 다이어트의 문제점을 지속적으로 분석하고 해결해왔습니다.
시대가 거듭할 수록 마인드가 초 개인화 시대에 맞춰져 남의 말에 신경쓰지 말자는 마음. 그리고 직장, 학업으로 인한 스트레스로 인해 지속해서 0.2~0.3 px%씩 높아지고 있는 추이입니다.
왜 이런 결과가 나왔을까요?
왜 특정 구간 이후로 사람의 절반에 가까운 사람이 '비만'의 형태가 되었을까요?
여러 이유도 있겠지만, 가장 큰 이유는 먹방 방송의 대중화와, 코로나 19의 장기 확산으로 인한 신체활동의 저하 등이 큰 이유로 꼽힙니다!
실제로 16~17년도에는 여러 ASMR유튜버들과, 챌린지를 하는 먹방 유튜버들이 많이 등장하던 시기였고, 최대점을 찍은 2022년도는 코로나의 끝자락에 달할 시기였습니다.
다시 말해, 비만인 사람들이나 비만이 되어가는 사람들의 세상은 언제든 살을 뺀 상태라기 보다는, 살이 찌는 환경에 처해있는 것과 같은 형태라고 생각하시면 이해가 쉽겠죠?
본인의 의지를 다지기 전에, 먼저 환경부터 바꾸어야 근본적인 마인드가 해결됩니다!
즉, 비만인들의 세상 자체가 문제라고 할 수 있습니다!
32.5%라는 적지 않은 수치의 사람들의 세상 (버릇, 보는 세상, 원하는 세상)을 좀 더 현실적으로 바라보게 하는 것이
문제 해결에 가까워질 것이라고 생각합니다!
STEP 03. 그 문제는 ‘ 왜 ’ 발생하였나요?
세상을 지적했던, STEP 02와 이어지게 대답할 수 있습니다.
먹방이 세상에 나온 것은, 역사가 생각보다 오래되었지만, 10년도 초반부터 급부상한 방송은 10년도 후반(코로나시대)부터 2025년인 지금까지도, 많은 사랑을 받고 있는 방송 유형입니다.
영상 기술의 향상으로, 음식을 더욱 맛있게 보이게 만드는 효과나 본래 먹기에 관심이 많았던 사람들이, 유튜브의 수익성에 가능성을 걸고 유튜브 시장에 뛰어드는 경우가 많아졌죠! 그만큼 ASMR이나, 먹방 유튜버 들도 순식간에 불어났습니다. 한국 뿐만이 아니라, 옆나라 일본 중국... 크게 돌아 서양까지 확산된 컨텐츠가 되었습니다!
코로나 시대에 나갈 수 없는 환경에서, 심심함을 풀 수가 없으니, 자연스럽게 유튜브로 관심이 향하게 되고, 먹방 자체가 공간에 구애받는 유형이 아니니, 많아질 수 밖에 없었습니다.
이로 인해서 사람들은, 그들이 먹은 음식을 통해 자극을 받고, 먹는 양은 늘어났지만, 정작 움직이는 농도는 굉장히 적어졌습니다!
이것이 19~25년도의 생활습관으로 인한 근본적인 비만 문제점이라고 할 수 있겠습니다.
근본적으로 문제가 되는 것은, 결국 코로나로 인해서 바뀐 생활 습관입니다.
ㄱ. 병의 확산으로 인해서 밖에 못나가는 일이 발생, 법적으로 제한된 일이라 불가피함
ㄴ. 밖을 나가지 않으니, 휴일 활동이 없음. 그러므로 심심한 상황이 발생하게 된다.
ㄷ. 심심한 상황을 해결하고자, 대부분 인터넷에서 활동. 주로 유튜브에서 활동하게 되어 자연스레 먹방 방송을 보게된다.
- 먹방 방송을 보고 자극을 받아, 실제로 똑같은 음식을 먹거나 혹은 그만큼 칼로리가 높은 음식을 먹어 에너지를 체내에 꾹 눌러담게 되어버린다.
STEP 04. 그 문제는 ‘ 어떻게 ’ 해결되나요 ?
코로나 이후에도 이 사태가 해결이 되지 않고, 최측근 들어 '숏츠'이라는 형태의 플랫폼이 등장하여 사람들의 인지 기능은 더욱 낮아지고 있는 추이입니다.
STEP 03에서 본 것과 같이, 사람들은 심심하면 새로운 자극을 찾아 나서는 적극적인 동물입니다. 특히, 한국인은 유행이나 재미에 아주 민감한 편이죠!
그것을 활용한다면, 완전히 되돌려 놓지는 못해도, 비만율이 증가하는 것은 막을 수 있겠다! 라고 생각됩니다.
플러스!
그리고 생활상을 바꿔야하니, 현실을 슬금슬금 보여주어야 하겠죠?
물론, 지독한 현실에 겁을 먹고 달아나는 인물도 있을 것입니다....
하지만, 분명... 다이어트 게임인데? 무서운 현실을 보여주는 공포게임 같은 분위기면 어떨까요?
먹방이 떠오른 이유와 마찬가지로, 신선한 자극을 줄 수도 있지 않을까요?
간단한 예시를 들고 왔습니다. 고전의 게임이지만, 일본의 '테츠'라는 제작자가 개발한 사랑과 용기와 카시와모치입니다!
이 게임을 아시는 사람도있겠지만, 모르는 분들을 위해 설명을 드리자면
<어떤 소녀가 디저트를 공략하는 게임인줄로만 알았으나, '병'이라는 지독한 현실을 뒤에 숨긴채 풀어내는 퍼즐형 공포게임>
이라고 한줄 요약 할 수 있습니다.
큰 공포도는 없으나, 간단한 구성임에도 불구하고 심오한 스토리를 가져, 일본뿐만 아니라 전 세계에 쇼크를 주었던 게임인데요.
이처럼, 사람들에게 쇼크(충격)을 안겨주면, 그것이 되려 계기가 되어 행동으로 옮기는 경우가 많아집니다.
더 쉬운 사례를 가져오자면, 담배에 붙여진 경고 이미지도 휼륭한 예시가 됩니다!
실제로, 흡연자 비율이 많이 낮아지는데 도움을 주었다고 해요!
그래서, 사람들의 낮은 '인지' 기능성을 고려하여 가장 인간에게 자극적으로 활용될 수 있는 '충격'과 기존의 다이어트에서 많이 활용해왔던 '간단명료한 재미'를 합쳐볼까 합니다.
그렇다면, 신선함이 느껴져 소문이 퍼지고 (숏폼이나 인스타 릴스 등) 그걸 접해본 사람이 한명이라도 경각심을 가진다면, 그것이 실천으로 이루어질 수도 있겠고요!
사람들의 문제가 되는 생활상을, 오히려 '특징'으로 활용한다.
가장 심리적으로 자극을 줄 수 있는 것은 '충격'이다.
'충격'과 '재미'를 합치면, 조금 더 나은 결과물이 나올지도 모르겠다.
STEP 05. 이 문제가 해결되면, 이후 ‘ 어떤 효과 ’ 가 창출되나요?
개인의 효과를 기준으로 가장 근본적인 비만이 해결된다면, 수명의 연장, 건강한 삶 등을 보장받을 수 있습니다.
단체로 나아가면, 건강한 분위기를 자아내어서 보다 활력넘치는 사회를 만들어나갈 수 있겠죠!
근본적인 생활상이 해결된다면, 다른 이유로 인한 (유전이나 선천적 질병 등) 비만 해결 연구에 더 몰입할 시간을 얻을 수도 있을 것이라 생각합니다.
하지만, 제 기획은 시간이 많이 걸린다는 단점이 있습니다.
충격을 받는 데에는 여러 스토리를 해쳐나가야 한다는 점에서 한번, 그리고 소문이 퍼지는 시간 두번 (언제 퍼져나갈지도 모르는 일입니다.)
그렇다고 해서 확실한 장점이 없는 것은 아닙니다!
1) 제 기획은 누구나 자유롭게 즐길 수 있는 게임으로, 어린아이부터 아날로그 게임을 즐겨하는 노인까지 다양한 게임을 분석하여 창출해낸 결과물을 활용할 예정입니다. 큰 예시로는 동작 스캔이 있겠죠. 동작만 따라한다면 어렵지 않고, 다이어트에 도움되는 자세를 보다 자세하게 알려줄 것입니다.
2) 더 장기적인 재미를 느낄 수 있습니다. STEP 04에서 설명했듯이, 제 게임은 길지만 그만큼 심오한 스토리를 담고 있는 게임입니다. 다이어트를 재미없게 길게 즐기기보다는, 빨리 끝낼수록 잔인한 현실을 피할 수 있거나 혹은 여유로운 다이어트를 하면서 재밌는 스토리를 보는 쏠쏠한 재미를 느끼실 수 있으실 것입니다.
이처럼, 발상의 전환 하나만으로 신선함을 끌어올 수 있다는 것!
비록 단점이 있긴 하지만, 성공에 있어서는 중요한 희생단위입니다.
STEP 06. 그래서! 기획의 목표는 이렇습니다.
기획의 목표 카드
WHO. 누구에게?
ㄴ 비만인 사람들, 비만이 될까 걱정인 사람들, 비만과 관련된 사람이라면 모두!
WHAT. 무엇을?
ㄴ 그들의 생활상에 딱 맞는, 성격에 맞는 충격적이고 신선한 게임을 개발, 그것을 활용하여 건강한 다이어트 유도.
WHEN. 언제?
ㄴ 그들만의 성격에 따라 빠르게 끝낼수도 있고, 느리게 끝낼 수도 있음.
그들의 성격을 파악하는 것을 완료, 다음에는 그들이 어떤 게임에 관심을 가질지, 어떤식으로 유도해야 효과가 더 있을지
심층 분석을 하는 것으로 계획. 당장 효과가 크진 않더라도, 비만율의 확산을 막고, 신선함을 강조해 고객들이 만족하고 추천할만한 다이어트 유도 게임을 기획하고 싶다!
2025.05.03
봄 시즌 9주차, 언제까지 재미없게, 동기없이 살 뺄래? Part.01 완료.
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