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[실무 기획] 니즈의 파악: 누구에게 어떤 기획이 필요한가?
커리큘럼 코드명: PXE101
여러분, 카트라이더가 서비스 종료한 건 많이들 알고 계시죠?
하지만 이후에 카트라이더2가 나왔다는 건 알고 계셨나요?
저는 이게 현재 [카트라이더: 드리프트]의 현위치라고 생각합니다.
[카트라이더: 드리프트]가 성공하지 못한 이유는 정말 다양하다고 생각합니다. 그 다양한 이유 중에서 저는 지금 게임의 중심이 되는 2가지 모드인 '아이템전'과 '스피드전' 중에 '아이템전'에서 발생하는 문제점을 다루고자 합니다.
그럼 시작해보겠습니다.
STEP 01. 나의 기획은 '누구' 에게 필요한가요?
굉장히 뻔한 이야기지만 이 게임에서 현재 가장 필요한 것은 '유저수 증가'입니다.
단기간에 유저수 증가 시키는 것은 어렵지 않을 수 있습니다. 하지만 그 유저들을 '게임에 머물게 하는 것'은 어렵습니다. 저는 이 기획안을 통해 크게 다음과 같은 문제점이 해결되었으면 합니다.
1) [카트라이더: 드리프트] 신규&복귀 유저 확보
2) 현재 아이템전에 대한 불만 완화
3) 콘텐츠의 새로움이 필요한 유저 충족
결국 이 3가지가 가르키는 방향은 바로 '유저수 확보'입니다. 그중에서도 저는 '아이템전 유저'를 확보하려고 합니다. 따라서 이 기획안이 필요한 대상은 DAU를 중요시하는 '기존 유저들'과 개발사 '니트로 스튜디오'가 되겠습니다.
STEP 02. 나의 기획은 '무엇' 을 해결하나요?
이 기획안으로 저는 아이템전의 '재미'를 되찾고 싶습니다.
이 말은 즉 현재 아이템전은 그다지 '재미'있다고 생각하지 않습니다. 원인 다음과 같다고 생각합니다.
1) 레이싱 게임답지 않은 속도감
2) 역전이 어려운 구도로 인한 긴장감 하락
3) '클래식'이 아닌 '구식' 아이템 구성
이 중에서 제 기획은 '1) 레이싱 게임답지 않은 속도감'의 해결방안입니다.
"아이템전인데 속도감이 중요해?"
아이템전으로 보면 속도감보다 중요한 요소가 많을 수 있습니다. 하지만 '레이싱 게임' 시점에선 현재 [카트라이더: 드리프트]의 아이템전은 지루한 것이 맞습니다.
마리오 카트 시리즈만 봐도 속도감을 얼마나 중요시하는지 알 수 있습니다.
마리오 카트엔 속도감을 신경 쓴 여러 흔적들이 존재합니다. 특히 가장 쉽게 발견할 수 있는 건 위와 같은 시스템들이죠.
첫번째는 맵 설계에서 절대 빠지지 않는 '부스터 발판' 입니다. 부스터 발판을 밟았을 때의 기분과 코스 밖에 있는 잔디를 밟아서 감속 됐을 때의 기분을 한 번 상상해봅시다. 어떤 상황이 더 만족감이 높을 것 같나요?
두번째는 마리오 카트의 드리프트 시스템입니다. 드리프트 유지 후 끊었을 때 순간적으로 속도가 상승합니다. 그리고 틀어진 각도 속에서 주행을 유지해야하기 때문에 맵의 빌드도 다양하게 나올 수 있게 됩니다.
[카트라이더: 드리프트]에도 부스터 발판이 존재합니다. 하지만 맵에 배치된 수량이 많지도 않을 뿐더러, 아예 존재 하지 않는 맵도 많습니다. 그리고 [카트라이더: 드리프트]도 드리프트 이후 '순간 부스터'를 통해 속력을 순간적으로 올리는 시스템이 존재하나, 드리프트 때 생기는 감속과 순간 부스터로 올라가는 속력이 일반 직선 주행보다 느린 경우가 많아서 아이템전에서 잘 사용하지도 않습니다.
제 기획안은 아이템전의 문제점인 '속도감', 그리고 이를 해결함으로써 '재미'를 확보하는 데에 의의를 둡니다.
다시 한번 강조하겠습니다. [카트라이더: 드리프트]의 본질은 '레이싱' 게임입니다.
STEP 03. 그 문제는 '왜' 발생하였나요?
원작에 심하게 휘둘리는 신작
게임이 서비스 될수록 발전하는 스피드전과 다르게 아이템전은 점차 인기가 사그라졌습니다. 이전 작품인 [카트라이더]로 한번 돌아가서 생각해봅시다.
서비스 초반의 [카트라이더]는 아이템전이 인기가 더 많았습니다. 스피드전과 속도 차이도 나지 않았고, 비슷한 속도감에서 다양한 경우의 수가 존재하는 아이템전이 더 재밌게 느껴졌을 겁니다.
서비스 중반부턴 '카트라이더 리그 (E-sports)'의 등장과 차량이 발전하며 부스터 게이지 충전이 쉬워짐으로 아이템전과 차별화된 속도감을 제공함으로써 스피드전의 인기가 확 치고 올라오는 계기가 되었습니다.
서비스 후반부엔 아이템전이 오히려 비인기 모드가 되었고, [카트라이더] 하면 떠오르는 건 스피드전이 되었습니다.
아이템전과 스피드전의 역사를 살펴보면 문제가 무엇인지 파악할 수 있습니다. 바로 모드의 발전입니다. 스피드전은 꾸준히 새로운 차량 엔진이 나올 때마다 스피드전에 변화를 주었습니다. 반면에 아이템전은 신규 차량마다 새로운 고유 효과는 등장했으나, 아이템전 자체가 변하진 않았습니다. 변화하는 스피드전 vs. 변화하지 않는 아이템전, 결과는 어찌보면 당연했을 겁니다.
[카트라이더: 드리프트]는 원작 [카트라이더] 사례를 '변화 없이' 새로운 작품에 가져왔습니다. 결과는 어땠을까요?
당연히 좋지 않았습니다. '매우 만족&만족'이 82%인 스피드전에 비해 아이템전은 '불만족' 비율이 80%입니다. 원래도 재미 없던 아이템전 모드를 '그대로' 다음 작품에 가져온 개발진의 실수라고 생각합니다.
변화에 따른 리스크가 커서 그런 건 아닐까요?
올해 망했다는 소리를 듣던 [카트라이더: 드리프트]가 언제 다시 반등했는지 아십니까?
바로 2024.02.15 RISE 업데이트로 '캐릭터 스킬'이 처음 선보였던 때입니다. 그저 고착화된 아이템전 모드에 '캐릭터 스킬'이라는 새로운 기능을 추가했을 뿐인데 정말 많은 유저들이 호평을 남겼습니다. 유저들은 변화를 기다리고 있었습니다. 작든 크든 현재 아이템전은 어떤 변화에도 평가가 유할 수 있는 시기입니다. 그래서 저는 다음과 같은 변화를 제안합니다.
관련 기사
KDL 아이템전&스피드전 평가 https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=72494
STEP 04. 그 문제는 '어떻게' 해결되나요?
속도감 개선
[카트라이더: 드리프트]에서 차량의 신분이 존재합니다. 바로 12수저와 10수저 차량입니다.
쉽게 말해 속도와 관련된 2가지 스텟의 최대치가 12인지 10인지에 따라 신분이 달라진다고 보시면 됩니다. 좌측은 5+7로 총 12가 나오고, 우측은 5+5로 총 10이 나옵니다. 태생부터 차이가 나는 차량의 신분 때문에 10수저 차량은 게임에서 쓰이지 않고 낭비되고 있습니다. 그래서 저는 낭비되는 10수저 차량을 이번 개선안에 사용해보려고 합니다.
개선안은 다음과 같습니다.
모든 10수저 차량에 패시브로 아이템전 한정 '강화 순간 부스터' 기능을 추가합니다.
강화 순간 부스터는 아이템전에서만 발동이 되며, 총 2단계로 구성되어 있습니다.
1단계, 게이지 소모 없음, 3초 쿨타임마다 순간 부스터 사용 시 '강화 순간 부스터' 발동
- 기존 순간 부스터보다 출력이 강하며, 지속 시간은 2초입니다. 사용 시 '게이지'가 충전됩니다.
2단계, 게이지 전체 소모 후 출력과 지속시간이 강화된 2단계 강화 순간 부스터 발동
- '강화 순간 부스터'보다 출력이 강화되며, 지속시간은 2.5초입니다. 사용 시 '게이지'가 전부 소모됩니다.
여기서 등장하는 게이지의 분량은 1단계 '강화 순간 부스터'를 15초 사용했을 시 풀 충전됩니다.
즉 쿨타임이 돌 때마다 '강화 순간 부스터'를 사용했다는 가정하에 39초에 한번 사용할 수 있는 게임 체인저가 될 겁니다.
1단계 '강화 순간 부스터'에 쿨타임을 부여한 이유는 카트라이더 시리즈의 고인물 기술인 '연타 드리프트'를 방지하기 위함입니다.
*연타 드리프트: 드리프트를 일찍 끊고 다음 드리프트를 넣으면서 순간 부스터 사용, 이후 동일한 패턴으로 순간 부스터를 연타로 사용하는 카트라이더 기술입니다.
STEP 05. 이 문제가 해결되면, 이후 '어떤 효과'가 창출되나요?
효과 1) '레이싱' 장르에 걸맞는 아이템전 장르의 탄생
- 항상 머릿속에 인지하고 있어야 할 팩트 → [카트라이더: 드리프트]는 '레이싱' 게임입니다.
- 좌측에 순위표가 있고, 우측 하단에 속도계가 있다고 해서 다 '레이싱' 게임이 아닙니다.
- 레이싱의 핵심은 '속도감'에 있습니다.
- 이 기획안으로 그동안 부족했던 '속도감'을 부여할 수 있습니다.
효과 2) 정식 모드의 변화로 인한 이슈 발생
- 과거 '캐릭터 스킬' 등장으로 [카트라이더: 드리프트]는 다시 한 번 작은 반등을 경험했습니다.
- 이 기획안이 제안하는 '강화 순간 부스터'도 같은 맥락에서 긍정적인 이슈로 작용할 수 있습니다.
효과 3) 방치된 차량 사용 유도
- 10수저 차량의 사용을 장려하기 위해선 이것 외에도 추가적인 개선이 필요합니다.
- 하지만 최소한 그 어떠한 10수저 차량이 됐든 '아이템전'에서 사용이 될 거라는 점에서 의의를 둡니다.
- 이후 추가적인 개선을 해야한다면, 차량 마다 고유 능력을 붙이는 방식으로 차별화 두는 것이 필요할 겁니다.
효과 4) '과거'가 아닌 '미래'를 바라보는 모습을 어필
- 유저가 게임을 떠나는 가장 큰 이유는 게임이 '발전한다'는 느낌을 주지 않기 때문입니다.
- 글로벌 서비스에 PC/모바일/콘솔까지 확장된 서비스 범위로 인해 업데이트도 느렸습니다.
- 하지만 현재는 대만, 한국의 PC 플랫폼 말고는 모두 서비스 종료하기로 한 상태입니다.
- 업데이트 주기가 빨라진만큼 유저의 기대감은 전보다 커진 상태입니다.
- 따라서 유저의 기대에 부흥할 수 있는 참신한 시도가 필요한 시기입니다.
- [카트라이더: 드리프트]는 '카트라이더 시리즈'의 신작임을 잊지 않아야 합니다.
- 원작 반영은 이미 충분히 했다고 생각합니다. 더 이상 원작에 얽매일 필요가 없습니다.
STEP 06. 그래서 '기획의 목표'는 이렇습니다.
이 기획안은 작은 변화에 불과하지만 모드의 생기가 돌 수 있게끔 만들 수 있는 점에서 의미 있는 변화라고 생각합니다.
이상 '[유닛 1] 니즈의 파악' 기획안을 마치도록 하겠습니다.
올블랙🏴☠️ 미래에서 올블루🌊 미래를 향해_[카트라이더: 드리프트] 아이템전 개선_끝.
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