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        김치 싸대기 = 우리 김치 맛있어!

        by 김성훈 | 중앙대 | 경영학과 | 게임듀오 2024. 11. 12.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

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        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        한국인이라면 한 번은 봤을 법한 이 장면

         

        한 때 떠들썩했던 김치 싸대기

         

        다들 알고 계시죠?

        음식으로 때린다는 사실에 한 번, 그 강렬한 타격감에 두 번 놀랐었던 전설의 장면입니다.

         

        왜 굳이 김치로 때렸을까요?

         

         

         

        정답은 이 드라마의 제목에 있습니다. 

         

        해당 드라마는 2014년에 방영된 <모두 다 김치> 라는 연속극입니다. 

         

        그리고 싸대기 장면은 김치 PPL 이었습니다.  

         

        이 장면이 유명해지면서 우리는 많은 드라마에서 음식을 내팽겨친다는 구실로 하는 PPL 장면을 많이 접하게 되었죠ㅎㅎㅎ

        물론 억지스럽긴 하지만, 드라마의 흐름을 끊진 않았습니다. 

         

         


         

         

        STEP 01 .   어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 ?

        "게임 흐름을 방해하는 광고 어떻게 하면 좋을까?"

         

        제가 진행중인 필수 유닛의 내용입니다. 

         

        지금까지 광고를 제거하는 방향으로만 기획을 발전시켰습니다.

        그러다 뒤통수를 한 대 맞는 듯한 레퍼런스를 보게 되었습니다.

         

        바로 [PPL] 이었습니다

         

        아주 간단한 생각인데 왜 못 했을까요ㅠㅠ 

         

         

        기존 광고가 게임 흐름을 끊는다면, 흐름을 끊지 않는 광고 를 넣으면 되잖아..?

         

         제가 살펴본 레퍼런스는 바로 국내 최초로 게임에 PPL을 도입한 넥센 사의 새로운 도전이었던 

        크레이지 아케이드 & KFC 공동 프로모션 입니다.

         

        타겟 카드

         

         

         


         

         

         

        STEP 02 .   이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? 

         

        크레이지 아케이드 2001년에 출시된 게임 으로 큰 인기를 모았습니다. 
        혁신적인 2P 시스템 아기자기한 인게임 UI로 많은 사랑을 받았죠.

         

        크아 동시 접속자 년 평균

         

         동시 접속자 70만까지 올라갔던 걸 보면 당시 크레이지 아케이드의 위상을 체감할 수 있습니다. 

         

        그러나 2004년이 지나고 넥센의 다른 게임들이 출시되며 일명 '크-아'는 서서히 쇠퇴기를 맞이하게 됩니다.

         


         

        '크-아'를 등에 업고 승승장구하던

         

        넥슨은 2003년, 2005년 총 2번에 걸쳐 KFC와 공동 프로모션

        을 진행하게 됩니다. 

         

        그 중 인게임 내 영향을 미친 프로모션은

         

        2005년에 진행된 것으로 KFC 맵을 제작하는 방식 으로 광고를 시행했습니다.

        KFC 맵 로고, 노래 등 PPL

         

        이를 통해 넥슨은 십수억원의 매출 증대를 

         

        KFC는 전년대비 15% 이상의 매출 성장을 기록했습니다.

         

        넥슨의 연매출 그래프

         

         

        <Before> 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황

         

        1. 크레이지 아케이드를 바탕으로 넥슨은 꾸준한 성장 그래프를 그리고 있었다.

        2. 비약적인 성장을 이룬 크레이지 아케이드지만, 막상 넥슨 그래프에는 큰 변화가 일어나지는 않았다. 

                                                                                                                                                (1000 > 1200 > 1500)

         


         

        <After> 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황

         

        1. 크레이지 아케이드의 연도별 평균 접속자 수가 줄었음에도 불구하고 넥슨의 연 매출 그래프는 급격히 상승하였다.

        2. 협력업체였던 KFC는 작년에 비해 15% 이상의 매출 수익을 올렸다.

         

         

         


         

         

         

        STEP 03 .  이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는? (--)

         

        공동 프로모션을 통해 높은 이윤 창출을 이뤄냈다는 점은 반박의 여지가 없습니다.

        심지어 평균 접속자 수가 줄었음에도 불구하고 지난 연도들과 다르게 비약적인 성장을 해냈습니다.

         

        넥슨은 배너나 유로 아이템이 등 억지로 끼워넣는 방식이 아닌 KFC 맵을 제작하여 유저들에게 광고가 아닌 컨텐츠로 다가가는 방법을 선택했습니다.
        많은 유저들이 해당 컨텐츠를 즐겼고 그 결과는 자연스레 KFC 에 대한 관심으로 이어졌습니다.

         

         

        그럼에도 저는 해당 기획이 살짝 아쉽다 고 생각합니다.

        가장 큰 이유는 해당 프로모션이 단기적이었다는 것입니다. 

         

         

        당시 넥센의 크레이지 아케이드는 동시 접속자 100만( 한국 + 중국) 이라는 세계 신기록을 세웠을 정도로

        강한 인지도를 가지고 있었습니다.

         

        이를 바탕으로 🎁여러 의류, 애니메이션, 굿즈 등 🎁 다양한 분야로 그 영향력을 행사했습니다.

         

        크레이지 아케이드 굿즈

         

        저는 이때 넥센이 문어발식 경영보다는

         

        KFC와 같은 글로벌 기업과의 단기적 프로모션을 장기적 협력 관계로 발전시켰으면

         

         

        더 좋았을 거 같습니다. 

         

         

        여러 나라에 지점을 가지고 있는 KFC를 일종의 채널로 활용하여
        크레이지 아케이드를 널리 알렸으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다. 

         

        KFC와 공동 프로모션을 진행했던 넥슨의 기획 전략은 '무' 입니다. 

         

         


        1. 이미지가 들어간 맵을 만드는 방식을 통해 광고가 아닌 새로운 컨텐츠로 KFC를 홍보했다.
        2. 프로모션의 결과로 넥슨과 KFC는 높은 매출 성과를 이루어냈다.
        3. 그러나 이 둘의 협력은 단기적 이벤트로 끝났고 넥슨은 글로벌 기업을 유통 채널로 활용할 기회를 놓쳤다.

         

         


         

         

        STEP 04 .   내가 담당 기획자였다면  가장 고심했을 부분은?

        제가 담당 기획자라면 게임 유저들에게 '어떤 방식으로 KFC를 노출시킬 것인가' 를 가장 고심했을 거 같습니다. 

         

        당시 넥슨의 크레이지 아케이드는 💲부분 유료화 상태💲 

        게임을 무료로 플레이할 수 있는 동시에 유료 아이템을 구매할 수 있었습니다. 

         

        그리고 2002년 5월에 도입한 유료 아이템들은 게임 내 시장을 형성하며

        매달 3억원이라는 무시무시한 가치를 창출하는 상황이었습니다. 

         

        기획자의 입장에서 충분히 KFC 이미지를 유료화한 상태로 유저들에게 제공할 수 있었을 것입니다. 

        기본 아이템과 차별화된 로고 이미지의 아이템은 사용자들에게 매력적으로 다가왔을 것이고

        이 과정에서 추가적인 이윤을 챙길 수 있었을 것입니다.

         

        그러나 넥슨은 🎁무료로 컨텐츠를 제공 🎁 하는 방법을 선택했습니다. 

        그 덕에 유저들은 아무런 거부감 없이 로고와 CM송을 접하게 되었고
        KFC는 패스트푸드와 게임을 즐기는 1020세대들의 취향을 사로잡을 수 있었습니다. 



         

        유저들에게 KFC를 접하게 하는 방향이 고려 대상이었을 것입니다.

         

         

        인게임 플레이를 해치는 과도한 광고는 유저들의 반감 을 살 수 있습니다.

         

        사용자 중 높은 비율을 차지하고 있던 10대들에게 💲 유료 컨텐츠 💲 를 새로 제작하여 제공하는 것

        은 어느정도 위험 부담이 있었을 것입니다.

         

        구매력이 낮은 10대 들에게 큰 홍보가 되지 않을 수도 있기 때문입니다. 

         

         

        그렇기에 KFC 이미지의 노출 빈도를 높임과 동시에 UI, UX를 해치지 않고

        🎁 무료 컨텐츠 🎁 를 제공하는 방법을 찾는데 고심했을 것으로 추측합니다. 

         

        유저들이 게임을 즐기기 위해서 필요충분 조건이 게임 캐릭터와 맵이라는 점을 인식하고 낮은 비용으로 무료 제공이 가능한 맵을 타겟으로 KFC PPL을 시행한 것이 성공적인 프로모션의 열쇠라고 생각합니다.

         

         

         


         

         

         

         

        STEP 05 .   위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트  

         

        넥슨과 KFC의 기획에서 도출한 인싸이트는 생각의 틀을 바꿔보는 것입니다.

         

         

        지금까지 필수 유닛을 진행하면서 광고는 UI 와 UX를 방해하는 요소라고만 생각해

        줄이는 방법만 생각해 왔습니다.

         

        그러나 넥슨은 오히려 광고를 새로운 컨텐츠로 승화시켜 유저들의 관심을 끌었습니다. 

         

        광고라 해서 꼭 게임 플레이와 떨어져 진행될 이유가 없고 특별한 보상을 전제로 하는 의무로 여겨질 필요도 없습니다.

         

        넥슨은 게임 내 PPL이 상용화된 시절이 아니었음에도 불구하고

        광고를 게임의 기본 구성에 녹여 넣으며 큰 호응을 얻어냈습니다. 

         


        저 역시 '광고는 안 좋다' 것과 같은 흑백 논리에서 벗어나

        생각의 전환을 통해 다양한 시도를 하는 기획자가 되도록 노력하겠습니다.

         

         

         

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