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        🃏카드 게임이야, 🎰동전 던지기 게임이야?

        by 우윤찬 | 한양대 | 미디어테크 | 컴투스 2024. 11. 15.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가?

        유닛 코드 : PXE-101, 필수형

        현재 플레이 스토어에 "인기 앱/게임 1위", "최고 매출 7위" 를 하고 있는 신작 게임이 무엇인지 아시나요?

        바로, 저번에 레퍼런스 분석을 진행했던 "포켓몬 카드게임 Pocket"(이하 '포켓')입니다!

        이렇게 좋은 상황인 포켓에 잠재적인 위험을 가지고 있는 것을 아시고 계신가요?

        같이 확인해보겠습니다!

         


         

        STEP 01 나의 기획은 ‘누구’ 에게 필요한가요?

        이번 기획의 대상은 "포켓몬 카드게임 Pocket" 입니다.

         

        포켓몬 컴퍼니에서 개발한 신작 모바일 카드 게임, Pocket

         

         


         

        STEP 02 나의 기획은 ‘무엇’ 을 해결하나요?

        현재, 포켓은 상당히 좋은 성적을 보여주고 있습니다.

        구글 플레이 스토어 2024.11.15 기준으로

         

        평점 4.8★ | 다운로드 수 1,000만 + | 인기 앱 / 게임 1위

         

        라는 성적을 갖고 있습니다.

         

        그런데, 이렇게 좋은 성적의 게임도 잠재적인 문제가 있습니다.

         

        현재, 별점 1점에 이렇게 장문의 불만 사항들이 적혀있습니다. 단순히 짧고, 욕하는 1점 리뷰가 아닌, 해당 게임을 플레이 해보고, 개선이 필요함을 느낀 유저들이 작성한 리뷰인 것입니다.

        이 리뷰들에 대해서 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

         

         


        STEP 03 그 문제는 ‘왜’ 발생하였나요?

        저번에 선택형 유닛으로 진행했던 '리스틀리'의 부분 데이터 추출로 한번 리뷰를 확인해보았습니다!

        리뷰 유저 조건 설정은 다음과 같습니다. 

        기기 : 모바일 폰 / 관련성 순 / 별표 평점 : 1개

         

        조건을 통해 리스틀리를 사용한 결과입니다.

         

        이 중 Label 7이 리뷰 내용으로, 이 데이터를, 챗 GPT를 사용해 요약을 진행했습니다!

         

        다음과 같은 응답을 전달 받았습니다! (세상 참 좋아진 것 같에요!)

         

        현재 포켓에 대한 공통된 불만 상황은 다음과 같습니다.

        1. 운에 의존하는 게임성
        2. 불균형한 카드 밸런스
        3. Pay-to-Win 요소
        4. 버그 및 기술적 문제
        5. 매칭 시스템의 불공정성
        6. 단조롭고 짧은 수명

        이 중에서 4, 5번의 시스템적인 부분은 기획으로만 해결하기 힘들고, 2번과 3번은 또한 기획으로 해결하기에는 너무나 많은 카드를 건들여야 하는 문제로, 이 또한 제외하겠습니다.

         

         

         

        즉,

         

        운에 의존하는 게임성 / 단조롭고 짧은 수명

         

        이 두 문제를 중점적으로 해결하고자 합니다!

         


        STEP 04 그 문제는 ‘어떻게’ 해결되나요?

        해당 문제의 핵심 상황을 3가지로 규정하곘습니다.

        • 후공과 선공의 밸런스
        • 지나친 코인토스 효과
        • 적은 카드 종류 수로 인한 전략 부족

        '적은 카드 종류 수로 인한 전략 부족'게임이 현재 초창기인 점, 앞으로 추가 확장팩(카드 종류 수) 업데이트를 예고했으므로, 게임이 운영될 수록 자연스럽게 해결될 문제라 판단하여, 해당 상황은 제외하겠습니다.

         

        이제 문제 상황 2가지로 어떻게 해결할 것인지 이야기해보고자 합니다.

         

        문제 상황 1) 후공과 선공의 밸런스

        - 포켓은 배틀에서 선공의 이점이 매우 적은 편입니다.

         

        < 선공 >

        이점 

        - 다음 턴에 진화 가능

         

        불리한 점 

        - 에너지 자원 후공보다 적음

        - 첫 턴에 공격 불가

         

        <후공>

        이점 

        - 에너지 자원 먼저 생성

        - 첫 턴에 공격 가능

         

        불리한 점 

        - 다음 턴에 진화 가능

         

        다음과 같이 진화의 장점이 있지만, 진화한 포켓몬은 공격 시, 높은 에너지를 요구하기 때문에

        에너지 자원이 늦게 나오는 선공에게는 그 이점을 살리기 어렵습니다.

        즉, 선공의 이점보다, 후공의 이점이 더욱 많은 상황입니다.

         

        문제 상황 2) 지나친 코인토스 효과

        - 포켓의 카드들 중 코인토스로 인해, 역전이 되는 카드와 그러한 상황이 자주 나옵니다.

        예를 들어, 

        "이슬"이라는 카드는 자신의 물속성 포켓몬을 1마리 선택해 "동전의 앞면이 나오는 수만큼" 물 에너지를 붙입니다.

        강력한 카드를 소환하고, 해당 카드를 바로 사용하여, 운이 좋다면 강력한 공격을 빠르게 시작하여, 상대 입장에서 저항하기 힘든 경우가 생깁니다.

         

        코인토스는 이 뿐만 아니라, 상태이상에도 관여합니다.

        • 앞면이 나올 때 까지, 배틀 필드 포켓몬의 조작을 불가능하게 하는 '잠듦' 효과
        • 앞면이 나올 시, 상대에게 상태 이상을 거는 포켓몬

         

        또한, 포켓몬 공격에도 코인 토스를 사용하는 경우도 있습니다.

        • 앞면이 나온 횟수만큼 공격을 하는 포켓몬
        • 앞면이 나오면, 상대의 에너지를 없에는 포켓몬
        • 앞면이 나오면, 공격의 추가 데미지를 주는 포켓몬

        이처럼 코인토스를 사용한 경우가 많기에, 유저들은 카드 배틀에 실력보다 운이 크게 관여한다고 생각하기에, 불만 상황이 생깁니다.

         

         

        ✨이런, 문제를 해결하기 위해, 전투 시스템을 변경하는 기획을 하고자 합니다.✨


        STEP 05 이 문제가 해결되면, 이후 ‘어떤 효과’가 창출되나요?

         

        해당 시스템 개선을 통해, 다음과 같은 효과들을 예상할 수 있습니다.

         

        예상 효과 1) 배틀과 관련된 콘텐츠 기반 다지기

        - 현재, 포켓은 배틀과 관련한 이벤트를 개최하는 등, 배틀에 신경을 쓰는 모습을 보이고 있습니다. 만약, 당장은 평점이 4.8점이지만, 낮은 평점 리뷰들의 문제점 불만 상황을 무시하고 개선하지 않는다면, 추후의 배틀 콘텐츠에 대한 흥미도와 호응도가 낮을 위험이 있습니다. 해당 기획은 배틀 콘텐츠의 이벤트들의 참여도와 흥미도를 높이고자 합니다.

         

         

        예상 효과 2) 플레이 스토어 성적 유지

        - 포켓의 플레이 스토어 성적은 상당히 높습니다. 다만, 해당 성적은 포켓몬 IP의 인기와 신작 게임이라는 특징으로 생겨난 효과일 수 있기에, 성적 유지는 가장 중요한 상황 중 하나입니다. 성적 유지를 위해, 지속 가능한 콘텐츠가 존재해야 하지만, 수집을 메인 콘텐츠로 하기에는 포켓몬 카드 종류가 적고, 새로운 확장팩(카드)을 개발하는데 시간이 걸리기에 배틀이 메인 콘텐츠여야 하는 상황입니다. 해당 배틀 개선을 통해, 지속 가능한 플레이를 할 수 있도록 하고자합니다.

         


        STEP 06 그래서!  기획의 목표는 이렇습니다.

        <기획 목표 카드>

        1) 포켓몬 카드 게임 Pocket

        2) 배틀 시스템 개선을 통해

        3) 다음 확장팩 업데이트 이내에

        4) 현재 Pocket의 잠재적인 문제(선/공 밸런스와 지나친 코인토스 운 요소)를 해결하여

        5) 구글 플레이 스토어 평점 4.8점 유지, 매출 순위 10위권 이내 유지를 시키고자 하는 기획

         


        🃏카드 게임이야, 🎰동전 던지기 게임이야?

        끝.

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