맞아, 나도 이렇게 진 적이 있었지...
[실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?
유닛 코드 : PXE-103, 필수형
이번 기획안은 저번 기획안에 대해서, 구체화를 하는 기획안입니다!
이번에는 이미지와 효과들이 어떻게 변경될 지, 유저 경험에 집중하여 고민한 기획이었습니다!
여러분들도 Pocket 플레이 해보시면서, 저의 기획안에 많은 공감이 되면 좋을 것 같네요😀😀
(그래도, 플레이 안해보신 분들도 이해하실 수 있도록 작성하였습니다!)
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2024.11.15 - [💻IT팀/🧩[일반] 파트🧩] - 🃏카드 게임이야, 🎰동전 던지기 게임이야?
2024.11.23 - [💻IT팀/🧩[일반] 파트🧩] - 동전 앞면 3번 나오고, 지는 게 카드 게임이야?
STEP 01 내 기획 내용을 디테일하게 설정하자! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding)
이번에는 모든 UB에 대해서, 토워딩을 진행하였습니다. 아래에 더보기를 눌러, 내용을 확인하실 수 있습니다!
TB 01. 선·후공 시스템 개편
UB 01. 에너지 생성 조건 변경
1. 선공의 변경된 에너지 조건은 다음과 같습니다.
- 선공 첫 턴시 에너지 제공 없음 → 선공은 게임 시작 시 "레인보우 에너지" 카드를 받습니다.
2. 레인보우 에너지 카드는 자신이 원하는 포켓몬에게 원하는 에너지 종류 한 개를 붙여줍니다.
3. 해당 카드를 통해, 선공은 에너지 불공정함을 해결받고, 카드 형태로 에너지를 제공함으로써, 전술의 방향성이 다양해집니다.
✨ "레인보우 에너지" 카드 ✨
설명 - 필드 위에 원하는 자신의 포켓몬에게 원하는 에너지를 1개 붙여준다.
UB 02. 선·후공 장단점 정리
1. 선공의 에너지와 불합리 했던 에너지 생성 제한을 해소합니다.
2. 에너지 생성 제한을 해소하면서, 예상되는 문제는 다음과 같습니다.
- 기존의 후공이 가지는 에너지 / 공격의 이점에서 공격의 이점만이 남습니다.
- 선공이 에너지를 첫 턴부터 제공 받으면서, 후공에 비해 공격이 빨라집니다.
3. 역으로 문제되는 후공의 불리함을 해결하고자, 선공은 첫 턴에 공격을 불가능하게 설정합니다.
4. 다음과 같이 선·후공 장단점이 정리됩니다.
X | 장점 | 단점 |
선공 | 진화가 후공에 비해 빠르게 된다. | 후공에 비해 공격 턴이 느리다. |
후공 | 선공에 비해 먼저 공격을 진행할 수 있다. | 선공에 비해, 진화 턴이 느리다. |
TB 02. 상태이상 효과 개편
UB 01. 수면 상태이상 개편
1. 기존의 수면 상태이상의 효과는 다음과 같습니다.
- 수면 상태이상에 걸린 포켓몬은 공격 및 후퇴를 진행할 수 없습니다.
- 턴 종료시, 동전을 던져, 앞면이 나오면 상태이상에서 회복합니다.
- 앞면이 나올 확률은 50%입니다.
2. 기존의 앞면이 나와야만, 행동할 수 있어 운이 나쁘면, 아무 행동을 못하게 되는 등, 유저 경험을 부정적으로 변하게 하는 위험성이 존재했습니다.
3. 처음 기획 의도인 확률에서 크게 벗어나지 않게 효과를 개편합니다.
4. 변경된 수면 상태이상은 다음과 같습니다.
- 수면 상태이상에 걸린 포켓몬에게 공격 및 후퇴를 지시할 수 있습니다.
- 동전을 던져, 앞면이 나오면 상태 이상에서 회복하며, 지시를 이행합니다.
- 뒷면이 나와 실패할 때 마다, 다음 턴에 동전을 1개씩 추가합니다.
- 동전이 한번이라도 앞면이 나오면, 수면 상태이상에서 회복되며, 지시를 이행합니다.
5. 개편된 수면 상태이상을 통해, 수면에서 회복될 확률을 점차 늘려, 무기력하게 턴이 스킵되는 문제점을 해결합니다.
UB 02. 마비 상태이상 개편
1. 기존의 마비 상태이상 효과는 다음과 같습니다.
- 마비 상태이상에 걸린 포켓몬은 공격 및 후퇴를 진행할 수 없습니다.
- 턴이 종료가 된다면, 마비 상태이상에서 회복합니다.
2. 기존의 마비 상태이상은 수면보다는 운에 의존하지 않지만, 상태이상을 제공하는 포켓몬이 동전에 의해서 마비 상태이상을 지속적으로 제공하기에, 수면과 같이 불합리한 패배로 이어질 가능성이 있습니다.
3. 마비 상태이상을 개편을 통해, 전술의 다양성을 제공하고자 합니다.
4. 변경된 마비 상태이상은 다음과 같습니다.
- 마비 상태이상에 걸린 포켓몬에게 공격 및 후퇴를 지시할 수 있습니다.
- 공격 및 후퇴 진행 시, 동전 2개를 던집니다.
- 동전 2개를 던져 2개 모두 뒷면이 나온다면, 턴이 스킵됩니다.
- 후퇴할 시에 마비 상태이상을 회복합니다.
- 마비 상태이상은 후퇴 해야만 회복됩니다.
5. 개편된 마비 상태이상을 통해, 마비의 행동 불가 문제를 다소 해결하며, 마비 회복 조건을 변경하여, 마비를 거는 전략의 변수성을 축소하여 유지시킵니다.
TB 03. 카드 밸런스 개편
UB 01. 에너지 생성 카드 밸런스
1. 에너지 생성 카드 밸런스의 가장 문제가 되고 있는 "이슬" 카드의 효과를 변경하고자 합니다.
2. 이전의 "이슬" 카드가 가진 짙은 도박성 효과를 해결하고자, 에너지를 최소한 한 개를 제공받습니다. 또한 최대 제공 에너지를 제한합니다.
3. 변경된 "이슬" 효과는 다음과 같습니다.
변경 전 | 변경 후 |
자신의 물포켓몬을 1마리 선택한다. 뒷면이 나올 때까지 동전을 던져서 앞면이 나온 수만큼의 물에너지를 자신의 에너지존에서 내보내 그 포켓몬에게 붙인다. | 자신의 물포켓몬을 1마리 선택한다. 물에너지 1개를 자신의 에너지존에서 내보내 그 포켓몬에게 붙인다. 동전을 3개 던져, 앞면이 나온 수 만큼 에너지를 추가로 그 포켓몬에게 붙인다. |
4. 다음과 같이 변경된 효과를 통해, 최소 1개 - 최대 4개의 에너지를 제공받는 카드로 변경합니다. 이를 통해, 운에 심하게 의존하는 문제를 축소 시키고, 기댓값이 계산되는 전략 카드로 변경하고자 합니다.
UB 02. 공격 카드 밸런스
1. 해당 UB는 동전 2개를 던져 앞면이 나오는 수 대로 공격을 진행하는 카드들에 대해서, 밸런스를 조정하고자 합니다.
2. 해당 카드들은 공격의 최솟값이 없고, 최댓값의 수치가 다소 높은 상황을 해결하고자 합니다.
3. 다음과 같은 방향성의 예시입니다.
동전 2개를 던져, 앞면이 나오는 수에 따른 공격 데미지 변화
앞면 0회 | 앞면 1회 | 앞면 2회 |
1배 | 1배 | 1.5배 |
4. 다음을 통해, 최솟값을 제공하고, 최댓값의 수치를 줄였습니다. 보다 안정성을 높이고, 변수를 줄이는 카드로 변경하고자 합니다.
STEP 02 내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가? : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing)
고객인 포켓몬 카드 게임 Pocket과 실제 진행시 필요한 우선순위📌를 다음과 같이 설정하였습니다!
[고객 제안용] 우선 순위
[1순위] UB 01.01. 에너지 생성 조건 변경
: 해당 기획의 가장 큰 변경점으로, 이번 기획의 방향성과 이유를 잘 보여줄 수 있는 블록입니다! 해당 기획을 통해서, 선턴과 후턴에 대한 불만들을 어떻게 개선 할 수 있는 지 해결방안과 이에 대한 효과들을 제안하기 좋기에 1순위로 선정하였습니다.
[2순위] UB 02.01. 수면 상태이상 개편
: 1순위와 마찬가지로, 문제가 되는 변수를 해결하고자 합니다. 수면 상태이상이 가진 운에 의존하는 효과를 해결하여, 무기력한 패배를 최대한 해소하고자 합니다. 2순위와 3순위는 제안 우선 순위에 큰 차이는 없으며, 가장 운에 연관되는 수면 상태이상이 2순위로 변경되었습니다.
[3순위] UB 02.02. 마비 상태이상 개편
: 마비 상태이상 개편을 통해, 무기력한 패배를 해결하고, 기존보다 공격 및 후퇴의 선택 가능성을 제공하여, 전략적인 요소를 강화합니다. 높지는 않지만 변수 요소를 유지하여, 기존의 의도와는 크게 다르지 않게 개편했음을 고객에게 제안합니다.
[실제 진행] 우선 순위
[1순위] UB 03.01. 에너지 생성 카드 밸런스
: 고객 제안용은 당장 시간이 걸리지만, 카드 밸런스는 현재 단계에서도 충분히 빠른 시일 내에 실행 가능하며, 에너지 생성 카드도 유저 불만이 많은 요소이기에 1순위로 설정하였습니다!
[2순위] UB 03.02. 공격 카드 밸런스
: 공격 카드 밸런스는 1순위에 비해서는 많은 시간과 밸런스 조절이 필요하지만, 이또한, 고객 제안용에 비해서는 문제를 해결하기 빠르기에, 2순위로 설정하였습니다. 공격 카드 밸런스 역시 불만이 많은 요소 중 하나이기에, 안정성이 높고, 변수를 줄이고자 하였습니다.
[3순위] UB 01.01. 에너지 생성 조건 변경
: 에너지 생성 조건 변경은 시간이 오래 걸릴 수 있지만, 기획의 핵심이기에, 카드 밸런스 이후에 진행을 시작해야 하는 블록이라 판단하였습니다. 해당 블록을 진행하면, 잠재적인 선턴과 후턴의 불공정성을 해결할 수 있기에, 4순위, 5순위로 미루기 보다는 3순위 정도에 진행하여, 일을 진행하고자 합니다.
STEP 03 내 기획 내용은 이렇게 완성된다! : 블록트리 완료 (Conclusion)
저의 기획은 이로써 이렇게 완성됩니다!
배틀을 좀 더 배틀답게! '시스템 기획'
선턴과 후턴의 간극을 줄이고, 카드의 안정성을 높이는 시스템 기획!
✨이번 배틀 시스템 기획은 구글 플레이 스토어 리뷰에서 낮은 점수 분석을 통해, 배틀 시스템의 잠재적인 문제를 해결하고자 하는 전략입니다. 해당 기획을 통해서, 기존에 비해 안정성을 높이고, 기댓값이 예측되는 승리 방향성으로 변경하고자 합니다.
✨기존에 무기력한 패배, 불합리한 패배라는 부정적인 유저 경험들을 줄이고자 합니다. 대표적으로 존재하는 부정적인 유저 경험들은 다음과 같습니다.
- 선턴의 불리한 점
- 운에 의존하는 승리 플랜
- 전략의 부재
이번 기획에서는 선턴과 후턴의 에너지 생성 조건 변경과 카드 밸런스 변경, 상태이상 효과 변경등을 진행하였습니다. 해당 변경점들은 운 요소를 다소 축소 시키고, 확률의 기댓값을 계산할 수 있게 하였습니다.
✨해당 부정적인 경험들의 축소를 통해,
평점 4.8 | 다운로드 수 1,000만 + | 인기 앱 / 게임 1위
를 유지하며, 매출 순위 10위권 이내도 유지하고자 합니다. 또한, 앞으로 있을 배틀 관련 콘텐츠에 대한 호응도와 참여도를 높이고자 합니다.
맞아, 나도 이렇게 진 적이 있었지...
끝.