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손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획] 내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?
유닛 코드 : PXE - 102, 필수형
이번 기획은 포켓몬 카드 게임 Pocket에서 문제가 되고 있는 배틀 시스템을 개편하고자 하는 기획입니다!
저번 기획안을 보고 오시면, 이해하기 편하시니, 한번씩들 보고 와주시면 감사하겠습니다!
저번 기획 보러가기
2024.11.15 - [💻IT팀/🧩[일반] 파트🧩] - 🃏카드 게임이야, 🎰동전 던지기 게임이야?
STEP 01 내 기획은 '어디까지'를 범위로 하나요? (boundary)
해당 기획은 카드 게임에 동전 던지기 등의 운과 관련된 요소나, 시스템적으로 불리하게 적용 되는 상황들을 개선하고자 하는 기획입니다!
즉,
"배틀을 더욱 배틀답게"
하고자 하는 것이 이번 기획안의 슬로건이자 방향성이 될 것 같네요!
1-1. 슬로건과 이미지
1-2. 본 기획의 내용을 정의하는 핵심 사항은 아래 ㄱ~ㄷ으로 요약해볼 수 있습니다.
ㄱ. 해당 기획은 기존의 문제가 되고 있는 배틀 시스템을 개편하고자 합니다. 개편하고자 하는 배틀 시스템은 다음과 같습니다.
- 선·후공 시스템 -
- 상태 이상 효과 -
- 카드 밸런스 -
ㄴ. 개편의 방향성은 다음과 같습니다.
- 기존에 많은 사람들이 불만을 이야기하고 있던, 후공의 유리함에 대해 밸런스를 맞추고자 합니다.
- 상태 이상이 가진 운적인 요소와 불합리함을 해결하고자 합니다.
- 주요 승리플랜이 동전 던지기인 카드들에 대하여, 밸런스를 조절하고자 합니다.
ㄷ. 개편하고자 하는 요소는 다음과 같습니다.
- 후공에 비해 선공의 에너지 수급 문제
- 상태 이상 효과를 변경하여 동전 던지기에 의존하는 메커니즘
- 동전 던지기를 통해서, 최솟값과 최댓값이 없는 등 예측 불가능한 카드들의 문제
요약을 통해 알아볼 수 있는 이번 기획은, 승패에 있어서 불합리함을 줄이고자 하는 기획입니다!
만약, 기획의 범위를 제대로 설정하지 못하면 새로운 불합리함을 야기할 수 있겠죠! 제외 범위를 다음과 같이 정리합니다!
1-3. 본 기획의 내용 중 의도적으로 포함시키지 않을 3가지 사항은 아래 a~c로 요약해볼 수 있습니다.
a. 기존에 없던 시스템을 추가하는 것으로 문제를 해결하는 기획은 피하고자 합니다. 없던 시스템을 추가하는 것은 새로운 불만 상황을 야기할 수 있고, 기존에 의도했던 게임의 방향성을 해칠 수 있기 때문에 의도적으로 제외합니다.
b. 새로운 카드를 추가하는 등으로 전략적인 면을 강화하고자 하는 기획은 제외합니다. 새로운 카드를 추가하는 것은 단순 몇 장의 카드를 추가하여 해결되는 것도 아니며, 현재 진행하기에는 범위와 현실성이 다소 떨어지기에 의도적으로 제외합니다.
c. 카드 밸런스 조절에서 능력치 건들거나, 효과를 새로 만드는 등의 기획은 하지 않습니다. 동전 던지기 요소가 심한 카드들에 대하여, 최솟값과 기댓값 등을 조절하여, 운 요소가 없어지는 것은 아니지만, 어느정도 예측가능한 영역으로 끌어오고자 합니다. 해당 목적과는 상관없는 요소들(능력치, 새로운 효과 추가)에 대해서는 의도적으로 제외합니다.
STEP 02 내 기획을 구성하는 '구조 1단계'는 어떻게 되나요? (기획 내용의 block화)
현재 기획은 배틀 시스템에 대한 개편으로, 가장 문제가 되고 있는 요소를 해결하고자 하는 기획입니다!
그 중에서도,
선·후공 시스템 / 상태이상 효과 / 카드 밸런스
에서 문제와 불만 사항이 존재했습니다.
이 3가지 시스템에 대하여, 기획을 진행하기 위해서 TB로 설정하였습니다!
그렇다면, 해당 TB들의 방향성은 어떨까요? 다음과 같습니다!
TB 01. 선·후공 시스템 개편
✨ 해당 TB에서는 선공이 후공에 비해, 에너지가 늦게 생성되는 문제를 해결하고자 합니다.
이전에는 선공이 에너지를 늦게 수급하면서, 공격의 이점도 후공이 가지게 되어, 진화의 이점만 갖고 있었습니다. 심지어, 진화의 이점은 진화 관련 카드가 나오지 않으면, 의미가 없기에 선공이 가지는 명확한 이점이 부족했습니다. 에너지 수급 문제를 해결하여, 선공이 가지는 이점과 불리한 점, 후공이 가지는 이점과 불리한 점을 명확히 하고자 합니다.
TB 02. 상태이상 효과 개편
✨ 해당 TB에서는 기존의 상태이상이 가진 불합리한 점을 개편하고자 합니다.
수면(잠듦) 효과는 동전이 앞면이 나오지 않으면, 배틀 필드에 있는 포켓몬은 행동을 취할 수 없습니다. 다른 카드를 통해, 해결할 수는 있지만, 그런 카드의 종류는 제한적이므로 완벽한 해결 방법이 되지 않습니다. 즉, 운이 좋지 않으면, 그대로 게임에 패배하게 되는 것과 마찬가지입니다. 또한, 마비 효과는 아무 행동을 하지 못하지만, 다음 턴에 마비가 사라집니다. 다만, 마비 효과는 상대가 동전을 던져 앞면이 나오면 걸리기 때문에, 상대가 운이 좋으면, 수면과 마찬가지로 그대로 패배하게 될 수 있습니다. 이런 불합리한 점을 효과 개편을 통해 해결하고자 합니다.
TB 03. 카드 밸런스 개편
✨ 해당 TB에서는 운적인 요소가 주요 승리 플랜인 카드들에 문제를 해결하고자 합니다.
해당 승리 플랜에 대해 불만을 야기하는 사용자들이 많이 있으며, 예측 가능한 확률의 승리 플랜이 아니기 때문에, 기댓값이 보이는 효과로 변경하고자 합니다. 예를 들어, 기존에는 앞면만 나오면, 무한정으로 에너지가 붙을 수 있는 효과인 카드가 있습니다. 이를 개편하여, 해당 카드를 사용하면 에너지 한 개를 제공하고, 동전을 두 번 던져, 앞면이 한 번이라도 나오면 에너지를 한번 더 제공하는 효과로 변경하는 등, 기댓값이 예측 되는 카드 효과로 변경하고자 합니다.
STEP 03 내 기획은 어떤 '위계'와 '하위 구성'으로 이루어지나요? (위계 2단계와 그 이하 - under block : UB)
✨ 앞선 TB 설정과 방향성을 통해서 다음과 같은 UB를 설정할 수 있을 것 같네요! ✨
STEP 04 내 기획은 '어떤 일정'으로 진행되나요? (업무 일정/플래닝)
다음과 같이 📅플래닝을 하며, 이번 기획안을 마무리 하겠습니다!
동전 앞면 3번 나오고, 지는 게 카드 게임이야?
끝.
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