본문 바로가기

    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

      진행 중인 투표

      종료된 투표

      진행 중인 투표

      종료된 투표

      빈 제목

        팀블로그 멤버

        비멤버

        🔥앗뜨거 실시간🔥

        💬재잘재잘💬

        인터랙티브 콘텐츠, 만들어질 수 있을까요?🥹

        by 최민욱 | 건국대 | 경영학과 | toss 2024. 8. 24.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?


         

         

        안녕하세요, 브랜딩팀 최민욱입니다. 

         

        사실 지난 번까지 토워딩을 마치고, 바로 제안을 타진하려고 하였습니다.

        그런데,, 점점 조사를 할수록, 2가지 문제가 드러났습니다. 

         

        1. 사업의 불확실성

         

        생각보다 수익성이 나지 않고 인기가 없는 사업입니다.

        카카오엔터의 경우, 오아오아 에피"를 통해 서비스를 런칭한 결과, 무료 인기앱 130위를 기록했습니다.

        그 이후로는 이용률 저조로 순위 밖으로 밀리면서 집계 자체가 되지 않았고, 결국 1년도 되지 않아 사업을 철수했습니다. 

        만약 사업이 유망했다면, 이런 결과가 나오지 않았을 것이라 판단됩니다.

        또한 리디 측에서도 이를 알고 있다고 가정했을 때, 설득을 진행하기 위해서는 레퍼런스분석이 필요합니다. 

         

        그러나 정보가 나오지 않습니다.

        왜 이용률이 저조했는 지, 사람들의 사용후기가 어땠는 지, 나오지 않을 정도입니다.

        결론적으로 경쟁사가 철수했다는 점은 긍정적이나, 시장 자체에 대해 의구심이 들었습니다.

         

        기술의 발전에 따른 사업 전망성 ( 게임분야 / AR, VR / 해외시장 진출 등등 )은 좋으나, 

        계속 적자가 발생하는 리디의 재정 상황상, 현재의 수익에 더 중점을 둬야하기 때문입니다.

         

        2. 이니셜에이아이의 불확실성 

         

        앞서 기획안을 진행했던 이유는 리디의 자회사 "이니셜에이아이"가 존재했기 때문입니다.

        이니셜 에이아이에서 AI기술을 연구하고 있었기에 인터랙티브 콘텐츠에 강점을 가질 것이라 판단했습니다. 

         

        그런데, 정보가 나오지 않습니다.

        자회사 홈페이지는 물론이고, "링크드인"과 "블라인드"까지도 정보가 나오질 않아,  어떤 일을 하는 지 알 수 없었습니다. 

        따라서 기획안을 진행하는  것이 맞는 지, 계속 고민 중입니다.  

         

         

        결론적으로 크루분들의 피드백이 필요합니다. 

        특히  "시장규모를 추정할 방안"에 대해서 도움이 필요합니다. 

         

        일단 이번 주는 남은 토워딩을 마저 진행해보겠습니다!


        STEP 01 .   내 기획 내용을 디테일하게 설정하자 ! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding)

         

        기획안의 구조도입니다. 지난 주차와 변동은 없습니다. 

         

         

         

         

        기획업무 토워딩 

         

         

        UB 02.01 콘텐츠 기획

         

        1. Interative contents 의 효과성을 살펴보기 위한 시범출시라는 목표에 맞춰, 장르별로 1개씩 Interactive content를 출시합니다.

        따라서 현재 리디에 있는 로맨스, BL, 판타지, 액션, 공포/추리, 드라마, GL  등 모든 장르를 다룹니다. 

         

        2. Interactive content를 출시할 작품은 인기순위 Top10 작품 중에서 선정합니다.

        다만, 연재 중인 작품은 콘텐츠의 전환이 어렵기 때문에 완결작품을 기준으로 합니다. 

        그 중에서 독자의 아쉬움이 남았던, 혹은 다른 결말을 원했던, 혹은 여운이 남았던 작품을 선정합니다.

        이후, 해당 작가와 미팅을 통해 콘텐츠에 대한 논의로 작품 방향성을 확장 짓습니다. 

         

        3. 만일 이러한 위와 같은 시도가 무산될 경우, 해당 장르만 별도로 채용 공고 및 공모전을 진행하여 작가를 모집합니다.

         

         

        UB 02.02 마케팅 기획

         

        1. 현재 기획안은 인터랙티브 콘텐츠를 본격적으로 진행하기 전, 효과성을 알아보기 위해 기획되었습니다.

        따라서 독자의 반응을 살펴봐야 하는데, 외부에 마케팅 및 홍보를 진행하는 것은 비용이 많이 듭니다. 

        결론적으로 비교적 쉽게 모수를 확보할 수 있는 내부 고객에 집중하여 마케팅을 진행합니다.

         

        2. 해당 작품에 따른 특색을 고려하여, 각각 6개의 홍보 포스터를 제작하고 추천 페이지에 가장 먼저 나올 수 있도록 합니다.

        또한 각 장르별 페이지에서도 가장 상위에 노출 되도록 합니다.

         

        3. 팝업을 통해, 인터랙티브 콘텐츠의 출시를 알립니다. 

         

        UB 02.03 전략 기획

         

        1. 인터랙티브 출시 대상 작품의 댓글을 분석합니다. 그 결과로, 독자들이 가장 많은 아쉬움을 남겼던 부분 위주로 분기점을 제시합니다.  

         

        2. 최종 결과물은 6~7개로 설정합니다. 이는 경쟁사의 결말이 5개인 점을 감안한 것으로,

        가장 많은 결말 갯수로 포지셔닝하여 마케팅하기 위함입니다. 그 근거로는 리디가 AI 도입을 통한 소설을 고려하는 반면 경쟁사는 AI에 대한 도입 예정이 없습니다. 따라서 이러한 강점을 활용하기 위함입니다. 

         

        ( 경쟁사는 현재 스토리플레이만 남아있습니다. 카카오엔터의 경우, 올해 5월에 서비스를 종료했습니다. 이는 기존 타겟 고객과 맞지 않은 채로, 무리한 사업 확장을 했기 때문입니다.)

        https://www.sedaily.com/NewsView/2DACZ1UP3S


        3. Interactive의 강점은 독자와 상호작용을 통해 몰입도를 높이는 것에 있습니다. 이러한 효과를 극대화하기 위해서는 채팅형 소설을 사용하는 것이 효과적입니다. 채팅형 소설은 마치 본인이 채팅에 참여하는 듯한 기분이 들게해 몰입도를 강화할 수 있기 때문입니다.

        왼쪽과 중앙 (채티) 오른쪽 (밀리의서재)

        4. 웹툰에는 댓글도 하나의 재미요소 입니다. 다른 독자들과 소통을 할 수 있기 때문입니다. 따라서 이러한 소통의 요소도 추가하려고 합니다. 각 선택지마다, 다른 독자는 어떤 선택을 하였는지 퍼센테이지로 제시합니다. 이를 통해 독자의 호기심을 충족하는 동시에, 소통의 주제를 마련하고자 합니다.

         

        다만, 몰입을 방해하지 않기 위해 결말에서 이러한 점이 드러날 수 있도록 합니다. 

        ( 현재 토워딩은 개발 업무가 필요합니다. 그러나 앞서 유닛2에서 개발 업무는 제외하였기 때문에, 이는 기획안 타진 시 추가적인 논의 이후 진행될 예정입니다. 유닛 4 PPT 에서는 제외합니다.)

        영업업무 토워딩 

        UB 03.01 기존 작가

         

        1. 앞서 언급한 카카오엔터와 스토리 플레이는 강력한 IP를 바탕으로 Interactive contents를 출시했습니다. 이는 신규 출시에서 고객 모두를 빠르게 획득할 수 있는 방안이기 때문입니다. 따라서 리디의 시범 출시에서도 기존 IP를 이용해 출시를 목표로 하며, 이를 위한 기존 작가와 미팅을 진행해야 합니다.

         

         

        2. 작품 출시의 목적이 수익성이 아닌, 확장성에 있기 때문에 리디의 수익은 0 으로 설정합니다. 

        결론적으로, 기존에 리디가 가져가는 수익의 절반은 작가에게 추가적으로 제공하여, 참여요인을 제공합니다

        또한 나머지 반은 작품에 할인을 진행하여, 일반적인 웹툰보다 저렴하게 체험할 수 있도록 동기요인을 제공합니다. 

         

         

        UB 03.02 신규 작가

         

        1.  기존 작가 섭외에 모두 실패하거나 적합한 소설이 없을 경우, Plan B로 신규작가 섭외를 진행합니다. 

         

        2. 섭외 방안은 크게 2가지가 있습니다.

         

        a) 신규 작가 모집 공고를 링커리어, 캠퍼스픽 등 채용 플랫폼에 모집합니다. 이는 스토리 플레이에서 초기 작가를 모집하기 위해 사용한 방안입니다. 

         

        b) 신규작가 섭외를 위한 공모전을 진행합니다. 이 역시도 스토리 플레이에서 초기 작가를 모집하기 위해 사용한 방안입니다. 

         

        다만, 이와 별개로 인터랙티브 창작 동아리 IFS와 미팅을 진행합니다. 해당 동아리의 경우, 경쟁사 스토리플레이에 작품 출시 경험이 있기 때문에, 미팅을 진행할 가치가 있습니다. 

         

         

         

         

        UB 03.03 업체 태핑 

         

        1. 해당 UB는 중기적 방향성을 확정짓기 위함입니다.

        1차적으로는 리디에서 개발하는 AI 기술을 이용하나 이러한 점이 실패했을 경우, Plan B로 사용하기 위한 블록입니다. 

         

        2. AI 기술을 가진 업체( 2곳 정도) 와 Mou 체결을 통해,

        단기적으로는 작가의 창작을 지원하며,

        중기적으로는 인터랙티브 콘텐츠 창작의 핵심 Tool로서 전략을 설정합니다. 


         

         

        STEP 02 .   내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가? : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing)

         

         

        블록트리에서의 우선순위를 정하겠습니다.

        본 기획안의 고객인 'RIDI'에게는 '전략 기획(02.03)-콘텐츠 기획(02.01)-마케팅 기획(02.02)' 순으로 우선순위를 매깁니다.
        Interactive 웹툰 및 소설의 효과성과 중장기적 전략 방향성을 어필하기 위해서입니다.

         

         

        실제 진행용으로는, '콘텐츠 기획(01.02)-작가 미팅(02.02)-공모전 진행(01.01)' 순으로 우선순위를 정합니다.

        해당 기획안을 실제로 실현시키기 위해서는, 작가의 섭외와  콘텐츠 기획이 필수불가결 합니다. 

         

         

         

        [고객 제안용] 우선순위

        1순위, 전략 기획(02.03):

         

        결국 '리디' 의 실무진을 설득하기 위해서는,'얼마나'  그리고 '어떻게' 효과적으로 독자의 호응을 얻을 수 있는 지 제시해야합니다.이러한 점에서 전략 기획은 Interactive contents 시범 출시의 핵심 UB 입니다.

         

        ▪2순위, 콘텐츠 기획 (02.01) :

         

        얼마나 적합한 콘텐츠 Interactive content로 제작할 것인지에 따라, 기획안의 효과가 달라진다고 볼 수 있습니다. 따라서 레퍼런스 분석 및 고객조사, 내부 작품 조사를 통하여 이를 선정할 수 있어야 합니다.

         

        ▪3순위, 마케팅 기획 (02.02) :

         

        콘텐츠를 제작한 이후, 독자들의 유입을 이끌어내야 콘텐츠의 효과성을 정확히 측정할 수 있습니다.

         

        해당 기획안은 시범출시에 따른 Interactive content의 효과성을 검증하는 것이 핵심이므로,우선순위에 있는 UB입니다. 

        [실제 진행용] 우선순위

        1순위, 콘텐츠 기획(02.01):

         

        콘텐츠 기획은 프로젝트를 진행함에 있어, 가장 우선적이며 필수적으로 진행되어야 합니다.

        이러한 기획이 이루어지지 않는다면 콘텐츠 출시 자체가 불가능합니다. 

         

        ▪2순위, 작가 미팅 (03.01) :

         

        기존 흥행을 이끌었던 콘텐츠의 작가를 섭외해야 합니다.

        이는 신규 작가의 발굴보다 중요합니다. 기본적으로 고객 모수를 확보하고 시작하기 때문입니다. 

        이러한 점 역시 콘텐츠 출시의 필수적이라고 볼 수 있습니다. 

         

        ▪3순위, 공모전 진행 (03.02) :

         

        해당 UB는 2가지 의의가 있습니다.

         

        1. 작가 인프라 구축을 통한 Interactive content의 정식 출시 대비2. 기존 작가의 섭외가 실패할 경우, 백업 방안으로서의 의의

         

        따라서, 우선 순위에 들어가며, 필수적이라고 판단했습니다. 

         


         

        STEP 03 .  내 기획 내용은 이렇게 완성된다! : 블록트리 완료(Conclusion)

         

        저의 기획은 이렇게 완성됩니다. 

         독자들과 함께 떠나는 세계관 여행☁️

         

        다양한 선택지를 통해, 당신이 꿈꾸는 가치를 이루세요. 

         

        'Interactive contents' 는 기존의 RIDI 가 추구하던 다각화 전략의 핵심 tool 로서,

        기존에 기술력 한계로 불가능 했었으나, 기술개발에 성공한 기업이 나타남에 따라 고려할만한 선택지라고 보여집니다.

         

        특히, 경쟁사 '스플'의 성공 레퍼런스와 RIDI의 주 이용고객과 발생하는 시너지를 고려했을 때, 

        기업과 적합성, 시장의 유망성 모두를 충족합니다. 

         

        이러한 점에서 제가 기획한 Interacitve content의 시범출시는,

        본격적인 사업화 이전에,

        독자의 반응을 미리 살펴볼 수 있으며, 인프라를 구축할 수 있으며, 리스크를 최소화 시킬 수 있는 방안입니다 

         

        리디의 적자를 개선할 수 있는, 수익 다각화 전략의 그 첫걸음!

        " 독자들과 함께 떠나는 세계관 여행☁️" 입니다.

         

         

        댓글

        최신글 전체

        이미지
        제목
        글쓴이
        등록일