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        어나더던전 수익 구조 개편

        by 김성훈 | 중앙대 | 경영학과 | 게임듀오 2024. 10. 5.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [필수유닛2][실무 기획]: 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?

         

         

        STEP01 내 기획은 '어디까지' 를 범위로 하나요? (Boundary)

         

        어나더던전의 수익성을 올리기 위해 제가 제안하는 방법은 인게임 내 광고를 줄여 유저들의 만족도 향상 및  유로 컨텐츠를 즐기게 하는 것입니다. 

         

        편안하고 매끄러운 게임 진행을 제공하면서 유저들의 몰입도를 높입니다.

        게임 내에 경쟁력을 제공하는 유로 컨텐츠를 제공함으로서 광고 수익을 대신합니다. 

         

        기존의 양산형 게임과 다르다는 이미지를 구축하는 것을 목표로 합니다.

         

         

        1-1. 슬로건과 이미지

        no more AD

        어나더던전 with 'No more AD'

         

         

        1-2 기획의 내용을 정의하는 핵심 사항

         

        • . 기존 인게임 내 발생하는 광고를 최소화하여 [광고 제거팩] 컨텐츠 효과를 무료로 제공합니다.                              끊기지 않는 게임 스토리 진행을 통해서 컴퓨터로만 느끼던 MMORPG 특유의 느낌을 제공합니다.                              이러한 특징을 살려 유저들의 높은 몰입감을 유치합니다.

        어나더던전 인게임

         

        • ㄴ. 몰입한 유저들은 게임 캐릭터를 성장시키고 이는 타인과의 경쟁 심리로 작용합니다. 이를 이용하여 보다 쉽게 경쟁력을 얻을 수 있는 방법으로 유로 컨텐츠를 제공합니다. (경험치 부스터, 캐릭터 외형 아이템, 거래소 시스템 등등)         그 외에도 직관적인 PVP 시스템을 도입하여 유저들에게 랭킹을 부여합니다.

        경쟁 심리

         

        • ㄷ.  광고 제거로 인해 새로 유입된 신규 소비자들과 기존의 소비자들에 차이를 둡니다.                                               [광고 제거팩] 혹은 유료 컨텐츠를 구매한 경험이 있는 기존 유저들에게 혜택을 제공합니다.                                       이를 통해 기존 유저들의 충성심을 높이고 계속해서 게임에 참여하도록 유도합니다.                                                   또한 신규 유저들에게 저렴한 [입문자 키트] 컨텐츠를 제공하여 기존 유저들과의 간극을 줄여 경쟁을 격려합니다. 

        유저들 간의 밸런스 조절

         

        1-3 기획에서 다루지 않을 지엽적 내용

         

        • ㄱ. 광고로 인한 수익을 충당하기 위한 유로 컨텐츠의 가격 상승폭은 고려하지 않겠습니다.                                         컨텐츠의 혜택 및 효과와 이가 인게임 내 미치는 영향을 모두 고려하여 아이템의 균형을 맞추고 가격을 측정합니다.   하지만 이는 지속된 업데이트와 패치로 해결해야 하는 부분임으로 게임의 수익 구조를 다루는 본 기획에서는 다루지   않기로 했습니다.

         

        • ㄴ. 새로운 컨텐츠에 부합하는 그래픽 및 기술적 문제는 고려하지 않겠습니다.                                                                      어나더던전은 도트 그래픽으로 이루어져 있습니다. 새로운 아이템 및 컨텐츠를 즐기기 위해서는 직관적인 디자인        이 필요합니다. 그러나 이 역시 인게임 내 기술적 문제이므로 제외하겠습니다.

         

        • ㄷ. 지금까지 채결해왔던 광고 계약에 따른 위약금 문제는 고려하지 않겠습니다.                                                                  게임듀오 사내 관련자가 아닌 이상 측정하기 불가능할 뿐만 아니라 기획에 있어 필수적인 부분입니다.                          불가피하게 발생하는 비용이므로 기획 구조화 단계에 포함시키지 않겠습니다.

         

        그 외에도 컨텐츠의 특허권 문제, 게임 내 밸런스, 코딩 문제 등등 법률, 기술 문제는 다루지 않겠습니다

         

         

        STEP02 내 기획을 구성하는 '구조1단계' 는 어떻게 되나요?

        (기획 내용의 block화)

         

        [TB 01] 광고 최소화 

        - 광고가 인게임 내 방해되는 상한선을 정하고 이를 넘지 않는 한에서 사용되도록 기획
        (EX- 게임 맵 전환, 격투장 입장 시 나오는 광고X / 다이아(게임 화폐) 획득을 위한 유로 결제 외의 수단으로 사용O)

         

        [TB 02] 새로운 경쟁 

        - 기존의 게임 진행 방식에서 PVP 시스템 등 새로운 컨텐츠를 적용.
        동시에 게임의 컨셉(도트 그래픽, 스토리) 등에 지장이 가지 않는 방법 모색

         

        [TB 03] 차별화(기존 vs 신규)

        - [광고 제거팩]을 구매 혹은 게임을 쭉 즐겨왔던 유저들에 대한 보상과 '광고 최소화' 이후 들어올 신규 유저들의 차이를 두고 간극을 조절하여 경쟁 심리를 유치

         

         

         

         STEP03 내 기획은 어떤 '위계''하위구성' 으로 이루어지나요?

        Block Tree

         

         

        TB01 광고 최소화

        보상을 위한 의도적 광고 시청

         

        - 가이드라인 제시 : 매끄러운 인게임을 위해 광고를 어느 부분에 배치할 지에 대한 규정을 제시합니다.                       (EX- 상점 내 보석 N개를 보상으로 한 광고 시청 / 컨텐츠 로딩 시 5초 이내의 짧은 광고 )

                                       

        - 재생 시간 : 소비자가 의도적으로 광고를 접할 시 보상을 얻기 위해 시청해야 하는 광고의 최소 시간을 규정합니다. (EX- GAMEDUO 관련 광고는 15초 이상, 계약을 통한 타 회사 광고는 30초 이상 시청 필요)

         

        - 보상 규정 : 광고 축소를 통한 매출 감소를 최소화 하기 위해 소비자들의 의도적인 광고 시청을 유도하는 적절한 보상을 제시합니다 (EX- 기존의 광고= 다이아몬드 5개 지급 >> 최소화 이후 광고= 다이아몬드 7~10개 지급)

         

         

        TB02 새로운 경쟁

        경쟁 시스템

        - 랭킹 시스템 : 인게임 내 캐릭터가 아이템 및 레벌업을 통해 얻을 수 있는 수치 중 경쟁력을 가지는 대표 수치를 규정 및 제정하여 비교 기준을 만듭니다.                                                                                                                                    (EX- 공격력, 방어력 각자 비교 {랭킹 세분화} // 공격력+ 방어력 = 전투력 비교 {랭킹 통일화})

         

        - PVP/ 협력 컨텐츠 : 기존의 게임 구조(스토리, 그래픽 등 특징) 을 유지하면서 새로운 컨텐츠에 대한 반발심 감소 및 호기심 증가를 위한 시나리오 확장 및 홍보 방식을 논의합니다.                                                                                         (EX- 악마를 퇴치하기 위해 용사들이 일어났다. >>                                                                                                                       악마를 퇴치하기 위해 일어난 용사들 훈련 지원을 위해 천사가 격투장-PVP- 을 열었다.)

         

        - 시즌 및 서버 :  컨텐츠로 인한 경쟁 구도의 범위 및 시간 구축하여 유저들의 목표, 경쟁 의식을 촉구합니다.              (EX- 팔랑크스는 시즌3 아라곤 서버 1등으로 마무리하였습니다)

         

         

        TB03 차별화

        같은 캐릭터 입니다

         

        -기존 유저 혜택 : [광고 제거팩] 구매 이력이 있는 유저들의 불만을 잠재우고 기존 유저들의 지속적 참여를 유도하기 위한 혜택 지급 방식에 대해 고려합니다.                                                                                                                           (EX- [광고 제거팩]을 구매했던 팔랑크스에게 한정판 스킨을 지급한다)

         

        -입문자 키트 : 새로운 소비자들 유치와 이들의 지속적 게임 참여를 위해 기존 유저들은 접할 수 없는 컨텐츠를 개발 및 지급하는 방안을 논의합니다.                                                                                                                                          (EX- [입문자 키트]를 구매한 'IT팀'은 기존 유저 '팔랑크스' 보다 골드 획득률이 10% 높다)

         

        - 밸런스 : 위 2개의 방안을 적절히 조절하여 두 종류의 유저 모두가 게임을 즐길 수 있도록 혜택의 균형을 조정합니다.(EX- 기존 유저 팔랑크스는 한정판 스킨에 만족하며 랭킹 1위 유지를 위해 [A 팩]을 구매했다.    //                                                신규 유저 IT팀은 랭커들에게 도전하기 위해 [B 팩]을 구입했다.)

         

         

         

        STEP04 내 기획은 '어떤 일정' 으로 진행되나요?

         

         

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