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        마이크로소프트의 엑스박스🎮는 얼마나 대단할까?

        by 최종원 | 건국대 | 부동산학과 | 부동산 2024. 11. 30.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

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        유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?

        안녕하세요! 지난번 PS5 포탈에 관해 다루었던 브랜딩팀 최종원입니다.
        https://phalanx-club.tistory.com/1533

         

        플레이스테이션🎮 포탈은 성공일까?

        유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?안녕하세요! 지난번 PS5 pro에 관해 다루었던 브랜딩팀 최종원입니다.https://phalanx-club.tistory.com/1483#cmmts PS5 pro 가격이…😱

        phalanx-club.tistory.com


        오늘은 플레이스테이션의 경쟁자인 엑스박스의 게임패스에 대해 분석해보도록 하겠습니다.

         

        STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?

         


        who

        : 엑스박스

        when

        : 2013~현재

        what

        : 플레이스테이션 포탈



        STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before-After)



        -Before



        2013년에 출시된 Xbox One은 PlayStation 4와 비교해 초기 메시지와 가격 정책에서 실패하며 고전했습니다.
        Xbox One은 게임보다는 TV 통합 기능을 강조한 초기 운영정책에 의해 높은 가격을 책정하여 초기 판매에 어려움을 겪었고, 이는 Sony PlayStation에 비해 시장 점유율에서 뒤처지게 했습니다.


        Xbox는 주로 콘솔 판매, 게임 구매와 같은 전통적인 수익 모델에 의존하고 있었습니다.
        그러나 이러한 모델은 구독 기반 모델의 성장 잠재력에 비해 제한적이라는 평가를 받았습니다.


        Game Pass 출시 전에도 Microsoft는 클라우드 기반 솔루션을 탐구하며 Xbox Cloud Gaming의 초기 기반을 다지고 있었습니다.
        다름아니라 모회사인 마이크로소프트가 클라우드 서비스의 압도적인 강자이기도 하니 말입니다.
        그러나 당시에는 클라우드 게이밍을 위한 인프라와 비즈니스 모델이 아직 개발 단계에 머물러 있었습니다.


        -After



        Microsoft의 구독 기반 게임 서비스인 Xbox Game Pass는 Xbox 생태계의 핵심 요소로 계속 성장하고 있습니다.
        2024년 기준, 전 세계적으로 약 3,400만 명의 가입자를 보유하고 있습니다.


        Xbox Game Pass는 “게임에서 최고의 혜택”으로 널리 평가받고 있습니다.
        이 서비스는 Xbox 콘솔, PC, 클라우드를 아우르며, 신작 게임을 출시일에 바로 이용할 수 있는 방대한 게임 라이브러리를 제공합니다.
        이러한 소비자 친화적 서비스는 게이머들의 선호도와 접근성을 지원합니다.


        Xbox Game Pass의 클라우드 게이밍 기술은 강력한 하드웨어 없이도 다양한 기기에서 게임을 스트리밍할 수 있게 해주는 주요 기능 중 하나입니다.
        대부분의 게임에서 60fps와 1080p 해상도를 안정적으로 유지하며, 로드 시간도 빠릅니다.
        또한 클라우드 기술 덕분에 경쟁 서비스와 달리 Xbox Cloud Gaming은 서버 대기열이나 용량 문제를 거의 경험하지 않아, 피크 시간대에도 안정적인 이용이 가능합니다.


        -결론



        •Before
        1. 가격 경쟁에서 플레이스테이션에게 패배
        2. 전통적 모델 유지로 신규 고객 유도 불가
        3. 클라우드 게이밍 기술 발표 지연
        •After
        1. 3400만명의 가입자 보유
        2. 소비자 친화적 서비스로 고객 유도 성공
        3. 클라우드 게이밍 도입으로 기존 불편함 개선

         

        STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승-무-패)


        1. 3400만명의 가입자 보유
        -> 
        2. 소비자 친화적 서비스로 고객 유도 성공
        -> 
        3. 클라우드 게이밍 도입으로 기존 불편함 개선
        -> 

        STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은?

         


        클라우드 게이밍이라는 미지의 기술에 투자할 용기입니다.
        결론적으로는 클라우드 기술이 곧 미래였지만, 게임패스 당시에는 마이크로서프트의 애져도 초기 서비스였습니다.
        이러한 상황 속에서는 불확실한 클라우드 기술에 투자하는 것이 어려웠을 것입니다.
        하지만 현재 모바일, 편의성이 강조되는 시기에서 클라우드 게이밍은 성공적이었습니다.



        STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해 내가 얻은 인싸이트는?

         


        혁신의 과감함입니다.
        게임패스는 비즈니스 모델부터 프로세스, 기술까지 다면적인 혁신을 이뤘습니다.
        혁신은 발전이기도 하지만, 파괴를 전제로 합니다.
        기존에 이뤄놓은 것을 파괴하고 업계 1인자의 자리를 차지하기 위해 자신을 변형하는 결정의 과감함을 배웠습니다.


        이상, 브랜딩팀 최종원이었습니다. 기획안 읽어주셔서 감사합니다.


         

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