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    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

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        결정적 순간으로 되돌아간,🚀 워게임을 알려드립니다!🔥

        by 표훈 | 삼육대 | 경영 | 게임 2025. 2. 16.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

         

        PXE- 103[실무기획]디테일의 확충:이 기획을 어떻게 현실화하는가?

         

         

        저번 시간에는 워게임중에선 입문하기 쉬운 Flame of war에 대해 알아봤습니다. 😊

         

         

        이번에는 3가지 워게임을 준비했는데요,🦔

        같은 회사 다른 시대로써 공통 포멧에서 약간의 세부룰을 가지고 있습니다.📜

        고대와 중세를 아우러서 새로운 특성을 만들어도 정해진 포인트 규칙으로써 자체 하우스룰이 가능한 Hail carser.

         

         

        30년전쟁 처음시기에 불안정한 화약 병기와 장창병이 대형을 이룬 짧고 굵은 격동의 시기인 Pike & shotte.

         

         

        장전하기 힘든 화약무기가 정착한 시대에서의, 보병이 포병과 기병을 넘어선 시기인 Black powder.😎

         

         

        시대가 변하더라도 기본적인 게임포멧은 크게 다르지않는데요,🌐

        주로 화약이 없던 시기인 중세인 Hail carser

        화약무기가 보편적인 근대인 Black powder로써 알아보겠습니다!✔️

         

         

        기본적으로 군대는 부대단위가 그대로 전투시 편제를 이루지만 필요에 따라서 대형을 선택할 수도 있습니다.🚀

        대형은 병렬로 선 기본적인 라인대형, 추가 이동+1행군대형, 모든 면이 '정면'개념인 사각방진, 척후나 게릴라에게서만 가능하지만 포격에 유리한 산개대형 있습니다.✌️

         

         

        그리고 특별한 상황이 아니라면 뭉쳐서 모형 12개가 하나의 유닛을 이루지만,

        6개정도인 Tiny, Skirmish,12개정도인 Standard, 24개정도인 large로써 구성할 수 있습니다.💡

        규모에 따라서 유닛 스텟이 공격주사위 갯수와 스테미나만 약간씩 조정되는데요,

        뒤에 나올 전투 방법과 함께 후술하겠습니다.⬇️

         

         

        우리가 당연하게 이동이 가능하다는 개념이 아닌,

        자기턴에 유닛을 얼마만큼 이동하는지는 지휘관(Commander)에게 달려있습니다!🏃

        지휘관 Staff수치로써 전투중에 지휘계통 혼선이나 지휘관 숙련도에 따른 수치를 반영했는데요,🔍

        보통 7이 평균으로써 역사속 지휘관은 ~10, 저급 지휘관은 ~4이하의 값을 가지고 있습니다.🌟

         

         

        지휘관 역량인 staff를 기준으로 주사위 두개를 던져서 Staff < 2D6에는 이동불가합니다.☘️

        Staff >= 2D6부터는 이동 가능한데,

        같거나 1 차이에는 이동 한번, 2 차이에는 이동 두번, 3차이이상에는 이동 세번입니다.🌳

         

         

        그리고 이 수치에는 벌어지는 전투상황에 따라서 staff 보정치가 달라지는데요,🌱

        지휘관과의 거리가 12"이상시 -1,

        적이 근처 12"내에 있을시 -1,

        전투대형인 라인대형시 +1입니다.✔️

         

         

        이동거리는 보병이 이동 한번마다 ~12"까지 이동할 수 있으며, 기병은 다른 유닛보다 긴 ~18"입니다.

        보통 포병은 ~6"이지만 운반하기 어려운 중포인지, 사람이 다룰수 있는 경포인지,

        기동성을 중시한 기마포병인지에 따라서 6",12",18"으로 움직일수 있습니다.

        이동하는 지형이 도로나 숲, 울퉁불퉁한지, 울타리에 따라서 약간씩 달라지는데 자체적인 하우스룰이 가장 많이 발휘되는 요소입니다! ✌️

         

         

         

        그리고 가장 중요한 전투방법입니다.💡

        공격 방식에는 총이나 대포에게는 원거리 수치가 존재하고, 대부분의 기병이나 백병전하는 보병에게는 높은 수치의 근접 수치가 있습니다. 그리고 아무 설명이 없으면 주사위마다 4이상시 성공으로 판정합니다.🌟

        여기서 잠깐! 총이 나온 시대에서 근접 수치가 더 높은게 의아하실수 있습니다!

        하지만 이 시기에는 총의 성능이 신뢰하기 어렵고 장전하는데 시간이 오래걸렸기에 첫발 사격후 근접전으로 승부를 내는 방식이였습니다.🎯

        화약 품질이나 불씨내기 어려운 습지때문에 당시 '적의 눈동자가 보이는 거리에서 쏘라'는 군사교본까지 있을 정도죠.😵‍💫

         

         

         

        원거리(shooting)에서는 보병이 공격주사위 3개로 12"내에서 사격할 수 있습니다.🔥

        지휘관 권총이나 신식소총에 따라서 6"~18"까지 존재합니다.👣

        포병은 12"/24"/48"에 따라서 공격주사위 3/2/1입니다.🎯

        포병이 사거리는 길더라도 보병보다도 약해보이지만,

        적중시에 공격받은 줄에게 맨뒤까지 피해를 주는 특성을 가지고 있습니다.🤔

        원거리 공격주사위 보정치는

        근거리인 6"내에서 사격시 +1,

        공격자가 상태이상은 shaken, disordered일시 -1,

        포병이 행군대형, 사각방진에 공격시 +1,

        포병이 skirmisher, 적 포병, 애매하게 보이는 적 유닛을 공격시 -1,

        포병이 기본 사거리 절반이상의 적 유닛에게 공격시 -1입니다.✔️

         

         

         

        근접전(Hand to hand)에서는 보통 국가마다의 기본적인 전열보병이 공격주사위 6정도입니다. 그리고 근위대같은 고급병종은 공격주사위 7입니다.📍

        경기병은 말타면서 소총을 장전할수 없었기에 권총이나 짧은 기병도만으로 무장해서 공격주사위 7입니다.🚀

        그리고 나름 장갑을 입힌 흉갑기병은 귀족, 근위대, 베테랑으로써 보정치를 받은 공격주사위 ~10입니다.🔥

        그리고 기병이 보병을 공격할 때에는 자동적으로 Shaken 디버프를 부여합니다. 😵‍💫

         

         

         

         

        근접 공격주사위 보정치는

        먼저 공격한 돌진시 +1,

        이전 전투에서 이겼을시 +1,

        상태이상인 shaken이나 disorder -1,

        skirmisher일시에는 대형이 산개되어 충격흡수에 취약하기에 -1,

        측후방에서 교전 중이였을시 -1입니다.✔️

         

        근접은 유일하게 공격주사위수에게 영향줄 수 있는데요,🙇🏻‍♀️

        후방에 아군 부대가 있을시 +1,

        측면마다 아군 부대가 있을시 +1,

        기병이 아군 사각방진에 공격했을시 +3(!),

        빌딩 크기에 따라 점유시 +1~3입니다.🔥✔️

         

         

         

        보통 원거리 사격후에는 적도 대응사격을 할수 있는데요,🦔

        하지만 사격후 바로 돌진하게되면 적 대응사격을 무시하고 일방적인 원거리공격이 가능합니다!🌟

         

         

        근접이나 원거리 공격이후에 피해가 있으면 Morale test를 해야합니다!💌

        전투에서 죽는게 아닌 심각한 부상이나 탈주를 의미하는데요,

        기본 스테미나 3을 넘어서면 Shaken 디버프를 받습니다!🎭

         

         

        부대크기별 공격주사위수 보정치가

        Tiny에는 근접, 원거리가 공격주사위 1개뿐입니다.😟

        Small에는 기본적인 유닛 스텟에서 공격주사위를 원거리시 -1, 근접시 -2인 보정치를 갖습니다.😌

        Large에는 기본적인 유닛 스텟에서 공격주사위를 원거리시 +1, 근접시 +2인 보정치를 갖습니다.😊

        하지만 스테미나는 동일하기에 소규모 편제가 유리합니다.😎

         

         

         

        대형별 공격주사위수 보정치는

        사각방진에서 모든 면마다 정면으로써 측후방 페널티를 받지않고,

        공격주사위를 원거리시 1, 근접시 2개만을 가집니다.❣️

        행군시에는 원거리사격을 할수없고, 근접시 공격주사위 1개만을 가집니다.🏃

        대신에 추가 이동 한번으로써 지휘관 스텟에 관계없이 최소 한번은 움직이기 때문입니다.✌️

        그리고 빌딩에 들어가게되면 원거리와 근접이 건물 면마다 공격주사위 2를 가집니다.

        사각방진과 비슷한 효과지만 공격받을시 적에게 사격 페널티를 강요할수 있는 주요 승리거점입니다.📌

         

         

         

         

        부대마다의 탈주나 전사 및 부상같은 피해감당하는 수치인 스테미나는 기본적으로 3입니다.🌟

        보통 ~3까지는 공격받아도 다른 상태이상이 없지만,

        4,5의 사상자가 나오면 'shaken' 디버프가 자동적으로 부여되고 6이상의 사상시에는 바로 부대를 파괴합니다.🤷‍♀️

        (스테미나의 두배 피해는 즉시 부대 파괴이기 때문입니다.)

         

         

        전투만으로 부대를 파괴할수 있는게 아닙니다! 바로 Break test인데요,📑

        사격받아서 스테미나 이상의 사상시,

        Shaken, 근거리6"내에 포병에게 공격받았을시,

        근접전에서 졌을시,

        근접전에서 승부가 안났지만 shaken되었을시,

        옆에서 지원부대가 break나 탈주시에 주사위 2개를 굴려

        병과마다의 정해진 Break test값에 따라 행동을 강요받습니다.👤

         

         

        Break test보정치는

        스테미나 이상의 피해마다 -1,

        disordered -1, 포병에게 피해받을시 -1입니다.🦔

         

        혹시나 헷갈린 개념인 Shaken이나 Disordered는 다양한 상태이상이지만,

        부대에게 디버프로써 보정치가 불리하게 적용되기에 큰 차이는 없습니다!☘️

         

         

         

        보병, 기병, 포병마다 근접, 원거리에 따라서 Break 값이 다른데요,

        Break 값이 낮아질수록 [그대로 남아있기 > 뒤로 (이동 2)후퇴 +Disordered 부여 > 즉시 파괴]

        순서대로 행동을 강요받습니다.🎨

         

        보병은 4이하에서 파괴되는데, 근접시 6, 원거리시 5에서부터 뒤로 후퇴합니다.

        기병은 4이하에서 파괴되는데, 근접시 7, 원거리시 5에서부터 뒤로 후퇴합니다.

        (기병은 특이하게도 보병보다 피해 견디기엔 불리하지만 파괴되는 수치는 4이하로 똑같습니다.)🤔

        포병은 근접시 7, 원거리시 6에서부터 파괴됩니다.😵‍💫

        사실상 공격이외에 방어 수단이 없기 때문입니다.🦔

         

         

         

        이외에는 서로 합의하에 하우스룰과 각기다른 승리목표를 가질수 있습니다.📍

        예를 들어 지휘관 Staff여러부대를 한번에 움직이게 하거나(사단장)

        험한 지형 페널티를 적게 조정해서 전투 전에 배치에 드는 시간을 줄이거나

        빌딩 크기에 따라 공격주사위가 다르거나 엄폐물이 얼마나 견고한지를 설정해서 공격할시에 방어가 유리하도록 보정할 수도 있습니다.🏨

         

         

        고대시대인 Hail caesar에서는 기존 작품과 다르게도 약간씩의 차이점이 존재하는데요,

        보통 원거리는 민병대수준의 낮은 공격주사위와 경장갑을 가지기에 중장갑보병에게 압도적으로 불리합니다.😟

        (사거리도 6~12"정도로 이동후 사격하면 다음턴에 바로 낮은 근접수치로 싸워야되기 때문이지요.)🤔

         

        그리고 로마 군단병같은 중장갑들이 투창, 슬링이란 약간의 원거리수치를 가지면서 원거리 특유의 장점이 사라졌습니다.🤦🏻‍♀️ (사거리도 6"이기에 더나은 장갑으로 원거리공격을 하게되니깐요.)🤷‍♀️

         

         

        그래서 중기병이 압도적인 충격력과 공격력, 중장갑과 중갑보병과 비교해서

        더 빠른 이동력까지 고포인트라도 사용할수 있는 팩션에게 애용됩니다.💡

        이를 방지하기위해선 장창보병이나 부대끼리의 측후방 노출이 안되도록 뭉쳐야하는데,

        이 자체가 전투에 유리한 이점을 뺏기고 수동적이게 됩니다.👯‍♀️

        그래서 같은 중기병으로 상대하거나 하우스룰로써 나무 목책을 만들어 기병의 이동거리를 제한시킬수 있습니다.📚

         

        이처럼 전문 귀족군인과 농부의 차이가 큰 화약이전의 시기에는 기존과 다른 유닛 스탯이 생겼습니다.😂

         

         

         

        근접시에 Clash/Sustained 나누는데요,

        기존 첫 근접 전투에서는 돌진으로써 공격주사위 보정치+1 였습니다.🌟

        하지만 Hail carser에서는 첫 근접시에 Clash를 사용합니다.

        이후에 한쪽이 물러나기전까지 전투를 반복하는데 2번째이후에는 Sustained인 기존 공격주사위를 사용합니다.

        Clash은 보통 Sustained보다 같거나 더 많은 공격주사위를 가지는데 야만인이나 말에 수레달은 전차의 충격력을 의미합니다.🌳

         

         

        그리고 화약시대에선 갑옷이 관통되기에 최소한의 장갑이나 오히려 천옷을 입어 총알을 빼냈는데요,

        고대시대엔 장갑수준에 따라 유닛 스텟별 공격력은 같지만 사상자수에서 큰 차이를 보이게 됩니다!📑

        귀족이나 베테랑은 사비로 더 비싼 장갑을 장비했다는걸 의미하죠.📲

         

         

         

        바로 Morale save인데요,

        천옷같이 민병대수준에게는 6이상이나 수치가 없을수도 있습니다.❣️

        보통 5이상의 수치를 가지지만 로마 군단병같은 중장갑에게는 4이상,💞

        화약이 있기전 강철과 제련기술이 늘어난 중세시대쯤에는 바이킹이 3이상의 수치를 가지기에

        밸런스 논란이 있기도 합니다.📜

        역사이전시대부터 중세시대까지를 포함하니 고전시대 병종으로 중세시대 병종의장갑을 뚫기 어렵습니다.

        그리고 가장 중요한 고증에 있어서 만난적 없던 문명끼리의 전투는 지향하는 편입니다.😅

         

         

        이번 시간에는 역사고증 미니어쳐게임의 기본적인 룰에 대해 알아봤습니다.🔣

        맵이 정해지거나 새로운 유닛특성, 공격방식이 있지않는 한에는 대중적으로 사용될 특성이기 때문입니다. 그래서 여태까지 남아있는 매니아층에게 지지를 받고 있고요.🤔

         

        다음 시간에는 역사과 창작은 융합해서 새로운 세계관을 만든 워해머 시리즈에 대해서 소개드리겠습니다!🦔

         

         

         

        기획자로서, 위 게임기획은 병종간의 큰 차이가 없는 시대상의

        보편적인 전투 매커니즘과 다른 시대에서의 같은 병종의 세부사항에 따라 

        크게 달리되는 메타를 평가한다.

         

         

         

         

        결정적 순간으로 되돌아간,🚀 워게임을 알려드립니다!🔥_끝

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