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    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

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        코스 요리로 준비해드리겠습니다! {골라 먹는 광고}

        by 김성훈 | 중앙대 | 경영학과 | 게임듀오 2025. 2. 16.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        📍 유닛명 

        유닛 코드 : PXE-103, 필수형

        [실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는

         

        광고 선별 패키지 {골라 먹는 광고} 마지막 TB-UB 및 토워딩입니다!!

        지난 2주차 동안 토워딩했던 부분들을 총 정리 및 보충하는 식으로 포스팅을 진행할 것입니다.

         

        제 기획을 처음 접하는 크루분들을 위해 간단히 설명드리자면!!

        슬로건 의미처럼 소비자가 광고를 선택해서 시청할 수 있도록 하는 인게임 패키지입니다.

        이때 선택하는 광고는 보상 광고, 네이티브 광고(PPL) 처럼 게임 흐름에 영향을 최소화하는 홍보로 제한합니다.

         

        ✔️광고 때문에 게임 진행이 어렵다는 댓글을 보며 고안한 해당 기획은 

        매끄러운 인게임 UX를 지향하며 소비자들의 만족도를 높이고
        양질의 UX를 통한 플레이어 유치와
        패키지 판매를 통한 수익 상승

        을 목표로 하고 있습니다.

         

        ✔️ 기획 시 우려되는 사항으로는 

        새로운 패키지 홍보 방식과
        유료 서비스임에도 광고를 시청해야 된다는 점,
         기존의 광고 제거 패키지 보유 소비자들의 불만

        이 있습니다.

         

        이를 해결하기 위해

        이벤트를 통해 광고 선별 패키지 무료 체험을 제공하고
        아이템 + 광고 선별 패키지 등 형식의 묶음 상품을 판매하여

        패키지에 대한 불만을 줄이는 방식을 고안 중입니다.

         

        마지막으로 광고 선별 패키지의 UX를 최고 사항으로 개선하지 않고 약간의 불편함을 남겨두어

        최상의 서비스는 광고 제거 패키지라는 인식을 유지할 것입니다.

         

        {골라 먹는 광고 1}

        https://phalanx-club.tistory.com/1673

         

        세트 메뉴로 주문하시겠어요? {골라 먹는 광고}

        📍 유닛명 유닛 코드 : PXE-103, 필수형[실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?   이번 포스팅에는광고 선별 패키지 { 골라먹는 광고 }기획에 대해 자세히 들어가보겠습

        phalanx-club.tistory.com

         

        {골라 먹는 광고 2}

        https://phalanx-club.tistory.com/1707

         

        단품으로 주문하시겠어요? {골라 먹는 광고- 구체화2}

        📍 유닛명 유닛 코드 : PXE-103, 필수형[실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?   안녕하세요!! 원하는 광고들을 시청하는 광고 선별 패키지 ( 골라먹는 광고 ) 를 기획

        phalanx-club.tistory.com

         

        총 9개의 UB 중 고객 제안용, 실제 제안용에 들어가는 6개의 BLOCK을 최종적으로 토워딩하고 

        블록트리 블록트릐를 구성해보겠습니다.

         

        ✔️ 고객 제안용 BLOCK 토워딩

        1. [우상향 그래프-1]  패키지 판매를 통한 매출 상승 (패키지 > 매출상승)
        2. [패키지-3] 가격 측정
        3. [사용자 경험-3] 광고 제거 패키지와의 차이점

        ✔️ 실제 제안용 BLOCK 토워딩

        1. [패키지-1] 선별 패키지 광고 빈도
        2. [사용자 경험-1] 선별 광고로 향상된 UX
        3. [패키지-2] 거부감 없는 패키지 홍보

         


        STEP 01 .   내 기획 내용을 디테일하게 설정하자 ! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding)

         

        Towarding은 고객 제안용 > 실제 제안용 차례로 우선순위로 설정한  BLOCK들 순서로 진행하겠습니다.

         

        고객 제안용 BLOCK 토워딩

        1. [우상향 그래프-1]  패키지 판매를 통한 매출 상승 (패키지 > 매출상승)
        2. [패키지-3] 가격 측정
        3. [사용자 경험-3] 광고 제거 패키지와의 차이점

         

         1)  [우상향 그래프 -1]  패키지 판매를 통한 매출 상승 ( 패키지 > 매출상승)

         

        1.  매출 목표

         

        측정된 가격 [패키지: 3- 가격 측정] 을 바탕으로 매출을 모니터링 한다.

        앱의 전체 수익 중 광고 선별 패키지가 차지하는 비중이 5%를 넘는 것을 목표로 한다.

        이때 반대로 패키지의 수익 지분률이 3%를 넘지 못하는 경우 패키지를 해당 앱에서 제외한다.

        해당 패키지를 판매할 시 기존에 진행하던 삽입 광고 감소와 이로 인한 수입 감소를 막기 위한 가이드라인이다.

         

        ✔️ 광고가 게임에 큰 영향을 미치지 않는 앱에 광고 선별 패키지 배제하여 불필요한 수익 저하를 방지한다.

        ✔️ 반대로 광고 선별 패키지가 효과적이라고 예상되는 게임에는 적극 기용하여 새로운 비지니스 모델로 활용한다.

         


        2. PPL 유치

        광고 선별 패키지 내 광고 수익을 위하여 PPL을 범위를 다양화시킨다.

        패키지가 시행되는 앱에 따라 PPL을 범용하거나,

        타 모바일 게임이 접근하기 어려운 조건을 가진 (맵, 명칭 변형 등) PPL을 사용한다. 

        (EX: 실제 명칭이 들어간 맵 및 아이템- 포스코 용암 지대, 몬스터 체력 포션)

        포스코 용암 지대

         


         

        ✅ [패키지-3]  가격 측정

         

         

        1. 보다 저렴한 광고 선별 패키지

         

        광고 선별 패키지 기존의 광고 제거 패키지보다 저렴한 가격으로 판매한다. 

        패키지를 구매하여도 광고를 접해야 하는 불편함을 비교적 저렴한 가격으로 대신한다.

        (EX:판매중인 게임듀오사의 광고 제거 패키지(캣히어로)= $7.99 를 고려하여 $3~4 사이로 측정한다.)

         


        2. 판매 방식 및 가격 이분화

         

        광고 선별 패키지  판매 방식을 2개로 나눈다. 

         

        (1) 광고 선별 패키지만을 판매 (약 $3)

        (2) 광고 선별 패키지와 아이템들을 묶은 상품으로 판매 (약 $4)

         

        조금만 가격을 추가하면 다양한 아이템을 얻을 수 있다는 점을 강조하여

        2번 항목의 매출을 늘리는 용도로 1번 항목을 이용한다. 

         


        3. 하한선 설정

         

        지나치게 저렴한 가격으로 패키지 구매량 상승이 매출 적자로 이어지는 것을 방지한다.

        즉, 저렴하지만 최소한의 하한선을 통해 매출 흑자를 노린다.

        (EX: 광고 선별 패키지 1회 판매 수익 = 타 회사 배너 광고 30번 노출 수익 등의 구조를 제시) 

         

        *[=> 위에서 제시한 광고 선별 패키지의 가격은 어디까지나 가이드라인일 뿐

        베타테스트를 거쳐 본 서비스에 적용 시 변경 가능]*

         


         

        ✅ [3] 2-3 광고 제거 패키지와의 차이점

         

        1. 극명한 패키지 간의 차이

         

        광고 선별 패키지안에서 진행되는 광고들을 통해서 차이점을 극명하게 표시한다.

        또한 광고 선별 패키지의 UX를 완벽하게 개선하여

        광고 제거 패키지 광고 선별 패키지 간의 소비자 이동이 일어나는 것을 방지한다.

        (EX: 광고 선별 패키지: PPL 적용에 따른 아이템 드랍율 변동 

        VS 광고 제거 패키지: PPL 적용과 상관없이 높은 아이템 드랍율)

         


        2. 가격 차이 및 기준

         

        가격 간의 차이는  [패키지-3] 가격 측정에 기반한다.

        단, 광고 제거 패키지의 가격을 기준으로 한다.

         


        3. 보상 지급 방식의 차별성

         

        광고 시청에 따른 보상 지급 방식에 차별성을 둔다.

        ( EX: 광고 제거 패키지 - 보상 아이템을 즉시 수령 가능   VS 

        광고 선별 패키지 - 30초 광고 시청 후 보상 아이템 수령 가능)

        위 항목은 기존의 광고 제거 패키지를 기준으로 선별 패키지의 아이템 지급 및 수령 방식을 정한다.

         


        4. 수익성에 따른 패키지 적용

         

        기존에 진행 중인 광고 제거 패키지, 게임 자체의 매출량 충분하다고 고려되었을 때

        광고 선별 패키지를 적용시키지 않는다.

         

        (EX: 평균 10명 중 1명 광고 제거 패키지를 사용하는 캣 히어로의 경우

        평균 10명 중 3명이 사용할 것이라 예상되는 광고 선별 패키지는 광고 수익을 저해할 위험이 있으므로 제외한다.

        반면 평균 10명 중 0.3명 광고 제거 패키지를 사용하는 혹은 광고 제거 패키지가 없는 어나더 던전의 경우

        평균 10명 중 3명이 사용할 것이라 예상되는 광고 선별 패키지는 매출 상승이 기대되므로 적용한다.)

         

        이때 [우상향 그래프-1] 매출 상승 中 1) 매출 목표 - 패키지 수익이 3%를 넘지 못 하면 제외한다는 항목과는 별개이다.

        위 예시를 이용하여 설명하자면,

        광고 제거 패키지를 0.3명이 사용하는 어나더 던전의 경우라도 광고 선별 패키지의 수익 비중이 2%에서 머무른다면

        해당 앱에서는 사업성이 없다고 판단, 패키지 판매를 중단하고 기존의 삽입 광고를 통한 수익 구조를 유지한다.

         

        *[=> 위에서 제시한 내용, 수치는 베타테스트, 소비자 만족도, 회사 내 수익 구조에 따라 변동 가능]*

         

         

         


        실제 제안용 BLOCK 토워딩

        1. [패키지-1] 선별 패키지 광고 빈도
        2. [사용자 경험-1] 선별 광고로 향상된 UX
        3. [패키지-2] 거부감 없는 패키지 홍보

         

         [1] 1-1 선별 패키지 내 광고 빈도 

         

        1. 기존 보상형 광고 그대로 노출

         

        기존에 노출되던 상형 광고 (아이템 상점 보상)는 그대로 노출한다.

        후에 광고 매출을 확인하고 해당 광고 노출 빈도를 높일 지, 현상태를 유지할 지 결정한다.

        (EX: 광고 매출이 1.3배 상승하였음으로 아이템 상점에서 노출 빈도를 1칸 > 2칸으로 늘림)

        또한 소비자들의 광고 시청 향상을 위해서 보상 지급량을 1.3배 늘린다.

         


        2. 강제적 광고 '대부분' 감소

         

        소비자가 강제적으로 봐야하는 광고 [ 배너, 전면, 플레이볼, 비디오 ]  '대부분' 줄인다

        이때 '대부분'은 회사에서 진행하는 이벤트를 제외한 타 게임/ 상품/ 서비스 등을 지칭한다.

         


        3. 네이티브 광고(PPL) 3배로 한계치 설정

         

        네이티브 광고 (PPL)는 기존의 양의 3배를 한계치로 한다. 

        단, 한 컨텐츠에 2개 이상의 광고가 삽입되지 않도록 한다. (EX: PPL 맵에서 타 PPL 아이템 드랍 금지)

        또한 과도한 네이티브 광고로 인해 게임 플레이가 훼손되지 않도록 한다. (EX: 용암 맵에서 음식 PPL 금지)

        과도한 PPL ( PPL 중복 )

         

         

        *[=> EX 부분에서 나오는 수치는 임의이므로 상시 변경 가능]*

         

         

         [2] 사용자 경험: 1- 선별 광고로 향상된 UX

         

        1. 불만 사항 감소

         

        UX 향상으로 소비자들의 불만사항을 줄인다.

        인게임 내 불만사항 중 높은 빈도를 가지고 있던

        필수적인 광고 시청 문제를 줄이면서 소비자들의 만족감을 높인다.

        '대부분' 감소시킨 광고 [패키지: 1- 선별 패키지 내 광고 빈도]  매끄러운 인게임을 제공한다.

        스토어 리뷰 중 광고 문제 관련 댓글 비중을 기존보다 30% 줄이는 것을 목표로 한다.

         


        2. 깔끔한 게임 흐름 지향 *

        깔끔한 UX를 목적으로 하는만큼 광고가 게임 흐름에 방해되지 않도록 한다.

        모든 광고는 소비자들의 결정에 따라 바뀌도록 조치한다.

        또한 PPL 광고 시청을 유도하기 위해서 아이템 드랍율 증가 등 소비자에게 혜택을 부여한다.

         

        (EX: 해당 맵은 -회사명- 커스텀 디자인이 가능합니다. 

        디자인을 적용하시면 아이템 드랍율이 10% 증가합니다. 적용하시겠습니까? YES/ NO)

         

         

         [3] 패키지: 2- 거부감 없는 패키지 홍보

         

        1. 페르소나

         

        광고 선별 패키지 페르소나 정립.

        1. 패키지를 진행하기로 결정한 앱의 유저들을 대상으로 한다
        2. 광고 제거 패키지 구매하지 않은 유저들을 대상으로 한다.                                                                                  <이때 광고 제거 패키지를 구매한 유저들에게는 광고 선별 패키지 홍보 문구가 나타나지 않도록 유의한다.>
        3. 평균 게임시간이 20분 이상인 유저들을 대상으로 한다. 
        (게임을 주기적으로 플레이하며 긴 시간 앱을 사용하여 광고에 UX를 저해받는 유저들)

         

        게임을 애용하면서 동시에 광고로 불편 사항을 겪고 있는 유저들을 주타겟으로 삼는다.

         


        2. 패키지 홍보 방식

        유저들에게 패키지를 알리는 것을 목표로 하되, 과한 홍보로 게임 름에 지장을 주지 않도록 한다.

        UI 측면: 인게임 스토어에 홍보 칸을 개설.
        이때 홍보칸은 말 그대로 광고 선별 패키지를 알리기 위한 칸이므로 효과적인 가시성 높이는 방향으로 디자인한다.
        [패키지-3] 가격 측정 中 2.판매 방식 및 가격 이분화 에 대한 분할 칸은 홍보칸을 클릭 후 패키지 설명 UI에 따로 디자인한다.
        홍보칸 개설
        UX 측면: 배너, 전면, 비디오, 플레이볼 광고를 시청한 다음 상품을 소개.
        이때 잦은 홍보는 거부감을 살 수 있으니 광고 시청 5~7회당 1회 패키지 소개로 한다. 

        (EX: 접속 시간 20분 이하 유저: 광고 시청 5회 당 - 1회 패키지 소개 //
        접속 시간 20분 이상 유저: 광고 시청 7회 당- 1회 패키지 소개 )

         


        3. 이벤트 사용

        서비스 출시 후 1달~ 2달 간 이벤트 상품으로 광고 선별 패키지를 판매.

        무료로 1달간 패키지 서비스를 제공하고 이후 1달간 패키지를 할인된 가격으로 판매한다.
        이때 할인된 가격은 [패키지: 3- 가격 측정] 에 기반하는 묶음 상품을 단일 상품 가격으로 판매하는 것으로 한다. 

        유저들에게 패키지를 1달 동안 무료 제공하고 이후 구매를 유도하는 방식을 사용한다.

         

         


         

         

        STEP 02 .   내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가? : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing)

         

        ✔️  [고객 제안용 기준] 

        스타트업이라는 게임듀오의 특징을 고려하여 매출 상승 부분에 초점을 맞추었습니다.

        [판매자 입장] 에서 BLOCK들의 우선순위를 매겼으며

        광고 선별 패키지  광고 제거 패키지 간의 차이 등 기획의 세부사항을 전달하는 것을 목표로 하였습니다.

         

         [우상향 그래프-1] 패키지 판매를 통한 매출 상승(패키지 > 매출상승)

         

        빠르게 성장하고 있는 게임듀오에게 해당 기획이 필요한 이유는

        고객 만족 매출 상승을 한 번에 잡을 수 있기 때문입니다.

        새로운 패키지를 고객에게 선보임에 따라 추가적이고 장기적인 수익 상승을 꾀할 수 있습니다.

         


         

         [패키지-3] 가격 측정

         

        패키지의 판매 여부를 결정 짓는 가장 큰 항목 중 하나입니다.

        해당 BLOCK을 통해 합리적이고 소비자들에게 매력적인 가격을 제안합니다.

        또한 하한선을 통해 최소한의 매출을 보장합니다.

        이분화된 판매 방식과 가격, 상품 간의 차이를 만들어

        소비자들에게 선택의 폭을 넓혀주는 동시에 묶음 상품을 선택하도록 장려합니다. 

         


         

         [사용자 경험-3] 광고 제거 패키지와의 차이점

         

        기존에 시행 중인 광고 제거 패키지와 새로운 기획 광고 선별 패키지 비교합니다.

        이 비교를 통해 광고 선별 패키지의 장점을 설명할 수 있습니다.

        그 외에도 게임듀오(고객)가 걱정할만한 소비자 이동 문제나 중복 가능한 사항들의 해결 방법을 보여줍니다.

        신 패키지를 통해 구 패키지의 단점을 보완함

        동시에 광고 제거 패키지의 장점을 역설하여 소비자들의 선택을 장려합니다.

         


         

        ✔️  [실제 진행용] 

         

        기획의 매력적인 모습을 보여주기 위해 [판매자 입장] 과 [소비자 입장]을 모두 적절하게 배치하였습니다.

        광고 선별 패키지 어떤 방식으로 어느 효과를 가져오는지를 설명하는데 중점을 두었습니다.

        또한 패키지 제작에 필요하다고 생각되는 부분을 우선순위로 설정하였습니다.

         

         [패키지-1] 선별 패키지 광고 빈도

         

        광고 선별 패키지 기획에 있어 가장 중요한 부분 중 하나라고 생각합니다.

        해당 블록에서 2가지의 목적을 달성해야 합니다.

        1. 패키지 내 광고가 게임 흐름에 영향을 주지 않아야 합니다. 

        2. 패키지 내 광고를 통해서 최소한의 수익을 보장해야 합니다.

        이 두 고려사항 간 합의점을 찾는 것에 기획의 성패 여부가 달려있기에 최우선순위로 선택하였습니다.


         

         [사용자 경험-1] 선별 광고로 향상된 UX

         

        실질적인 패키지 판매를 위한 BLOCK 입니다.

        구매 UX  비구매 UX 가 어떤 차별성이 있는지 소비자들에게 보여주고* 패키지의 효용을 증명합니다.

        *이벤트로 제공되는 무료 1달 서비스

        이때 어디까지가 '개선된' UX 이지 '최고의' UX 가 아닌 점을 인지시켜

        광고 제거 패키지의 잠재 소비자들이 광고 선별 패키지 이동하는 것을 막습니다.


         

         [패키지-2] 거부감 없는 패키지 홍보

         

        마지막으로 패키지를 유저들에게 어떻게 소개할 것인지 설정합니다.

        위 우선순위 [1], [2] 가 패키지 내부 제작에 들어갈 BLOCK 이라면

        해당 BLOCK은 패키지를 외부에 공개할 방법을 제안합니다.

        다양한 이벤트, 체험 서비스를 통해서 관심을 모으고 그 효과를 실감하게 한 후 유저들의 소비를 장려합니다.


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