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PXE-105 [실무 기획]레퍼런스 분석:이세상에는 어떤 기획들이 있는가?
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
이번에서는 서양게임사에서 동양을 재구성한 게임에 대해 알아보려 합니다!
역사 기반 턴제 시뮬레이션인 토탈워 시리즈의 '토탈워: 삼국지'입니다.
토탈워는 중세시대 유럽과 중동을 나타낸 '토탈워:미디블',역사에서 벗어난 판타지 ip인 '토탈워:워해머'이후에 정체되었는데요, 과감하게 기존 서양 역사관에서 벗어난 삼국지를 테마로 출시하게 되었습니다!
이는 기존에 코에이 삼국지가 석권했던 레드오션 시장에 진입하는 것과 삼국지라는 스토리가 풍부한 ip를 가지고도 게임내 메커니즘에 대한 발전없이 양산형 게임 만든다는 코에이에 대한 반발로써 환영받았죠.
그리고 이는 스팀 최대 동접자라는 새 기록과 가장 많이 판매된 시리즈가 되기도 합니다.
동양의 미를 오행시스템과 산수화(황건 태평)로 구성한 게 깔끔한 정리와 영상미로 혹평받기도 했습니다!
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
기존에는 국가 발전의 방향성정도를 차별화할 수 있는 '개혁'이란 요소가 존재했습니다.
하지만 평범한 게임내 키워드를 가지고 정해진 개혁 트리를 1년마다(5턴씩) 찍는 것을 꽃이 피는 것으로
개혁이 달성 됬음을 표현함으로써 점차 각 오행 개혁마다의 최종 티어에 도달한 것을 제일 끝가지의
맺힌 열매로써 알수 있습니다.
이는 동양적인 수목화를 게임내에 녹아들게 한 이미지인데요,
삼국지에서의 가장 유명한 도원결의의 복숭아나무를 모티브로 연한 분홍빛 색채를 가지고 있습니다!
그리고 삼국지 시대의 발단이 된 '태평천국의 난' 을 교주였던 장각의 '태평경'에 따라 구성된
황건적만의 독특한 개혁 트리로 세력에 따른 몰입도와 차별화를 이끌어내고 있습니다!
그리고 오행시스템은 '화수목금토'를 구성함으로써 동양철학의 도교,유교,불교적 색채를 포함하고 있습니다.
이러한 요소는 이후에 한나라의 '금'이 멸하고 황건적의 '토'가 일어선다는 당시 시대구호를 고증하면서
삼국지 연의와 정사까지 구현할려는 목적을 옅볼수 있습니다!(아쉽게도 사후지원 중단...)
게임내 장수에 플레이어가 이입하는 재미를 추구했기에 장수마다의 오행사상에 입각한 특성을 가지고 있는데요,
화의 선봉장은 돌격기병 특화로 엄청난 충격력을 자랑합니다.
가장 확실한 피해량을 줄수 있고, 보병부대를 후방에서 몰아칠시에 사기저하로 바로 패주시킬수 있습니다.
수의 모사는 궁수 특화로 체력과 근접공격력이 약하지만 높은 원거리공격과 공격사거리를 가지고 있습니다.
목의 용장은 창보병 특화로 기병에 대한 돌격반사라는 특성을 가지고 있습니다.
하지만 낮은 근접공격력, 낮은 근접회피로 인해 대기병만을 위해서 진형의 양측면을 담당합니다.
금의 감시자는 근접보병 특화로 근접회피가 압도적으로 높기에 유지력이 좋아, 장수끼리의 일기토에서 우위를 가지고 있습니다.
토의 지휘관은 근접기병 특화로 방어가 있어 상대 궁수에게 다가가는 동안에 적은 피해를 받을수 있습니다. 하지만 공격력이 약하기에 적 군단에게 들이치기엔 불리합니다.
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승-무-패)
승!입니다.
개혁 시스템은 최고 판매량을 달성하며 토탈워 시리즈에 익숙하지 않은 유저들에겐 영상미와
쉽게 받아들일 수는 요소로 다가오고 있습니다.
하지만 그보다 더 신경쓰인 것은 오행 시스템으로 인해 보병-기병-원거리 간의 병종밸런스를
벗어나서 5가지로 구성한 점을 높게 평가합니다!
물론 창보병이나 근접기병의 특화가 애매해서 몇몇 세력 특유가 아니라면 쓰이지 않지만
전통적인 구도에서 공성무기만 특화했다면 압도적인 사거리와 공격력으로 인해 가격이 비싸더라도
뽑을 수밖에 없는 망가진 밸런스가 됐을 것입니다.
그리고 공성무기가 쓰이면 모루와 망치 전술에서의 전략성이 없어지고 투석기만이 날아다니는
현대전양상과 군단보다 강하게 설계된 장수만이 사용되기에 이런 앞선 단점을 보완하는데 있어서
메커니즘 자체를 타파하려는 목적에서 성공했습니다.
약간씩 보완해야 할 밸런스가 존재하지만 이는 쓰이지 않는 병종 스탯을 버프하거나 명확한 특성을
부여함으로써 조정 가능하다고 생각합니다.
(부대에게 원거리 공격도 가능하도록 원거리 사거리와 탄약 같은 요소를 부여하면서도, 부대 규모를
줄이거나 체력을 줄여서 단점을 확고하게 정할 수 있습니다)
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
개혁이나 부대 스탯에 영향 주는 게임내 특성입니다.
부대 가격이 비싸더라도 확실한 고급 특성을 가진다면 오히려 가성비가 될 수도,
특성이 명확히 차별화가 안된다면 처음 병종인 민병대만으로만 중후반까지 운용하는 등의
게임기획의 예상 방향성과 아예 다르게 해석될 수도 있기 때문입니다.
게임내 특성으로는 불굴, 공포 유발, 섬뜩함 유발 면역, 피로 저항, 지형 제약 무시, 강력한 저지 등이 있으며
오행에 따른 특화에 맞는 부대를 세력 특유에만 부여함으로써 공용 병종에 대한 의존을 큰 폭으로 줄일 수 있습니다.
공용 병종 자체가 기병이면 적 모루에게 사기 저하, 돌격력으로 인한 순간 피해를 주는 특성이 부여되어 있습니다.
하지만 세력 특유는 장수 레벨이란 조건부와 애매하게 섞여 높은 스탯에 비해 역할군마다의 특화에 맞지 않는
특성으로 인해 아예 사용되지 않습니다.
이는 세력 특유에게 역할군과 맞는 특성까지 부여하면 부대 하나가 다른 부대에게 광역으로 큰 영향력을 끼치고,
장수 중심의 전투매커니즘인 삼국지에서의 재미가 떨어져 게임내 몰입도를 방해하기 때문입니다.
그리고 세력 등급이 최대치에 도달하면 삼국지로써 나를 포함한 3국이 형성되고 타국 수도를 점령하는 것이
승리 목적입니다.
3국이 형성되고 최종 티어의 개혁마다의 해금된다면 다용도인 역할군과 높은 스탯을 가진 최고 티어 부대인
제국군을 사용하게 됩니다.
왕 등급에 도달하기까지의 부대 구성은 애매한 공용병종과 다소 비싼 가격과 스탯을 가진 세력 특유만을
사용하여 확장하는 게 게임내 재미요소라고 생각합니다!
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해 내가 얻은 인사이트는?
오행같은 시스템에 따른 장수마다의 특성이 결정되는 점이 장수마다의 장단점을 파악하기 쉽습니다.
하지만 이 제한을 너무 고수하게 되면 장수 사용이 고정적으로 박히게 되어,
삼국지내에 많은 장수중에서 전설 등급과 오행특성에 의해서 몇몇 장수만을 사용하게 되는 점이 개선된다면
전략성이 늘어날거 같습니다!
기획자로서, 토탈워:삼국에 태평경의 개혁 트리와 오행시스템이 적용된 이유와
이로써 타파하고자한 게임내 밸런스가 무엇인지를 파헤친다.
서양의 시각으로 동양을 바라본 삼탈워✌️🔥_끝.
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