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        열혈 기획자, 현실화를 향해! [현실화]

        by 우윤찬 | 한양대 | 미디어테크 | 컴투스 2024. 5. 25.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        유닛 코드 PXO – 102, 선택형

         

         

        군의관, 이계가다

         

        의술의 탑

         

        닥터, 조선 가다

         

        의느님을 믿습니까?

         

        열혈 닥터, 명의를 향해!

         

         

        이 제목들 어디서 들어본 적 없나요?

         

        열혈 닥터, 명의를 향해! 표지

         

        바로, 봄 시즌 12주차 Wisdom 영상의 주인공이신 이낙준님의 웹소설 제목입니다!

         

        오늘은 Wisdom으로 작성했던 “하루 일과를 공유하는 SNS 서비스”를 본 유닛에서 다루려고 합니다.

         

         


         

         

        STEP 01. 기획의 현실성은 범위에 기준한다.

        '피드백'과 '완결 짓기'

        이번 12주차 Wisdom에서 제가 핵심적으로 얻은 인사이트였습니다!

         

        하루 일과의 마무리를 피드백으로 마무리하는 건 어떨까??”

         

        라는 생각에, 하루 일과를 공유하는 SNS 서비스를 활용하려고 했었죠!

         


         

        SNS 서비스를 현실화하기 위해선, 먼저 실행되는 환경이 PC인지, 모바일에서 이루어지는 지 선택해야죠!

        다음은 Samsung News Room에서 진행한 “어떤 IT 기기로 SNS를 즐기시나요?” 에 대한 설문 조사 결과입니다.

        전체 응답자 중,

        스마트폰’ 응답자에 대한 비율이 60.44%, ‘PC’ 응답자에 대한 비율은 23.54% 약 3배

        라는 엄청난 차이를 보이고 있습니다!

         

        비록 옛날자료긴 하지만, 스마트폰과 PC 환경이 많이 바뀌지 않은 만큼 여전히 비슷한 차이를 보일 것으로 보입니다.

        그러므로, 사용 실태를 고려해, 하루일과 공유 SNS 서비스”는 모바일 앱에 한정하여 기획할 것입니다!

        모바일 SNS 서비스이므로, 광고, 마케팅, 디자인, 서버 관리, 제작 비용 등등... 😵 😵 고려할 점이 너무나도 많죠!

        하지만, 전공이 앱 개발과 관련되어 있다 보니, 가장 잘 알 수 있는 앱 제작에 중점을 두고자 합니다!

        그 중에서도 특히!! 앱 제작 중에서도 UI, 디자인, 페이지 구성 등등 많은 부분이 있어, 그 중에서도 앱 기능 부분을 중점적으로 다루고자 합니다.

        앱 환경 설정, 광고 기능과 같은 세부적인 기능들 보다는 기존에 없던 SNS 앱이기에 앱 메인 기능을 다루는 것이 좋다고 판단했습니다!

         

        요약하자면….

         

        <요약>

        ✔️ 내가 정한 1차 기획 주제

        12주차 Wisdom에서 제시한 “하루 일과를 공유하는 SNS 앱 서비스”를 기획하고자 합니다.

         

        ✔️ 내가 정한 2차 기획 주제

        SNS 서비스가 이루어지는 기기 환경을 고려해, 모바일 SNS 앱 서비스를 기획하고자 합니다.

         

        ✔️ 내가 정한 3차 기획 주제
        모바일 SNS 앱 서비스 기획 중에서 앱 제작부분을 기획하고자 합니다.

         

        ✔️ 내가 정한 4차 기획 주제

        앱 제작에 여러 파트 중에서도 앱 기능에 대해 기획하고자 합니다.

         

        ✔️ 내가 정한 5차 기획 주제

        세부적인 기능보다도, 해당 앱의 핵심이 되는 메인 기능을 기획하고자 합니다.

         

         

         


         

        STEP 02. 기획의 현실성은 경우의 수에 기준한다.

        그러나, SNS 앱이 가지고 있는 위험성이 있습니다. 바로, 공유된 하루일과를 바탕으로 한 스토킹 범죄 문제입니다!!!

        해당 앱이 하나의 범죄 수단으로 이용된다면, 앱의 긍정적인 인식도가 상당히 낮을 것입니다.

        그러니, 이를 앱 메인 기능 기획과 관련 지어, 해결해야겠죠!

        해당 SNS는 자신의 하루 일과나 주기적인 일과를 앱에 등록하고, 이를 한 두줄의 문장과 함께 하루마다 마치 일기처럼 일과를 게시할 수 있게 합니다.

        , 하루 일과에 대한 정보를 최대 20% 정도 분량으로 제한합니다. 12시간이 계획된 일과라면, 그 중 2시간 40분짜리 일과만 공개할 수 있는 것이죠!

        20%의 불완전한 정보는 범죄 계획을 힘들게 하여, 스토킹 범죄를 사전에 방지할 수 있습니다. 이를 통해, 해당 SNS 사용자의 95% 이상이 긍정적인 반응을 이끌도록 합니다!

         


         

        가장 가능성이 농후한 문제점이 있습니다. 바로, 초기 진입 시장 점유율이죠.

         

         

        이 앱을 왜 써야 하지? 그냥 인스타그램 쓰면 되지않나?”

         

        앱 사용자 TOP10과 연령별 앱 사용자 TOP5. [출처=아이지에이웍스 모바일인덱스]

         

        밴드는 약 1,900만명을, 인스타그램은 약 1,800만명의 사용자를 보유하고 있으며, 인스타는 10대~30대에게, 밴드는 40대~60대 이상의 사용자를 보유하고 있습니다.

        이런, 사용자를 보유하고 있는 SNS들 사이에서 점유율을 높이기는 쉽지 않습니다.

        해결하기 위해서 해당 앱 기능에서 차별점을 주어야 합니다! 그 기능은 바로 자기 개발 기능입니다!!

        하루 일과 공유 SNS인 만큼, 자기개발과 관련된 정보 공유 페이지, 온라인 모임 조직 등 “자기개발 + SNS”차별점이 있습니다. “대학 시간표 + SNS”라는 점에서, “에브리타임과 경쟁사로 판단, 초기 시장 진입 시 1년 내에 2,080,501명의 앱 사용자를 보유한 에브리타임 10% 차이인 약 2,300,000명 이상을 보유하는 것이 목표입니다.

         


         

        해당 SNS에서 가장 일어날 수 있는 높은 빈도수 문제악플일 것입니다.

        서로 피드백하거나, 반응하는 중에 의도가 있었든, 아니든 마음에 상처를 주는 말이 오갈 수 있는데요.

         

         

        해당 자료처럼, 사용자들이 인식하는 전체 악플 비율이 약 57%를 넘어가기에, 악플 빈도수는 상당하고 볼 수 있죠.

        이를 해결하기 위해, 댓글을 입력하는 부분에 헬퍼 텍스트에서 악플의 위험성과 비도덕성을 강조합니다.

        또한, 게시물에 댓글은 서로가 친구가 되어있는 사람에게만 가능하며, 불특정된 사람들은 “좋아요”“스티커 기능”들로만 반응이 가능하게 하여, 직접적인 악플을 쓰는 것을 미연에 방지합니다.

        이를 통해, 해당 SNS 앱 이용자들이 악플 인식 비율 30% 이하까지 떨어트리려는 목표를 갖고 있습니다!

         

         

         

        <요약>

         

        1) 내 기획에서 발생할 수 있는 가장 위험성이 큰 경우는?

        하루 일과를 통한 스토킹 범죄

         

        해결책 불특정 다수에게 공개하는 하루 일과 내역을 최대 20%로 제한적인 정보를 제공하여, SNS 사용자의 95%가 긍정적인 반응을 이끌도록 한다.

         

        2) 내 기획에서 발생할 수 있는 가장 가능성이 농후한 경우는?

        초기 시장 진입의 어려움

         

        해결책 “자기 개발 + SNS”를 통해, SNS 기능만이 아닌 자기 개발의 장점을 돋보이게 하여 시간표 + SNS”“에브리타임”의 이용자에 비해 1.1배인 약 2,300,000명1년내에 달성하도록 한다.

         

        3) 내 기획에서 발생할 수 있는 가장 빈도수가 높은 경우는?

        하루 일과 피드백 과정 중 발생하는 악플

         

        해결책 불특정 다수에게는 좋아요와 스티커 반응으로만 하고, 댓글은 서로 친구가 되어있는 사람끼리만 가능하도록 하여, 악플 인식을 30% 이하까지 낮추도록 한다.

         

         


         

        STEP 03. 기획의 현실성은, ‘능력에 기준한다.

         

        저의 목표가 게임 기획자인만큼, 친구와 게임 하나를 출시해보고 싶었습니다. 그래서, 스토리 위주의 게임 만들기 위해 노력했었습니다!

        그러나, 관련 정보들과 역량이 부족했었습니다

        서로 게임 제작과 관련된 경험 아예 없고, 개발 프로그램을 다루어 본 적도 없었습니다!

        또한, 저는 스토리 기획과 작성까지 맡은 상태였기 때문에, 시나리오 작성법도 제대로 모르고 있었습니다.

        스토리가 작성되어야, 개발 업무가 진행되었지만, 중구난방의 스토리 작성은 개발하기 힘든 환경을 제공하여,현실화”를 이룰 수 없는 상태 되어 버렸습니다.

        그렇게, 친구와 저의 게임 제작은 흐지부지 되어버려, 잠시 보류한 슬픈 경험이었습니다... 😥

        해당 과정을 통해, 게임 제작 업무 경험을 쌓고, 중구난방인 시나리오 작성법을 역량 개선 해야 겠죠..!

        이번 여름 방학때는 읽어봐서 프로젝트 다시 시작해 봐야겠습니다!!

         

         

         

        <참고 자료>

        모바일 PC 비교 자료

        SNS 이용자 조사

        악플 자료

         


        열혈 기획자, 현실화를 향해!

        - 끝.

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