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| [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
커리큘럼 코드명: PXE-105
STEP 01 . 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 ?
여러분들은 영상 편집, 이미지 편집 하면 생각나는 디자인 앱은 무엇인가요?
아마 대부분 포토샵, 일러스트, 인디자인 등이 먼저 떠오르실텐데요.
이 3개의 앱 모두 어도비에서 만들었다는 거 알고계신가요??
그래픽 시장에서 약 7-80%가 넘어가는 점유율을 가지고 있는, 거의 독점의 지위를 가지고 있는 회사인데요.
저 또한 학창시절 디자인을 전공했었기 때문에 매일매일 어도비의 앱을 사용해왔었습니다.
AI가 세상 모든 분야에 자연스럽게 녹아들고 있을 때, 역시나 생성형 AI가 실존과 가상의 이미지 및 영상을 만드며 어도비를 위협하기 시작했습니다.
이러한 Open AI의 기술에 맞써 어도비가 최근 빠르게 이에 상응하는 기술을 선보여 화제더라고요.
여러 수정 끝에 많은 호평과 찬사를 받고 있는 어도비의 '생성형 AI '에 대해 분석하고자 합니다.
STEP 02 . 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
챗gpt의 등장 이후
스테이블 디퓨전, 미드저니, 구글 imagen3 등의 이미지 생성 ai ,하이퍼 Ai 같은 영상 제작 ai 툴처럼 믾은 생성ai 툴이 생겨나면서 어도비에게 위기가 찾아왔습니다.
📌어도비의 위기
1) 편리함
기존에 어도비 앱을 통해 하나하나 몇시간 편집하고 디자인 하던 작업이 AI 하나로 단 몇분만에 만들어지기 때문입니다.
2) 가격성
어도비는 최근 소송 논란이 있을 만큼 소비자를 대상으로 높은 가격에, 해지 관련 위약금 등의 이유로 평판이 좋지 않았습니다.
하지만 거의 독점적 기업이였던 어도비와는 달리 ai시장은 경쟁시장으로 많은 기업들이 무료 및 합리적인 가격으로 기능을 제공해왔습니다.
3) 소비자 이용층 축소
전문적으로 디자인을 하는 종사자가 아니면 포토샵이나 일러스트를 초보자가 쉽게 사용하기는 힘듭니다. 그렇기에 텍스트를 이미지나 영상으로 변환해주는 Ai를 이용하는 일반인 사용자가 증가했습니다.
변화를 이야기하기 앞서, 어도비의 Ai에 대해 먼저 설명드리겠습니다.
어도비 파이어플라이
: 파이어플라이는 생산형AI를 기반한 웹 어플리케이션으로 어도비의 다양한 앱 내에서 AI 기능을 제공해줍니다.
어도비 AI의 가장 큰 차별점은 바로 회사가 'AI회사'가 아닌 '그래픽 회사'라는 점입니다.
📌차별점
1)창의성
일반 AI 이미지 생성 기술은 내가 원하는 이미지에 대한 설명을 텍스트로 치면 그에 맞는 이미지를 생성해주며 해당 이미지에서 사용자가 직접 수정할 수는 없고 오로직 '텍스트'만으로 Ai에게 수정을 요청해야합니다.
하지만, 어도비는 그래픽 회사인만큼 다릅니다.
https://www.youtube.com/watch?v=wL0cwZASTDo
위의 광고를 보시면 아실 수 있듯이 타 AI 툴처럼 텍스트를 통해 사용자가 원하는 이미지를 생성 후 어도비 자체 프로그램과의 연동이 가능하며 이 덕분에 본인이 원하는 색상, 위치 등을 자유롭게 자체적인 수정이 가능해졌습니다. 이처럼 사용자의 창의성을 표현할 수 있게한 것이 그래픽 회사만이 가능한 '차별점'이였습니다.
2) 저작권
생성성 AI가 등장하면서 사회적으로 논란도 많았는데요.
저작권이란 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물인 저작물에 대해 저작권법에 따라 가지는 권리'로 인간이 아닌 AI가 만든 창작물에게도 저작권이 있는가?, AI가 창작하기 위해 학습한 원저작물에 대해서는 저작권 침해인가? 등 다양한 논란이 여전히 존재하며 많은 AI기업에게 해결해야할 큰 문제가 되고 있습니다.
어도비는 그래픽 회사인만큼 '저작권' 즉, 신뢰도에 아주 민감한데요, ( 어도비 프로그램의 주 사용층은 상업적으로 이용하는 디자인 종사자들이기 때문이죠)
Adobe는 파이어플라이가 어도비스톡 이미지, 개방형 라이선스 콘텐츠, 저작권이 만료된 퍼블릭 도메인 콘텐츠, 그리고 사용자 허락을 받은 이미지만을 이용해 학습했다고 밝혔습니다.
어도비는 파이어플라이 소개 페이지에 저작권, 신뢰도, 상업적 해당 키워드를 강조하면서 '우리는 다른 AI툴들과는 다르게 너희의 작품을 보호하고 저작권에 크게 신경쓰고 있어'를 어필하면서 타기업과의 차별성을 더욱 강조한 것을 알 수 있었습니다.
📌효과 및 전망
어도비 '파이어플라이' 는 작년 말에 출시한 앱으로 아직 공식적인 세부 매출액 및 성과는 공개되지 않아 객관적 자료가 아닌 뉴스를 참고한 점 양해부탁드립니다.
🔗참고링크
https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2023092117819
https://www.mk.co.kr/news/stock/11042056
https://www.hansbiz.co.kr/news/articleView.html?idxno=700841
1) 매출 상승
2024년 1,2분기의 매출액과 주가는 전년 대비 약 10~15% 상승🔺했으며, 3~4분기 또한 더 상승 🔺 할 것으로 기대하고 있습니다. 세부매출액을 보면 광고 매출은 광고 했지만 디지털 미디어 및 크리에티브 부분에서 11% 이상의 상승률을 보여주었습니다.
이는 작년에 출시한 파이어플라이와 피그마 인수 등의 이유가 큰 것으로 파악됩니다.
물론, 앞으로 다른 AI기업에서 발전하고 수정해가며 보완할 수록 어도비에게는 위협이 될 수 있으며 어도비는 꾸준히 경계하며 노력해야합니다.
2) 강력한 독점 완성
어도비는 AI기업들 뿐만 아니라 원래 분야였던 그래픽, 소프트웨어 시장에서도 차별성을 얻어 더욱 압도적인 독점적 위치를 유지하게 될 것입니다,
포토샵, 일러스트레이터, 프리미어 프로 등의 소프트웨어는 그래픽 디자이너와 영상 편집자들 사이에서 표준 도구로 자리잡고 있습니다. 파이어플라이와 같은 AI 기술을 이러한 강력한 소프트웨어 생태계에 통합함으로써, Adobe는 경쟁사들과 차별화된 경쟁력을 확보했습니다. 또한, Adobe는 크리에이티브 클라우드, 도큐먼트 클라우드, 익스피리언스 클라우드라는 세 가지 주요 제품군에 AI 기술을 통합하여, 전반적인 사용자 경험을 향상시켰습니다.
3) 무료 이용 제공
어도비는 지금까지 어도비 크리에이티브 내 앱 전부 7일 무료체험판을 제외한 어떠한 무료 기능을 제공하지 않았다.
하지만 '파이어 플라이'는 무료버전과 유료버전을 나누어 모든 사람들이 무료로 파이어플라이의 일부 기능을 마음껏 사용할 수 있도록 하여 경쟁기업과 비교했을 때 불리할 수 있을만한 점을 보완하였다.
[Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
1. 어도비는 생성형 AI의 등장으로 비전문적인 사용자층의 이탈이 큰 문제였다.
2. 어도비는 소비자를 대상으로 갑질이라 불리는 행위를 해 소송을 당하는 등 사회적인 논란이 있어 이미지가 하락하고 있는 상황이였다.
3. 어도비는 비싼 구독료로 인해 초보자들이나 일반인들이 접근하기는 힘든 구조를 가지고 있었다.
[After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
AI 툴을 출시해,
1. AI기업이 출시한 툴로는 할 수 없는 그래픽 디자인 회사만이 할 수 있는 편집기능을 추가해 차별화를 시도하였다.
2. 어도비의 가장 큰 약점이였던 '금액'적인 부분을 무료와 유료로 나눈 전략을 통해 이용자층을 확대하였다.
3. 생성형 AI의 가장 큰 문제인 저작권 문제를 소비자층이 원하는 방식으로 해결한 채로 출시하여 높은 '신뢰도'를 얻었다.
STEP 03 . 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승-무-패)
01. 어도비는 자신들만이 할 수 있는 점을 이용해 AI의 한계를 유일하게 보완했다.
제가 레퍼런스 분석을 하면서 느낀 부분을 해당 뉴스에서도 똑같이 찾아볼 수 있었는데요.
기존의 AI이미지는 실무나 상업적으로 사용하기에는 아직 부족하다 생각했습니다. 최근 'AI티가 난다'라는 말이 나올정도로 AI이미지는 학습을 토대로 창출하기에 대부분 비슷한 느낌의 이미지를 제공한다는 느낌을 많이 받았습니다.
"회계사, 개발자 등은 앞으로 AI로 대체될 가능성이 높지만, 감정이 없는 AI는 감정을 담는 예술세계에선 인간을 이길 수 없다"
그렇습니다, AI의 예술적 한계를 어도비에서는 그들만의 프로그램을 연동시켜 온전한AI가 아닌 인간이 작품에 참여하게 하여 AI의 예술적 한계를 보완하였습니다. 단순히 인공지능이 만든 이미지만을 사용해야했던 타기업들과는 다른 모습을 보인 거죠. 그리고 이것은 어느 AI기업들이라도 따라할 수 없을 겁니다.
이미 어도비는 완벽한 디자인 도구가 갖추어져 있기 때문인가죠.
02. 확연히 다른 퀄리티와 데이터 양
어도비는 이젠 디자이너들에게 꼭 필요한 표준도구로 자리잡았을만큼 많은 예술가들이 사용하고 있고 그만큼 많은 작품들이 어도비를 거쳐 완성했습니다. 어도비 AI가 학습할, 학습하고 있는, 학습 했던 데이터의 양과 질은 독보적이며 일반 생성형 AI가 학습하는 데이터와는 차원이 다른 질을 가지고 있을 것입니다.
어도비는 아직 AI 분야에 뛰어든지 1년도 채 되지 않았습니다.
이 많은 데이터를 앞으로 어떻게 사용할지에 대한 기대와 가능성이 다분하기에 주가 또한 상승할 것으로 예상하고 있습니다.
STEP 04 . 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 Detail)
제가 어도비 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은
'어도비만이 할 수 있는 부분을 어떻게 이용할 수 있을까?'
STEP01부터 03까지 제가 계속 반복했던 구절이 있습니다. '그래픽 회사가 가지는 차별점'.
바로 이 점이 제가 고심했을 것 같습니다.
AI회사는 다양한 기능을 제공합니다. Chat GPT처럼 질문을 하면 답과 정보를 주는 기능, 그림을 그려주는 AI, 노래를 만들어주는 작곡 AI 등 이 기능들은 하나하나 따로 움직이며 이 모든게 기업입장에서는 주상품일 것입니다,
하지만 어도비는 파이어플라이느 메인 상품으로 출시하는 게 아닌 부가적인 상품으로써 출시해야합니다.
어도비 기업의 본질을 흐려서는 안되는 것이죠. 어떻게 하면 사람들이 더 편하게 디자인 할 수 있지? 에 대한 질문에 수많은 답들 중 하나라는 것입니다. 그렇기에 일반 AI전문 기업들은 'AI'가 제작한 이미지라면 어도비는 AI가 제작한 '이미지'가 되어야합니다.
STEP 05 . 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트는?
"내 자신의 본질을 잊어서는 안된다"
기업은 새로운 아이템을 출시할 때, 본인의 이미지와는 전혀 다른, 자사의 타 제품들과는 동 떨어지는 제품을 출시하지는 않습니다.
(샘표가 간장으로 유명하지만 커피를 출시해 좋지 않은 결과를 얻은 것처럼 말이죠.)
기획을 할 땐, 해당 기획안을 통해 기존에 쌓아왔던 제품라인을 더욱 부각시켜줄 수 있는지, 시너지를 얻을 수 있는 지를 우선적으로 생각해야겠다고 판단했습니다.
사람도 자신의 매력과 자신의 강점을 잘 알고 이를 잘 보여주는 사람이 더 호감이 생기고 좋게 보이잖아요?
기업의 브랜드도 똑같다 생각했습니다. 자신의 강점과 차별점을 알고 이를 더욱 적극적으로 이용하는 기업이 더 큰 성공을 할 수 있다고 생각했습니다.
🌟기획자로서,
위 레퍼런스 기획은 꾸준히 유지해왔던 분야의 최강 이미지를 더욱 견고하게 만들어준 기획 전략으로 평가한다.
질 수 없다~ 어. 도. 비 , AI야 안녕! 안녕 안녕하십니까 .🔥_끝
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