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        쓰레기 줍기 게임..? - 배틀그라운드

        by 박도은 | 가천대 | 게임영상학과 | IT 2024. 8. 2.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        📍 유닛명 

        유닛 코드 : PXE-101, 필수형

        [실무 기획] 니즈의 파악 누구에게 어떤 기획이 필요한가

         

        저는 필수형 유닛 1번을 바탕으로 배틀그라운드라는 게임 속에서 발생하게 되는 "지루함"이라는 문제점을 주제로 잡아

        게임 분석서를 작성하려고 합니다. 우선 문제에 대해서 파악한 뒤, 문제를 해결하기 위해서 제작사는 어떠한 조치를 취했는지,  기획의도를 분석하고 실제 플레이해 본 제가 기획자의 입장으로서 게임 분석서를 작성해 보겠습니다.

        출처 : 인벤 https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?site=battlegrounds&p=7&l=184311&idx=267059

        "배틀그라운드"란? 

        배틀로얄 밀리터리 FPS 장르로 최대 100명의 플레이어가 전장에 참여해 최후의 1인 또는, 1팀이 남을 때까지 싸우는 형식의 게임입니다. 이 과정에서 총과 무기, 이동수단 등 다양한 콘텐츠를 통해 전투를 펼치며 플레이어들은 흥미를 느끼게 됩니다.


        출처 : https://m.blog.naver.com/hyungin0505/221444230211

        솔로 혼자 팀을 이루어 멀티 플레이
        듀오 2인이 팀을 이루어 멀티플레이
        스쿼드 4인이 팀을 이루어 멀티플레이
        1인 스쿼드 1인이 팀을 이루어 다수와 전투

         

         

         

        플레이어들은 게임을 시작하기 전에 혼자 팀을 이루어 플레이하는 솔로 플레이와, 여러 명이서 플레이하는 스쿼드, 듀오, 중에 플레이 방식을 결정할 수 있습니다. 이를 통해서 플레이어들은 팀원들과 함께 전투를 하며 전략적 요소와 협동을 하는 과정에 흥미를 느낄 수 있습니다.

         

        플레이방식을 선택했다면 그다음 플레이할 전장을 선택합니다 

        출처 : 배틀그라운드 인 게임 UI

        플레이어들은 취향에 맞는 맵을 결정 하거나 랜덤으로 맵을 선택 하여 플레이할 수 있습니다.

        맵에 적혀있는 8X8 4X4는 맵의 크기를 말합니다. 맵의 크기가 작을수록 100명의 플레이어가 자주 마주치기 때문에 플레이 템포가 빨라지게 되며 전투가 벌어지는 빈도가 늘어납니다 반면에 큰 맵은 느려지게 되겠죠.

         

        이렇게 맵을 선택한 다음, 플레이어들은 비행기를 탑승한 뒤 하늘에서 원하는 위치에서 낙하하며 게임이 시작되고 도시나 집에 떨어져 있는 총, 투척무기 아이템 등을 획득하여 플레이어들과의 전투를 준비합니다. 그러나 이렇게만 플레이하게 되면 플레이어들은 전투를 진행하는 데까지 매우 오래 걸리기 때문에 제작사는 자기장이라는 콘텐츠를 추가했습니다.

        출처 : https://www.dogdrip.net/151593443

        자기장은 특정 플레이 시간이 지나고 나면 랜덤 하게 지정되며 지정된 위치를 기준으로 맵 끝에서부터 서서히 크기가 줄어들게 되며 데미지가 높아집니다. 자기장에 노출된 플레이어들은 체력이 줄어들게 되고 결국 사망하겠죠, 플레이어들은 자기장을 피해 움직여야 합니다.

         

        제작사는 자기장을 통해서 플레이어들의 싸움을 유도할 수 있었고 자기장이 마지막 크기까지 줄어들 때까지 남는 최후의 1인 or 1팀이 게임을 승리하는 메커니즘을 구성하여 배틀로얄 장르의 특성을 잘 살려냈습니다. 

        [배틀그라운드 흥미요소] 출처 : https://www.etoland.co.kr/plugin/mobile/board.php?bo_table=game&wr_id=1360125

        저는 배틀그라운드를 실제로 플레이하면서 다른 팀과의 전투를 치르는 과정에서 전략적으로 플레이하여 많은 팀을 이기고 승리하는 것에 재미를 느껴 배틀그라운드를 자주 플레이 했습니다 이는 저뿐만이 아니라 대부분의 배틀로얄 장르를 좋아하는 게이머들이 흥미를 느끼는 부분이라고 생각합니다 


        그런데 

        제가 직접 플레이하면서 느낀 바 배틀그라운드는 게임 플레이 도중에 지루함이 발생한다는 문제점을 발견했습니다.

        앞서 말씀드린 것처럼 배틀로얄과 FPS, PVP 게임의 매력은 전투를 하는 과정과 승리하는 것에서 큰 흥미를 유발하게 됩니다. 그러나 이 전투가 벌어지는 데에까지 걸리는 시간이 오래 걸리거나, 매번 똑같은 방식으로 전투가 벌어진다던가, 또는 열심히 템을 모았는데 허무하게 게임을 패배하는 문제점이 있었습니다. 이렇게 된다면 배틀로얄 장르의 매력을 느끼지 못하고 플레이어들은 이탈하게 될 것입니다.

         

        STEP 01 .   나의 기획은 ‘ 누구 ’ 에게 필요한가요 

        이러한 문제점을 파악하고 개선안을 제시할 생각이기 때문에, 제 자신만 문제점을 느낀 것은 아닌지, 문제점에 대해서 타 플레이어들도 지루함을 느끼고 있는지 조사해 봤습니다.

        [지루함 사례 1] 출처 : "배틀그라운드 다시 해볼까? 게임을 접은 이유, https://negna.tistory.com/2622, 2018. 3. 9.

        위 사례는 어느 한 플레이어의 배틀그라운드를 접은 이유에 대한 내용을 담은 티스토리 글입니다.

        글을 보면 밀리터리 '서바이벌 장르가 주는 긴장감은 사실입니다.'라고 적혀있습니다. 실제 국가 간의 전투에서 군대와 군대가 전투를 치르게 되면 긴 시간이 소요되거나, 어이없게 사망하는 일이 다분하죠, 이러한 현실감을 위해서 플레이타임의 공백이 많다고 하면 어느 정도 이해는 할 수 있습니다.

        그러나 저희는 실제 전쟁하는 게 아닌 '게임'을 플레이하는 것이니 많은 플레이어들의 흥미를 유발해야 하는 게 중요합니다 그런데, 배틀그라운드는 아이템을 파밍 하고, 넓은 맵에서 적군을 마주치고 전쟁하는 데에까지 많은 시간이 필요합니다 물론 상황에 따라 다르겠지만 플레이어들의 지루함 문제가 발생했다는 것은 개선이 필요하다고 생각합니다. 

        [지루함 사례 2] 출처 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=battlegrounds&no=72419


         

        [지루함 사례 3] 출처 : https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=142541

         

        즐거움과 기대감이 아닌 지루함과 실망감 남긴 배그 공식리그 - 게임플

        [게임플] 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 첫 번째 공식 e스포츠 프로리그인 '펍지 코리아 리그'(이하 PKL)이 어느덧 막바지에 접어들었다. 배틀그라운드가 폭발적인 인기를

        www.gameple.co.kr

        위 [지루함 사례 3]는 프로 경기 방송에서도 시청자들이 게임이 지루하다는 평가를 내렸다는 기사 글입니다.

        물론 대회의 진행 방식이나 옵저빙, 시스템의 문제로 인해 지루함을 느꼈을 수 있지만 근본적으로 게임이 지루하기 때문에 이러한 결과가 나왔다고 생각합니다 배틀그라운드 프로게이머들은 게임을 플레이하는 방식에 대해서 잘 알고 있기 때문에 일반 유저들보다 더 밀접하게 게임의 시스템을 평가하는데 도움이 됩니다.

         

        그런데 위 기사에서 '초반에 느릿느릿 파밍을 하다가,  자기장이 좁혀질 때마다 선수들이 우르르 탈락합니다' 부분을 보면 초반에는 전투를 준비하는 과정에서 상대를 만나지 않으면 어떠한 액션이 없으니 플레이어, 시청자들은 지루함을 느끼게 됩니다. 그리고 자기장이 좁혀지면서 선수들이 우르르 탈락한다, 이 말은 즉 특정 상황에서만 전투가 매우 많아지고 그전까지는 지루함을 유발한다는 문제점을 보여줍니다.

         

        이처럼 지루함을 호소하는 플레이어들의 다양한 의견들이 있는데요, 이러한 지루함을 해결하지 못한다면 플레이어들은 게임 장르에 대한 흥미를 잃고 게임을 이탈할 것이며 같은 방식의 플레이가 지속된다면 게임은 결국 인기도가 떨어질 것입니다. 지루함을 개선하기 위해서는 전투가 빠르게 벌어지게 하는데 돕는 콘텐츠나, 전투가 아닐지라도 전투가 일어나기 전 상황에서도 플레이어에게 흥미를 줄 수 있는 요소들이 필요한 상황입니다.


        STEP 02 .  그 문제는    발생하였나요 

        그럼 이러한 문제점이 발생하는 원인이 뭘까요? 

        배틀로얄의 장르 특성상 플레이어는 목숨을 잃으면 게임을 패배하게 됩니다. 즉 플레이어들은 넓은 맵에서 목숨을 소중히 여기며 1위를 쟁취하려 하다 보니 플레이가 조심스러워지고 게임의 템포는 느려지게 됩니다. 이로 인해서 자기장이 줄어들기 전까지 안정적으로 게임을 플레이하다가 자기장이 좁아지면서 전투가 발생하게 되는 거죠 이 상황에서 자기장이 줄어들기 전까지는 플레이어들이 지루함을 느끼게 됩니다. 

         

        그럼 이러한 문제점들을 배틀그라운드는 어떻게 해결했을까요?

        배틀그라운드는 이 지루함을 해결하기 위해서 여러 노력을 해왔습니다. 

        - 배틀그라운드의 문제 해결 방안 -

        1_신규 맵 출시

        [맵 1 에란겔] 출처 : 배틀그라운드

        배틀그라운드는 출시 초 단 한 가지 맵밖에 없었습니다. 과거 소련의 군사기지를 모티브로 만든 8x8크기의 에란겔을 출시했으며 25곳의 크고 작은 도시와 다양한 지형을 가진 맵을 제작 했습니다.

        그러나 한 가지의 맵만으로는 계속해서 플레이하다 보니 식상하다는 평가가 있었으며 8x8의 큰 맵으로 인해서 전투를 하는 데까지 있어서 시간이 많이 걸리며 전투가 일어나기 전까지 지루하다는 문제점이 발생했습니다. 그래서 배틀그라운드는 이를 해결하기 위해 전투의 빈도를 증가시키고자 새로운 배경을 가지고 다양한 사이즈의 맵들을 제작하면서 문제점을 보완했습니다. 

        출처 : 배틀그라운드 인 게임 UI

        그중 사녹이라는 맵과 카라킨 맵을 출시 하면서 게임의 템포를 끌어올렸습니다. 전투를 하는 데까지의 시간을 줄이기 위해서 맵의 크기를 줄였기 때문에 플레이어가 전투를 할 확률을 높아지면서 지루함 발생 요소를 줄였습니다. 그 결과 기존의 에란겔을 플레이하면서 지루함을 호소하던 플레이어들은 새로 출시한 맵들을 플레이하며 빨라진 게임 템포에 지루함을 해소할 수 있었습니다 

        이외에도 각 테마에 맞는 전장을 제작했고 전장마다 각기 다른 콘텐츠를 추가해 전투가 아니더라도

        흥미를 느낄 수 있는 요소들을 제작했습니다 

        2_전투 외 흥미유발 요소

        출처 : 배틀그라운드 나무위키

        여러 가지 전장 중, 겨울을 배경으로 한 맵 "비켄디"는 8x8의 크기로 에란겔과 같은 사이즈기 때문에 맵이 크니까 또 지루하지 않을까 생각할 수 있습니다 그러나 비켄디에는 전장의 배경에 맞게 전투 외에도 흥미를 유발하는 요소들을 제작해 지루함을 해소했습니다.

        비켄디에는 여러 가지 이동수단이 존재합니다. 도시와 도시를 연결하는 기차가 존재하고, 하늘에서 플레이어들을 공격할 수 있는 케이블카가 존재합니다. 이로 인해 플레이어들은 기존에 없던 콘텐츠가 추가되어 신선함을 느꼈고 이동수단을 활용해 전략적으로 게임을 플레이하거나 흥미를 느낄 수 있기 때문에 지루함을 해소할 수 있었습니다.

        또한 비켄디에는 비밀의 열쇠를 가지고 있어야 들어갈 수 있는 비밀 연구소가 존재하고, 다이노랜드라는 도시에서는 관람차도 있어 맵을 구경 하면서 재미를 느낄 수 있으며 게임을 플레이하다가 의도치 않는 행운으로 인해 비밀의 방 열쇠를 얻게 되며 플레이어가 흥미를 느낄 수 있는 요소들이 추가되었습니다.  

         

        이외에도 눈폭풍에 들어가면 데미지를 입는 토네이도와, 플레이어를 공격하는 북극곰, 그리고 쇠지렛대를 필요로 하는 비밀의 방 등 직접적인 전투외에서 다양한 콘텐츠를 추가하여 플레이어들의 지루함을 해소했습니다. 

         

        비켄디 맵뿐만 아니라 다른 전장에서도 각 맵의 특징에 맞는 콘텐츠들을 추가하여 문제를 해결하기 위해서 배틀그라운드는 꾸준한 패치로 인기도를 높여왔습니다. 


         

        배틀그라운드의 문제 해결 방법에 대한 평가

        배틀그라운드는 플레이어들이 느끼는 문제점에 대해서 잘 파악하고 그에 맞는 적절한 기획을 했다고 생각했습니다
        플레이어들이 지루함을 느끼는 부분을 잘 파악하고 이를 해소하기 위해 여러 가지 맵과 콘텐츠를 제작해서 게임 플레이 시간의 템포를 올려 전투 빈도를 높였습니다. 또한 전투 이외의 흥미요소들을 추가적으로 제작해서 플레이어들의 지루함을 해소하기 위해 꾸준히 패치를 진행했습니다. 

        출처 : 유튜브 주키니TV https://www.youtube.com/watch?v=9d45rLG5fgU

         

        그 결과 플레이어들은 게임을 플레이하면서 지루함이 줄어들게 되었고

        추가된 콘텐츠들을 활용해 게임을 플레이하면서 흥미를 느끼게 되었습니다.

        STEP 03 .   나의 기획은  무엇 ’ 을 해결하나요 

        그럼 이제 분석한 내용을 바탕으로 저의 생각을 이야기해보겠습니다.

        배틀그라운드가 문제점을 잘 파악하고 패치를 통해 해소한 것은 잘 알겠습니다 그러나. 아직 유저들은 콘텐츠가 추가되고 전투의 빈도가 많아졌음에도 지루함, 식상함을 느끼는 이유가 뭘까요?

         

        저는 게임을 플레이하는 목적에 문제가 있다고 생각했습니다. 

        플레이어들은 게임을 플레이할 때 기본적으로 재미를 위해서 플레이합니다. 물론 게임을 처음 하면서 새로운 콘텐츠적인 요소들은 처음 보면 재밌고 신기하겠죠 그런데 시간이 지나면 지날수록 콘텐츠들은 당연해지고 반복되는 것처럼 보일 것입니다. 이를 방지하기 위해서 콘텐츠를 새로 만들고 수정하는 것이죠 그런데 이것만으로는 지루함을 잡기는 어렵다고 생각합니다.

         

        왜냐하면 궁극적으로 배틀로얄이라는 게임 장르의 목표가 너무 단순하기 때문입니다. 배틀로얄은 최후의 1인이 되기 위해서 모두를 처치합니다. 이러한 메커니즘을 지속적으로 반복하다 보면 1등이라는 목표가 별 게 아닌 게 되고 익숙해지면 흥미를 느끼지 못할 것입니다. 이는 곧 플레이어들의 재방문율이 떨어질 수 있고 장기 플레이어들이 이탈하게 될 것입니다. 

         

        그래서 저는 이 궁극적인 문제를 해결하기 위해서 게임의 목표에 대한 보상을 추가하거나 콘텐츠를 더 추가하여

        플레이어들이 직접 흥미를 이끌어 낼 수 있는 수단을 제작해야겠다고 생각했습니다 

         

        [배틀패스] 출처 : 배틀그라운드 UI

        현재는 게임에서 1위를 하게 된다면 게임 내 화폐인 BP를 획득할 수 있으며 일정 경험치를 쌓아 적정 레벨에 도달하면 보상을 얻을 수 있는 제작소 패스 시스템의 경험치를 얻을 수 있습니다.

        [경쟁전 보상] 출처 : 배틀그라운드 UI

        또한 경쟁전에서는 높은 순위에 들어갈수록 경쟁전 점수가 오르며 본인의 실력을 증명할 수 있는 랭크 시스템이 있습니다. 측정된 티어에 따라 받는 보상이 매 시즌 변경되며 이는 플레이어가 게임을 하고 싶게 만드는 원동력이 되곤 합니다.  

         

        "이 정도면 줄 거 다 주고 있는 거 다 있는 거 같은데 뭐가 더 필요해?"라고 생각이 들 수 있습니다

        그런데, 사람은 익숙한 거엔 큰 재미를 못 느낍니다 "다른 게임에 다 있는 시스템 탑재했으니 끝 충분하다", 가 아니라 여기서 더 디벨롭하여 흥미를 줄 수 있는 요소가 무엇이 있을까 가 나와야 합니다.

        그리고 흔한 보상시스템은 결국에 계속해서 반복되면 흥미가 떨어질 것입니다. 또한 1위를 해야지만 흥미를 느낄 수 있다면 실력이 없는 사람들은 흥미를 느끼기 어렵기 때문에 저는 플레이어가 직접 흥미를 유발할 수 있는 작은 목표들을 만들어 흥미를 주기 위해 집중했습니다.

        STEP 04 .   그 문제는  어떻게  해결되나요 

        - 개선안 -

        첫 번째.

        게임 한판을 승리할 때 보상을 추가하는 것입니다. 

        배틀그라운드는 게임 한판을 진행하면 평균적으로 30분에서 35분 정도의 시간이 소비됩니다 그런데 일반 전 기준으로 1위를 했을 때 보상이 500BP 이상을 주며 킬 수, 생존시간, 데미지에 따라 변경됩니다. 그러나 500BP로는 구매할 수 있는 아이템이 없으며 BP를 모아서 구매하는 방법밖에 없습니다. 그중 가장 대중적으로는 "헌터상자"와 "밀수품 쿠폰"이 있습니다. 

        [헌터상자] 출처 : 배틀그라운드 UI


        헌터상자는 5000BP의 높은 가격을 가지고 있으며 상자를 개봉하기 위한 열쇠가 따로 필요합니다 

        또한 헌터상자에서 나오는 보상은 확률적으로 좋은 게 뜰 수 있고 나쁜 게 뜰 수 있기 때문에 과금을 하지 않은 유저들은 좋은 아이템을 획득하기 어렵습니다.

        [밀수품 쿠폰] 출처 : 배틀그라운드 UI


        밀수품 쿠폰은 800BP의 비교적 낮은 가격을 가지고 있습니다 그러나 밀수품 쿠폰은 10장의 쿠폰을 모아서 특정 이벤트마다 스킨을 랜덤 하게 뽑을 수 있는 뽑기에 응모할 수 있습니다 그래서 10장을 모아 1회 뽑을 수 있으며 이 또한 확률적으로 아이템이 등장하기에 좋은 아이템을 획득하기에는 운이 많이 따릅니다.

         

        이처럼 35분가량의 시간을 투자하여 겨우 1등을 했는데 꼴랑 500BP만 준다면 1등을 했을 때의 보상 심리가 충족되지 않을 수 있고 겨우 모은 BP를 활용하려면 여러번 1위를 해서 아이템을 구매해야 하기 때문에 플레이어들은 아쉬움을 느낍니다. 

        이를 해결하기 위해서 보상을 상향하는 것입니다.
        플레이어의 성적에 따라 변동되는 BP 시스템은 유지하되, 1위를 달성했을 경우 헌터상자와 밀수품 쿠폰, 열쇠는 확률적으로 등장하게 설정해 보상심리를 충족킬 생각입니다

         

        또한 이벤트성 자기장을 제작하려고 합니다.

        모든 전장에서는 다양한 테마의 도시가 존재합니다, 이를 활용해서 특정 테마를 가진 도시가 최종 자기장으로 결정되는 이벤트성 자기장 게임을 제작하고, 오직 특정 장소에서 치킨을 먹어야 획득할 수 있는 스킨을 제작한다면 플레이어들이 1위를 하는데 흥미를 가질 수 있을 것입니다. 예를 들어 설명하자면 비켄디 전장의 다이노 파크가 최종 자기장으로 결정되어 마지막 승부를 다이노파크에서 승리하게 된다면 다이노파크와 관련된 공룡 스킨을 획득하는 것입니다. 

        [예시 1]출처 : 유튜브 루오피스 https://www.youtube.com/watch?v=keYE8_HJjiQ

        이러한 이벤트성 스킨을 출시하면서 한정판으로 플레이어들이 얻을 수 있게 한다면 플레이어들은 1위를 달성했을 때의 보상 심리를 충족해 줄 수 있을 것입니다.

         

        또 이외에도 이벤트를 계속해서 주마다 로테이션할 생각입니다, 게임 마지막에 후라이팬을 활용해 최후의 적을 처치하는 업적을 제작하고 플레이어가 이를 달성하게 된다면 한정판 스킨을 주는 등의 이벤트를 계속해서 제작하고자 합니다.  

         

        두 번째.

        "그럼 실력이 좋지 못해 1위를 하지 못하는 플레이어들은 어떡해?" 

         

        아무래도 배틀로얄 장르의 게임이다 보니 실력이 좋지 않아 1위를 못하는 플레이어들은 흥미를 느끼는데 어려움이 있을 수 있습니다. 그러나 제작사는 이러한 플레이어들도 게임에 적응하고 흥미를 붙이는데 도움이 되는 콘텐츠를 제작해야 한다고 생각합니다.

        그래서 저는 NPC 미션 시스템을 기획했습니다. 실력이 좋지 못한 플레이어들은 게임 내에서 허무하게 죽거나 제대로 플레이해보지 못한 채 죽는 상황이 발생하곤 합니다. 이러한 상황을 방지하기 위해서 맵에 랜덤 하게 NPC가 생성되어 NPC가 주는 미션을 완수하게 되면 특수한 아이템을 획득하게 하는 것입니다.

        [블루칩] 출처 : 배틀그라운드 나무위키 [자가제세동기] 출처 : 배틀그라운드 인벤 [방탄레토나] 출처 : https://blog.naver.com/kaiser3505/221256862886


        현재 배틀그라운드에는 블루칩이라는 아이템을 활용해 죽은 아군을 되살릴 수 있는 콘텐츠가 존재합니다 그러나 이는 특정 맵에서만 가능하기 때문에 모든 전장에서 NPC를 통해 사망한 아군을 되살리는 "블루칩 리콜" 아이템을 확률적으로 획득할 수 있게 할 생각입니다. 또는 아이템을 자가제세동기 아이템이나 NPC가 가지고 있는 창고에서만 나오는 특수한 방탄 차량을 얻을 수 있게 해 플레이어들이 좀 더 오래 살아남을 수 있는 시스템을 제작할 생각입니다. 

         

        그리고 배틀그라운드는 스토리적인 내용이 조금 부족하다고 생각하기 때문에 전장별로 NPC에 대한 스토리를 제작해 미션을 클리어하는 과정에서 NPC에 대한 스토리를 추가한다면 배틀로얄 장르에서도 스토리를 간접적으로 체험할 수 있어 흥미를 느낄 수 있다고 생각합니다. 

         

        NPC 스토리 예시_1
        길 잃은 꼬마 아이 : 저를 집에 데려다주세요 
        미션 : 아이 데리고 벽에 그림이 그려진 집에 데려다 주기 

        보상 : 자가제세동기 (기절한 상태에서 팀원의 도움 없이 회복할 수 있음) 

        특이사항 : 아이는 자동차를 따라서 탈 수 있으며 적에게 사살당할 수 있음

         

        또 이뿐만이 아니라 NPC 시스템을 변형해 게임 로비에서 NPC에 대한 지령을 플레이어에게 제시한 뒤 플레이어가 선택해서 업적을 클리어하는 시스템을 제작하여 플레이를 유도할 수 있습니다. 

         

        NPC 지령 예시_1

        신문 배달부 : 일 좀 도와주게나

        미션 : 테이고(한국맵) 맵의 신문 배달소에서 신문을 받아 도시 곳곳에 배달하기

        보상 : 신문으로 감싸진 암살자 권총 스킨 

        특이사항 : 신문을 소지하고 움직일 때 신문지 종이가 떨어지는 잔상 효과가 발생함 

        NPC 시스템이 작용하게 될 경우 가장 좋은 예시

        아이템을 충분히 파밍 했는데 자기장은 시간이 남았네? - >  주변엔 적군이 없군 할게 없다 - > npc 미션을 하면서 전장을 돌아다녀볼까 ? -> 적군과의 만남 - > 전쟁  

        STEP 05 .   이 문제가 해결되면, 이후  어떤 효과 ’ 가 창출되나요 

        예상효과_1

        이러한 NPC 기능을 추가한다면 플레이어들은 배틀로얄 장르를 하면서 업적을 깨고 보상을 받으며 성취감을 계속해서 느낄 수 있고, NPC를 통해 유저들의 활동량이 많아지게 되면서 전쟁의 빈도가 많아질 것입니다 또 NPC의 보상을 전략적으로 활용해 게임을 승리하는데 활용할 수 있기 때문에 플레이어에게 다방면으로 흥미를 줄 수 있으며 플레이어들이 직접 흥미를 이끌어 내면서 지루함을 해결할 수 있다고 생각합니다.  

         

        예상효과_2

        1위를 했을 때 추가적인 보상을 준다면 플레이어들은 플레이하면서 1위를 달성하기 위한 목표 의식을 이끌어낼 수 있으며 이벤트성 자기장 시스템을 활용하여 특정 장소에서 1위를 해야 얻을 수 있는 스킨을 획득하기 위해 플레이어들은 더욱 치열하게 게임을 플레이할 것입니다 이러한 개선안은 플레이어들이 배틀그라운드를 플레이하면서 1위를 달성하고 싶게 하는 욕구를 이끌어 낼 수 있다고 생각합니다. 


         

        ※ 주의사항
        그러나 이 기획을 할 때에는 배틀로얄의 장르를 침범하지 않는 선에서 제작해야 하며, 업적 달성만을 위한 플레이를 방지할 제도를 갖춰야 할 필요가 있습니다. 또한 밸런스를 조절하면서 게임 플레이가 어지러워지지 않도록 배틀로얄의 본질을 잘 살리며 도입되어야 합니다. 

         

        배틀그라운드 게임 분석서 총 정리

        1_문제점 : 게임 플레이 도중 발생하는 지루함

        2_문제점에 대한 원인 : 배틀로얄 승리를 위한 플레이어들의 신중함과 안정성으로 인해 적군과의 대치가 적어지며 지루함이 발생

        3_문제점을 해결하기 위한 제작사의 대처 : 신규 맵 출시, 다양한 흥미, 전략 콘텐츠 제작

         

        제작사의 문제 대처에 대한 기획자의 생각 및 개선안

        1. 1위 보상 시스템(이벤트자기장) 및 보상 추가

        2. NPC 기능을 통해 스토리 게임을 간접적으로 체험, 전투 참여 유도

         

         

        STEP 06 .   그래서 !  기획의 목표 는 이렇습니다. 

         

         

        기획자로서,

        위 목표는 배틀그라운드 게임 플레이 중 지루함이 발생하는 문제점에 대해 게임을 분석하고 제작사가 이를 해결하기 위한 개선안은 무엇이었는지 분석하는 분석서를 제작한 뒤 여기서 기획자의 측면으로 개선안을 구상하여 문제를 해결하기 위한 개선안을 제시한 다음 게임의 재미와 인기도를 높이는 것을 목표로 합니다.

        쓰레기 줍는 게임..? - 배틀그라운드_끝

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