본문 바로가기

    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

      진행 중인 투표

      종료된 투표

      진행 중인 투표

      종료된 투표

      빈 제목

        팀블로그 멤버

        비멤버

        🔥앗뜨거 실시간🔥

        💬재잘재잘💬

        🏴‍☠️"찾아라! 이 세상 전부를 거기에 두고 왔으니!" ⚔️검은사막⚔️에 열린 대해적시대의 서막?!

        by 임다들 | 성균관대 | 경영학과 | 게임 2024. 8. 1.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무 기획] 니즈의 파악: 누구에게 어떤 기획이 필요한가?

        커리큘럼 코드명: PXE101

         

         

        Step 01. 나의 기획은 ‘누구’ 에게 필요한가요?

         

        저는 콘텐츠 기획에 관심이 많은 경영학 전공생이며,

        동시에 게임 업계에도 관심이 많아 최종적으로는 게임 디자이너가 되고 싶은 대학생입니다.

         

        제가 이번에 선택한 게임은 국내 MMORPG인 ‘검은사막 입니다.

        작성에 앞서 검은사막 유저층에 대해 우선적으로 알아야 합니다.

         

        검은사막은 유저 플레이 성향에 따라 유저층이 크게 3가지로 나뉩니다.

        1)    PVE 유저: 사냥 콘텐츠 etc. 주력으로 하는 유저

        2)    생활 유저: 요리, 연금, 조련, 항해 etc. 생활 관련 콘텐츠를 주력으로 하는 유저

        3)    PVP 유저: 거점전, 점령전, 솔라레의 창 etc. 유저 대 유저 전투 콘텐츠를 주력으로 하는 유저

         

        분류를 위해 3가지로 나눴으나, ‘주력’ 콘텐츠가 무엇인가에 따라 나뉘어진 것이며,

        ‘한 쪽’ 콘텐츠만 소비하지 않는다는 점을 알리고 넘어가겠습니다.

         

        E.g. ‘PVE 유저’가 본인 도핑 물약을 위해 생활 콘텐츠 ‘연금’에 숙련도를 올려 본인이 직접 제작해 사용

         

        말이 길었네요😁

        그래서 제 기획이 필요한 유저층이자, 제가 분석하고자 하는 대상은 ‘3) PVP 유저’ 입니다.

         


        Step 02. 나의 기획은 ‘무엇’을 해결하나요?

        글이 길 예정이니 결론부터 말씀드리자면,

        이건 안정적인 수익이 없는 PVP 콘텐츠를 해결하기 위한 기획안입니다.

         

        대중적으로 알려진 검은사막 콘텐츠별 시간당 수익 순위

        PVE   ≥  생활  >  PVP  순 입니다.

        이 차이가 나타나는 이유는 유저가 게임 플레이에 더 집중해야 하기 때문입니다. 즉 피로도가 더 높은 콘텐츠이기에 더 높은 수익을 보장한다는 것이 검은사막 측의 공식 입장입니다.

         

        다음은 콘텐츠별 수익 차이를 살펴봅시다.

         

        1) PVE

        PVE의 주 수익원은 필드 몬스터 사냥을 통해 획득한 아이템 판매로 이루어집니다.

         

        위 자료 우측 수치는 ‘중상위권 유저 (공방합 670-710 이상)’가 주로 가는 사냥터의 시간당 은화 수익을 집계한 자료입니다.

         

        단지 평균적인 자료이며, 유저의 숙련도와 아이템 획득 정도에 따라 수익이 더 높아질 수도, 낮아질 수도 있습니다.

         

        위 자료 기준으로 PVE는 시간당

        낮게는 평균 7.5억+@에서 높게는 평균 9.7억+@ 은화

        벌어들일 수 있습니다.

         


        2) 생활

        다음은 생활 콘텐츠 수익입니다.

         

        생활 콘텐츠는 잠수 콘텐츠, 반잠수 콘텐츠, 액티브 콘텐츠로 나눌 수 있습니다.

        • 잠수 콘텐츠는 장시간 1시간 이상 방치해도 되는 콘텐츠를 뜻하고,
        • 반잠수 콘텐츠는 1시간 미만 방치 후 확인을 해줘야 하는 콘텐츠이며,
        • 액티브 콘텐츠는 PVE와 같이 꾸준히 플레이를 해줘야 하는 콘텐츠입니다.

        각 분야의 콘텐츠 예시는 다음과 같습니다.

         

        ㄱ)    잠수 콘텐츠: 잠수 낚시 etc.

        ㄴ)    반잠수 콘텐츠: 요리 황실 납품, 무역 etc.

        ㄷ)    액티브 콘텐츠: 채집, 수렵 etc.

         

        앞서 말씀드렸듯이 검은사막은 피로도가 높은 콘텐츠일수록 수익이 더 발생하는 시스템을 구축하고 있습니다.

        그래서 자연스레 수익 순위는 ㄷ) > ㄴ) > ㄱ) 번 순서로 높게 나타납니다.

         

        더 나아가 1시간 당 수익을 측정할 수 있는 ‘액티브 콘텐츠’와 달리 1시간 당 수익 측정이 어려운 ‘잠수/반잠수 콘텐츠’는 제외할 예정이며, 해당 섹션의 목적은 생활 콘텐츠로 얼마나 벌 수 있는지가 핵심이기 때문에 액티브 콘텐츠의 수익만 알아보도록 하겠습니다.

         

        *생활 콘텐츠 스펙은 생활 숙련도 2000이상을 기본 베이스로 진행이 되며, 유저 게임 숙련도에 따른 수익 차이는 있다는 점 참고 바랍니다.

         

        2-1) 채집

         

        (상) 거래소 수수료 발생 전, (하) 수수료 발생 후

         

        첫번째로 ‘천년초 채집’입니다. 캐릭터와 채널을 옮기며 번거로운 작업을 통해 수익을 버는 방식이며, 극한의 효율을 냈을 경우 14억 은화 수익으로 사냥보다 더 많은 수익을 벌어들일 수 있습니다.

         

        2-2) 수렵

        (상) 거래소 수수료 발생 전, (하) 수수료 발생 후

        두번째는 ‘저격 수렵’입니다. ‘천년초 채집’과 달리 캐릭터를 옮겨가는 번거로움은 필요 없으나, 움직이는 표적을 내내 맞춰야 하는 피로함이 존재하며, 유저의 숙련도에 따라 수익 차이는 천차만별입니다.

         

        ‘검사학개론’ 유튜버의 스펙과 숙련도에 따른 1시간 수렵 수익은 19억 은화 수익이 발생합니다.

         

         

        정말 간소하게 정리하자면 생활 콘텐츠로 시간당

        14억+@부터 많게는 약 19억+@ 은화

        를 벌어들일 수 있습니다.

         


         

        3) PVP

        마지막으로 PVP 콘텐츠 수익입니다.

         

        PVP는 PVE, 생활 콘텐츠와 달리 수익을 올릴 수 있는 콘텐츠는 특정 시간대에만 열리는 이벤트형 콘텐츠들입니다.

        대표적으로 '거점전', '점령전', '장미 전쟁' 이 있으며, 은화 수익은 다음과 같습니다.

         

         

        3-1) 거점전

        금괴 1kG 당 1억 은화

         

        현재 리뉴얼 되어 가장 활성화가 되어 있는 PVP 콘텐츠인 ‘거점전’ 입니다.

         

        매주 일요일부터 금요일 (토요일은 미진행) 21:00~22:00 (약 1시간) 진행되는 콘텐츠이며, 사전에 길드 가입이 되어 있어야 하고, 신청을 통해 미리 예약을 해둬야합니다.

         

        따라서 접근성 면에서 PVE, 생활보다 떨어진다는 점이 특징입니다.

         

        보상은 거점전이 가장 활발한 [발레노스&세렌디아] 거점전 기준으로

        패배 시 최소 3억+@부터 승리 시 최대 10억 은화+@ 를 벌어들일 수 있습니다.

         

        즉 시간당 1인 예상 평균 수익은 약 6.5억 은화라고 볼 수 있습니다.

        주 6회만 진행되기에 꾸준한 수익원이 될 수 없습니다.

         

        3-2) 점령전

        금괴 10kG 당 10억 / 1kG 당 1억

         

        다음은 매주 토요일 20:00~22:00 (2시간) 진행하는 ‘점령전’입니다.

        콘텐츠 진행 시간은 도중에 추가 시간 30분이 추가되어 최대 3시간까지 흘러갈 수 있습니다.

         

        최대 보상은 30억+@로 높아 보이지만,

        1시간 경과 이전에 조기 탈락한 길드(연맹)의 경우 1.5억 은화를 받으며,

        1시간 경과 이후 탈락한 길드(연맹)2.5억 은화를 보상으로 받습니다.

        이 외에 최종 순위 2~6등3억~ 7억 은화를 보상으로 받으며,

        1등만이 30억 은화를 받습니다.

        쉽게 정리하자면,

        최소 1.5억+@에서 최대 30억+@ 은화 수익이 나는 콘텐츠라고 볼 수 있습니다.

         

        시간당 수익으로는 1등 길드 기준 약 10억+@에서 약 15억+@ 은화 수익이 나며,

        2등 밑으로는 크게 수익을 벌어들이지 못하는 콘텐츠입니다.

        이 또한 주 1회만 진행하기에 꾸준한 수익원이라고 볼 수 없습니다.

         

        3-3) 장미 전쟁

         

        금괴 10kG 당 10억 / 1kG 당 1억

         

        마지막으로 최근 2024년 7월 14일에 정규시즌 개막한 대규모 PVP ‘장미 전쟁’의 보상입니다.

         

        거대한 두 진영에서 펼쳐지는 전쟁 콘텐츠로 한 진영대표 길드 하나가 맡게 됩니다.

        그리고 나머지 인원은 용병 (제3 세력)으로 채우는 시스템입니다.

         

        2주마다 일요일 18:00~20:00 (약 2시간) 진행되며, 보상은 다음과 같습니다.

         

         

        지휘를 맡게 된 길드 소속 인원: 최소 15억~최대 30억 + @ 은화

        → 1시간당 약 7.5억+@에서 약 15억+@ 은화

         

        제3 세력 인원: 최소 10억~최대 20억 + @ 은화 – (참가비 5억)

        → 1시간당 약 2.5+@에서 약 7.5억+@ 은화 (참가비 포함)

        마찬가지로 장미 전쟁도 2주마다 1회 진행되는 콘텐츠이기 때문에 꾸준한 수익원이 될 수 없습니다.

         

         


         

         

        PVE, 생활 콘텐츠PVP 콘텐츠의 가장 큰 차이점은 결국 ‘지속성&접근성’ 입니다.

         

        내가 원하는 때에 원하는 만큼 할 수 있는 PVE생활에 비해,

        PVP정해진 때에 정해진만큼만 할 수 있는 수익 콘텐츠라고 볼 수 있습니다.

         

        PVE 유저는 오직 PVE 콘텐츠만 소비한다 해도 꾸준한 은화 수급이 가능합니다.

        반대로 생활 유저도 오직 생활 콘텐츠만 소비한다 해도 꾸준한 은화 수급이 가능합니다.

        반면에 PVP 유저 PVP 콘텐츠만 소비하면 은화 수급이 제한됩니다. 

         

        따라서 본 기획을 통해,
        지속성과 접근성을 확보하여 PVP 성향 유저에게도 
        PVE와 생활만큼의 수익원을 보장해줄 수 있는 콘텐츠를 기획하는 것이 목표입니다.

         

         

        PVE)

        사냥터 평균 수익 https://garmoth.com/grind-tracker/global

        생활)

        채집 수익 https://www.youtube.com/watch?v=iJkXMcfExXU

        저격 수렵 수익 https://www.youtube.com/watch?v=mi8fMjIKjFY

        PVP)

        거점전 https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Wiki?wikiNo=84

        점령전 https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Wiki?wikiNo=319

        장미 전쟁 https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Wiki?wikiNo=323

         


        Step 03. 그 문제는 ‘’ 발생하였나요?

         

        문제의 원인은 A-D단계로 도출될 수 있습니다.

         


         

        단계 A. 초기 PVP 콘텐츠 포지셔닝

         

        초기 검은사막의 PVP는 PVE 도중 일어나는 갈등을 해결해 줄 작은 해프닝 정도의 콘텐츠였습니다. 검은사막에선 필드에서 ‘PVP 모드’ 활성화를 통해 유저를 공격할 수가 있는데, 주로 사냥터에서 일어나는 분쟁이 주된 원인이었습니다.

         

        하지만 상대를 죽이게 되면 성향 수치가 떨어지게 되고, 떨어진 성향은 큰 패널티로 이어지기 때문에 ‘길드 전쟁’ 기능을 이용하여 패널티 없이 상대방을 죽이는 방식으로 콘텐츠가 이용되어 왔습니다. 결국엔 수익성이 없으나, 지속성은 있는 서브 콘텐츠 포지션을 가지고 있던 PVP 였습니다.

        자리? 니 묫자리요.png


         

        단계 B. 현재 PVP 콘텐츠는?

         

        검은사막 INVEN - 로난민 묘사

         

        이후 PVP 콘텐츠 (여기선 필드 PVP)는 단순 서브 콘텐츠가 아닌 유저들이 최종 목표로 두는 앤드 콘텐츠로 자리를 잡았습니다. 하지만 과거와 달리 2023년 ‘로난민 이주 사건’으로 뉴비 보호를 위해 필드 PVP 규정이 강해지며, 이젠 지속성이 있는 콘텐츠로서 자격도 사라진 상태입니다.

        따라서 해당 규정 이후로 PVP는 반쪽짜리 앤드 콘텐츠가 되어 버렸습니다.

        대체제로 ‘장미 전쟁’, '길드 리그', '솔라레의 창', 등 다양한 PVP 콘텐츠를 추가했지만, 검은사막 특유의 오픈월드 필드 PVP 느낌을 내는 콘텐츠는 존재하지 않아 여전히 PVP 유저들 사이에서 많은 불만이 있는 상태입니다. 더 나아가 해당 콘텐츠들은 이벤트성 콘텐츠로 특정 조건이나 시간대가 아니면 제한되기도 합니다.

        대규모 PVP '장미 전쟁' 참여 조건

         

         


         

         

        단계 C. 분명 이걸 위해 달려왔는데… 왜 난 또 PVE/생활을 하는 거지?

         

        PVP앤드 콘텐츠임에도 불구하고 여전히 다른 콘텐츠와 ‘공생’ 해야만 하는 포지션입니다.

         

        PVE사냥을 하며 점차 ‘PVE에서’ 나만의 콤보와 빌드로 노하우가 쌓입니다.

        생활나만의 루트와 패턴이 생기며 ‘생활에서’ 노하우가 쌓입니다.

         

        PVPPVP만 하면 수익성이 없어 캐릭터 스펙업이 불가능하며 (성장의 재미 저하),

        PVP를 위해 스펙업을 하는데 오히려 PVE/생활 노하우만 쌓이는 특이한 케이스입니다.

         

        정녕 PVP 선호 유저PVP를 주력으로 성장하며, 가끔씩 사냥도 하고, 생활도 하다가 더 강한 전장으로 나가는 방법은 없는 것일까요?

         


         

         

        단계 D. 그래서 높아진 앤드 콘텐츠의 진입장벽

         

        결국 이 현상은 게임의 진입장벽을 높이게 되는 원인이 됩니다.

         

        PVP는 현재 공식적인 앤드 콘텐츠입니다. 하지만 이 PVP 콘텐츠를 즐기기 위해서 소비하는 콘텐츠는 다름 아닌 PVE와 생활 콘텐츠입니다. 스펙업을 통해 캐릭터는 점점 강해지지만, PVP 이해도는 제자리 걸음인 상태로 결국 전장에 나서게 됩니다.

         

        그렇게 만난 이해도 높은 PVP 유저와의 몇 번의 경합 끝에 PVP에 대한 흥미를 잃게 됩니다.

        내 캐릭터가 죽기만 하기 때문입니다.

         

        목표를 잃은 유저는 그동안 쌓아온 매몰비용이 있기에 여전히 게임을 할 겁니다.

        하지만 목표가 없는 게임은 그리 오래가지 못할 겁니다.

         

        이렇듯 현재 검은사막의 PVP는 
        콘텐츠 단계 구성이 부족하다고 생각되며, 

        지속 가능성이 있는 앤드 콘텐츠보다 일회성 이벤트로 포지셔닝을 하고 있습니다.

         

         

        검은사막 “니 묫자리요” https://www.fmkorea.com/5921288195

        장미 전쟁 참여 조건https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Wiki?wikiNo=323

         


         

        Step 04. 그 문제 ‘어떻게’ 해결되나요?

        현재 검은사막 PVP의 문제점을 요약하자면 다음과 같습니다.

         

        1. PVP 콘텐츠만으론 수익이 안 된다
        2. 필드 PVP는 나에게 패널티가 온다
        3. PVP는 반쪽짜리 앤드 콘텐츠이며, 오히려 이벤트성 콘텐츠에 가깝다

         

        그럼 이를 해결하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

        저는 다음과 같이 생각했습니다.

         

        1. PVP 콘텐츠만으로 수익을 보장해 준다.
        2. 필드 PVP로 패널티(Penalty) 대신 베네핏(Benefit)을 준다.
        3. 1번과 2번으로 PVP를 지속성 있는 앤드 콘텐츠로 리포지셔닝 한다

         

        이 3가지 개선안으로 저는 PVP가 지속성 있는 앤드 콘텐츠이자,

        PVE/생활 콘텐츠와 같이 수익이 보장되는 콘텐츠로 재탄생할 거라고 생각합니다.

         

        따라서 제가 제안할 콘텐츠는 바로 💰현상금 게시판💰 입니다.

        정보가 오고 가는 '하이델' 도시 주점

         

        마을 주점이나 게시판에서 현상범을 조회할 수 있으며,

        이들 목에 걸린 현상금💰은 성향 수치아이템 스펙으로 결정됩니다.

        참고로 주점과 게시판은 서로 다른 정보를 제공합니다.

         

        성향 수치는 기존과 마찬가지로 PK(Player Killing) 혹은 특정 생물을 해칠 경우 감소합니다.

        성향 수치

        200,000~ 150,000 = 1억 은화

        149,999~ 100,000 = 2억 은화

        99,999~ 50,000 = 3억 은화

        49,999~  = 5억 은화

         

        스펙 (공방합)

        650 이상 = 1억 은화

        680 이상 = 2억 은화

        700 이상 = 3억 은화

        710 이상 = 5억 은화

         

        실제로 적용해 본다면,

        → e.g. 현상수배범 성향 수치 98,000 / 공방합 700 현상수배범 = 처치 시 6억 은화

         


        현상금 게시판의 핵심은 역할극입니다.

         

        현상수배범🦹이 있듯이, 이후 현상수배범을 잡는 자경단👮 이라는 역할군도 생겨날 겁니다.

         

        자경단’은 ‘현상금 게시판’ 콘텐츠를 통해 오직 PVP만으로도 은화 벌이가 가능해질 것이며,

        현상수배범’은 필요악으로서 필드 PVP를 패널티 없이 누릴 수 있게 됩니다.

        하지만 성향치는 계속해서 떨어질 것이고, 성향치가 낮을수록 자경단의 표적이 되기 쉬워집니다. (좋은 돈벌이 수단)

         

        물론 일부러 성향 수치를 낮추어 은화를 벌게 해주는

        일명 현상금 은화 벌이 악용 사례가 일어날 가능성도 염두해두고 있습니다.

        현상금 시스템의 악용 방지는 시스템 정착을 위해 해결해야 할 첫번째 문제점으로 추후에 더 다룰 예정입니다.

         


        Step 05. 이 문제가 해결되면, 이후 ‘어떤 효과’가 창출되나요?

         

        효과 1) 기능이 없던 구축물에 기능을 부여합니다. (도시/마을 활성화)

        주점과 게시판을 통해 기존에 잘 쓰이지 않던 도시/마을 구조물에 대한 사용 기능이 추가됩니다.

         

        직접 주점에 방문하여 정보를 얻어야 하며, 게시판을 통해 현상수배범의 외형을 알아차릴 수 있게 됩니다.

         

         

        효과 2) 도시/마을 소속감을 높여줍니다.

        드넓은 검은사막 세계관에서 모든 지역을 누비며 자경단/현상수배범 역할을 하기는 가능은 하나 쉽진 않을 겁니다.

         

        특히 현상수배범 입장에서 해당 역할을 자처하는 이유는 상대를 괴롭히는 ‘재미’와 ‘명성’ 때문일 겁니다.

        악역 명성은 소문을 통해 이루어지기에 한 공간에서 유저 사냥을 하는 것이 명성을 널리 알리는 데에 도움이 됩니다.

         

        자경단 입장에선 현상수배범이 자주 나타나주는 것이 ‘수익’에 도움이 됩니다.

        따라서 현상수배범이 자주 나타나는 곳에 자경단도 자주 나타날 겁니다.

        그렇게 한 도시/마을에 오래 머물게 되면 해당 마을에 대한 소속감이 자연스레 생기게 됩니다.

         

        소속감은 추후 게임 몰입감과도 연결이 됩니다.

         

         

        효과 3) 모험의 느낌을 살립니다.

        검은사막은 지역 사이 로딩이 없는 오픈월드 형식의 MMORPG입니다.

         

        따라서 맵이 굉장히 넓은 특징을 가지고 있습니다.

         

        하지만 정해진 루트 말고는 유저가 맵을 탐구할 기회가 많이 없습니다.

        모험의 일지를 통해 가보지 못한 곳을 가는 콘텐츠도 존재하나, 그 또한 한정적입니다.

         

        ‘현상금 게시판’ 시스템을 통해 도망자와 추격자의 추격전이 도입됨에 따라

        추격 과정에서 더 다양한 환경 속에서 전투를 벌일 수 있게 될 겁니다.

         

        도망자 입장에선 숨을 공간이 필요할 것이고, 추격자 입장에선 숨은 도망자를 추적해야 하기 때문에

        맵 곳곳을 살펴보는 명분이 되어줄 겁니다.

         

         

        효과 4) PVP 유입이 자연스럽게 됩니다.

        검은사막 앤드 콘텐츠는 PVP입니다.

        ‘현상금 게시판’은 앞서 언급한 문제인 ‘PVP에 익숙해질 틈이 없다’ 를 해결시켜줄 수 있는 필드 콘텐츠입니다.

         

        신규 유저현상수배범의 표적이 되고, 현상수배범자경단의 표적이 됩니다.

         

        신규 유저는 갓 태어난 송아지와 같은 손쉬운 먹잇감으로 현상수배범의 주된 먹이가 될 겁니다.

         

        그렇게 PVP에서 죽음의 허무함을 일찍이 습득하게 됩니다.

         

        그때 나타난 자경단👮 이 현상수배범🦹 을 혼내줍니다! 히어로 등장

         

        둘 중 누가 됐든 신규 유저는 해당 역할의 동경심이 자라나게 됩니다.

         

        신규 유저는 동경심을 바탕으로 성장할 목표를 얻게 되며,

        초반에 노출된 PVP 경험은 추후에 PVP 진입장벽 완화에 도움을 줍니다.

         

        즉 PVP 콘텐츠를 성장 콘텐츠에 자연스럽게 녹여내는 것이 이 시스템의 핵심 역할 중 하나입니다.

         

         

        효과 5) 수익 수단이 추가됩니다.

        현재 검은사막은 사냥 (PVE)이 가장 대중적인 수익원입니다.

        하지만 반복 노역으로 동시에 지루하다는 비판도 받고 있습니다.

         

        ‘현상금 게시판’은 기존 시스템에 지루했던 유저들을 위한 또 다른 수익원이 될 겁니다.

         

         

        효과 6) 반영구적인 콘텐츠 소비 효과.

        오픈 필드에 지속적으로 PVP에 노출될 수 있는 해당 콘텐츠는

        PVP 유저로 하여금 반영구적인 콘텐츠가 주어진 상황이나 마찬가지입니다.

         

        앤드 콘텐츠 역할도 수행 가능한 시스템입니다.

         


        Step 06. 그래서! ‘기획의 목표’는 이렇습니다!

        추후 조정될 수 있습니다.

         

        🌟기획자로서,
        위 목표는 검은사막의 편향된 수익 창출의 지루함을 깰 새로운 패러다임을 제공하고, PVP 진입장벽을 낮춰 앤드 콘텐츠로서 본 역할을 맡을 수 있게 도와주어, 최종적으로 검은사막이 국내 1위를 다투는 특색있는 게임으로 성장하는 것을 목표로 둔다.

         

        "찾아라! 이 세상 전부를 거기에 두고 왔으니!" 검은사막에 열린 대해적시대의 서막?!_끝.

         

         

        댓글

        최신글 전체

        이미지
        제목
        글쓴이
        등록일