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        한 놈만 팬다

        by 정혜선 | 전북대 | 소프트웨어공학과 | 넥슨 2024. 8. 18.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
        유닛 05. [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? (1)

         

        안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🐰

         

        [그림 1] 주유소 습격사건 스틸컷

         

        저는 보통 게임을 할 때, 한 캐릭터만 주구장창 파는 스타일입니다. 그 이후, 그 캐릭터에 대해 어느 정도 숙달 되었다 생각되면, 다른 캐릭터로 넘어갑니다.
        유닛 5도 마찬가지입니다! 유닛 1 ~ 4에 비해, 유닛 5는 제게 많이 어렵더라구요. 😿 그래서 유닛 5를 숙달될 때까지 주구장장 파보려고 합니다. 또 더하여 설계 능력보다는, 기획 의도 파악 인사이트가 부족하다고 생각하기에 분석서에 해당하는 유닛 5를 공부하는 것이 제게 더 옳은 방향이라 판단했습니다. 😎

         


        유닛 5를 1주에 완성을 시키기에는 제 역량이 부족하다고 판단하여, 이전 기획안 처럼 여러 번 진행할 생각입니다. 진행 계획은 아래와 같습니다. (저번주 브랜딩 팀장님의 피드백을 반영하여 세워보았습니다! 감사합니다 팀장님 😊)

         

        ① 게임 시스템 정리: 2주

        • 게임 플레이
        • 게임을 플레이하며, 기획 의도에 대한 질문 최소 20개 이상 뽑기
        • 질문에 대한 답 해보기
        • 전체 시스템 정리하기 - 정리에는 시스템 별 규칙, UI, 유저 시나리오(흐름)을 포함하기
        • 정리 이후 질문에 대한 답을 다시 내려보기

        ② 분석 구조 틀 세우기: 1주

        • 질문에 대한 답을 보며, 나의 주관을 포함한 분석 주제 선정하기
        • 분석 흐름(틀) 설정하기
        • 틀에 필요한 내용 적어보기 (프로토타입 제작 방향, 자료조사 방향, 분류 방향)

        ③ 분석 내용 채우기: 2주

        • 자료조사 하기 (매출, 브랜드 이미지, 유저 반응, 패치 내역 / 동일 장르 타 게임 사례, 같은 회사의 타 게임 사례, 타 게임 회사 매출, 동일 장르 게임의 시스템 등)
        • 자료 도식화 하기 (경쟁사 분석, 매출 그래프, 유저 의견 표, 유저 경험 흐름도, 경험에 따른 감정 분류표 등)
        • (선택) 프로토타입 (설계) 제작 하기 (제안에 대한 규칙 표, UI 와이어프레임, 유스케이스 다이어그램, 시퀀스 다이어그램, 플로우 차트, 테이블 구조 등) 

        ④ 분석 내용 PPT로 전환하기: 1주

        • PPT 목차 설정
        • 레이아웃 그리기
        • 제작하기

        이전 분석서는 계획을 세우지 않고 했더니, 매주 무리하고 틀이 정돈되지 않은 느낌이 들었습니다. 그래서 넉넉히 총 6주의 기간을 잡았습니다. 기간은 줄어들 순 있지만, 이 이상 늘어나지는 않게 조절할 것입니다.
        이번 주는 이 방법론에 대한 고민이 많았고, 게임 플레이를 충분히 하지 못해 진전도가 적습니다. 그래서 이번에는 게임에 대해 조사한 내용을 정리하는 형태로 기획안을 작성하겠습니다. 또 유닛 5를 6주로 쪼겠기에, STEP을 임의로 조절하여 진행한다는 점도 양해 부탁드립니다 :D

         


         STEP 01.    어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?

        이번에 분석 주제로 선정한 게임은 바로 젠레스 존 제로입니다.

         

        [그림 2] 젠레스 존 제로 마스코트 캐릭터 'Bangboo'

         

         

        젠레스 존 제로는 중국 게임사인 '호요버스'가 개발한 사이버펑크 테마의 액션 RPG입니다. 호요버스의 대표 게임은 원신, 붕괴: 스타레일이 있습니다.

         

        [그림 3] (왼) 원신, (오) 붕괴: 스타레일

         

        젠레스 존 제로는 2024년 7월 4일 PC, 모바일 크로스 플랫폼으로 정식 출시되었으며, 플레이어는 뉴 에리두(New Eridu)라는 도시에서 '로프꾼'이라는 역할을 맡아 다양한 에이전트들과 함께 공동을 탐색하는 모험을 펼칩니다.

         


        1. 젠레스 존 제로의 설정

        [그림 4] 젠레스 존 제로 설정 그림

         

          뉴 에리두 (New Eridu)  
        공동에 의해 파괴되어 새롭게 만들어진 도시입니다. 공동과 달리 안전한 공간입니다.

         

          공동  
        현실의 공간이 삼켜져 이차원으로 변모한 공간으로, 기반이 되는 현실의 지형이 존재하지만 내면의 구조가 수시로 바뀌어 미로 같습니다. 내부는 에테리얼과 에테르, 자원으로 가득하며 매우 위험합니다.

         

          에테르  
        현실에 존재하지 않는 물질로, 에테르에 오래 노출된 인간은 빠르게든 늦게든 침식이 진행되어 에테리얼로 변하게 됩니다.

         

          에테리얼  
        공동 안에 존재하는 몬스터입니다. 에테르에 오래 노출된 생명체가 변이한 존재로, 높은 공격성을 지녀 공동 내에 들어온 존재를 공격합니다. 에테리얼은 공동 밖으로 나올 시 소멸합니다.

         

          로프꾼  
        공동은 위험한 공간이지만, 내부에서 산출되는 에테르와 자원의 가치가 높아 기관, 기업, 개인들이 이득을 위해 공동으로 들어가 탐사 작업을 수행합니다. 공동은 지속적으로 내면의 구조가 미로처럼 바뀌므로, 지도의 역할을 하는 캐럿이 필요합니다. 하지만 캐럿이 없더라도 로프꾼이 있다면, 로프꾼이 공동에서의 길을 안내해 줍니다. 일반 인간은 공동에 들어가면 에테르로 인해 에테리얼화가 되므로, 로프꾼은 방부라는 로봇에 동기화하여 길을 안내합니다.

         


        2. 플레이어의 역할

        1) 플레이어는 이곳에서 '로프꾼'의 역할을 맡아 의뢰를 해결하기 위해 공동을 탐색하고, 자원을 얻습니다.
        2) 공동은 위험하기에, 강력한 에이전트 3명을 꾸려 공동에 진입합니다.
         

        3. 플레이어의 경험

         

        핵심 콘텐츠는 크게 스토리, 티비 퍼즐, 전투로 구성되어 있습니다.

         

          ① 스토리  

        스토리는 퀘스트, 컷씬, 만화, 다이얼로그로 진행됩니다.

        일반적인 스토리를 보여주는 연출은 컷씬, 만화, 다이얼로그 방식을 다양하게 섞어 사용합니다.

        퀘스트는 스토리 진행 방식으로, 뉴 에리두에서 NPC들로 인해 의뢰를 받는 형식으로 구성되었습니다.

         

        [그림 5] (1) 컷씬, (2) 만화, (3) 다이얼로그

          

          ② 티비 퍼즐  

        티비 퍼즐은 티비로 진행됩니다. 티비와 티비 사이를 이동하며 보상을 얻거나, 전투를 진입하거나, 상호작용 하여 퍼즐을 풉니다.

        티비 퍼즐은 스토리 중간에 배치되어 있으며, 공동을 탐색한다는 로프꾼의 설정을 반영한 방식의 시스템입니다.

         

        [그림 6] 티비 퍼즐

         

          ③ 전투  

        액션 RPG 장르인 만큼, 가장 핵심적인 콘텐츠입니다. 3명의 에이전트를 전환해 가며 전투가 가능하고, 이펙트와 그래픽이 무척 화려하다는 특징이 있습니다. 전투에 대한 시스템 분석은 차주에 자세히 진행해 보겠습니다.

         

         


        게임 플레이가 충분히 이루어지지 않았기에, 많은 진전이 어려웠던 점이 아쉬웠습니다. 🥲 첫 부분에 작성한 분석 계획을 바탕으로 운빨존많겜과는 달리 더 깊이 있는 분석서를 만들어보겠습니다. 또 더하여 차주에는 더 많이 진전시켜 보겠습니다. 🔥

         

        한 놈만 팬다_끝

         
         

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