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📍 유닛명
유닛 코드 : PXE-105, 필수형
[실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
기획의 타진이 끝나고 다음 기획으로 무엇을 할지 고민🤔이 많이 되는 상황에서, 단순 시스템 레퍼런스 분석을 하려고 시작했던
에픽세븐이라는 게임에 흥미를 느껴서 유닛 1을 진행하려고 했지만, 아직까진 UI및 시스템 파악이 애매한 것 같아서, 그 동안에
시스템을 파악하면서 분석해볼 레퍼런스가 있을까 찾아보다, 23년 11월 초 잠재력 각성 업데이트 사태가 분석해볼 가치가 있다
고 생각이 되어서 시작하게 되었습니다. 그렇다면 지금부터 레퍼런스 분석 시작하겠습니다.
기획이라는것이 항상 성공할 수도 없고 실패할 수 있다는 것은 사실입니다.
하지만 미리 업데이트를 고지할 수 있는 게임 및 웹/앱 기획의 경우 업데이트 전 반응을 보고 빠른 판단을 통해
수정 및 철회가 가능합니다. 그래서 오늘은 빠른 대처로 피해를 최소화 시킨 게임의 사례를 알아보고자 합니다.
STEP 01. 기획 레퍼런스를 살펴 보나요?
오늘 알아볼 레퍼런스는 스마일게이트의 자회사 스마일게이트 슈퍼크리에이티브 사의 히트작
2018년 8월에 출시하여 모바일 게임의 평균 수명을 압도적으로 상회하는 6년이 지난 지금도 매출순위 상위권을 유지하는
국산 NO.1 턴제 RPG 모바일 게임 에픽 세븐 입니다.
2주전 부터 처음에는 다른게임의 레퍼런스 게임으로 분석 해보려고 시작했는데, 하다보니 재밌어서 어떤 사건들이 있었나
구글링이랑 나무위키 등을 뒤지던 중..
오..🤔
보통의 게임들이었으면 저런 사건이 있으면 다시 살아나지 못하는 경우가 많던데 어떻게 해서 저런 큰 사건이 있었는데도
여전히 건재함을 유지하는지 궁금해져서 해당 사건과 회사의 대처를 분석해보고자 합니다.
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요?(Before - After).
우선 잠재력 각성이 무엇인지 살펴보기 전에 간단하게 에픽세븐의 영웅강화 시스템을 먼저 간단하게 분석해보겠 습니다.
a. 영웅 강화 시스템 분석
1. 레벨 / 승급
- 레벨: 전투를 통해 경험치를 올리거나 스토리, 정령의 숲, 이벤트 보상등으로 획득할 수 있는 "펭귄"아이템을 사용하여 경험치를 획득하여 레벨을 올릴 수 있습니다.
- 승급: 6성이하의 영웅을 최대레벨 달성시 승급할 수 있습니다. 영웅 승급은 정령의 꽃 아이템을 사용하여 진행이 가능하며 영웅의 등급에 따라 하급,상급,최상급 정령의 꽃이 필요합니다.
2. 각성
정령의 제단 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 각 속성의 룬을 소모하여 영웅에게 추가 스텟을 부여합니다. 각성 시 영웅의 등급을 나타내는 별이 노란색에서 보라색으로 변합니다.
3. 스킬 강화
특수소재인 "머라고라"라는 아이템이 소모하여 영웅의 스킬을 강화할 수 있습니다.
4. 아티팩트
영웅에 특수한 효과를 부여해 주는 아이템 입니다. 아티팩트는 강화석이나 다른 아티팩트를 재료로 최대 +30(5돌파 기준)까지 강화가 가능합니다. 아티팩트는 돌파시스템이 존재하며 해당 아티팩트와 동일 아티팩트로 강화를 하였을때 최대강화가 +3씩 늘어납니다.
5. 장비
영웅의 전투력에 가장 큰 영향을 주는 요소 입니다. 세트옵션/주옵션/부옵션이 존재하며 강화시 강화등급에 따라 주옵션의 수치가 증가합니다.
6. 기억각인 / 집중
동일한 영웅으로 강화를 진행하였을 때 얻을 수 있습니다. D ~ SSS등급이 있으며 3성은 D, 4성은 C, 5성은 B등급에서 시작합니다. 각인 해방은 스탯 증가효과를 자신을 제외한 나머지 영웅들에게, 각인 집중은 해당 영웅만 효과를 받습니다.
각인 집중은 상점에서 판매하는 자아의 단편을 사용하여 해금이 가능합니다.
다양한 강화 방식 중 잠재력 각성 시스템과 연관인 컸던 기억각인에 대해 한번 더 자세한 설명을 해보겠습니다.
기억각인을 통해 영웅들은 할당된 능력치를 획득 할 수 있으며, 각인의 등급이 높아질 수록 더 강력한 효과를 얻습니다.
타 게임의 영웅돌파시스템과 비슷한 시스템이라고 생각하시면 편할 것 같습니다.
동일한 종류의 영웅을 사용하여 강화하는 방식에서 같은 영웅을 갸차를 통해 여러번 뽑아야 각인을 올릴 수 있습니다.
그러면 잠재력 각성 시스템은 왜 문제가 되었을까요?
b. 잠재력 각성 시스템
에픽세븐은 2018년에 출시한 게임이니 만큼 영웅의 수가 매우 많습니다. 또한 아티팩트와 영웅 뽑기가 합쳐져있기 때문에 확률을 뚫고 같은 영웅을 획득하는 난이도가 상당히 높다고 할 수 있습니다.
게임사도 이를 인지 했기 때문에 기억각인의 효과는 엄청 큰 영향을 주지 않을 정도로만 수치를 책정했다고 했습니다.
잠재력 각성 시스템의 표면적인 도입의도는 오래된 기존 5성영웅들이 도태되는 것을 막고자 밸런스 조절을 위해 도입을 하였다고 하였습니다. 하지만 잠재력 각성이 기억각인의 등급에 기억각인 SSS가 사실상 강제되는 패치가 되면서 괴랄한 확률을 뚫고 수십 수백만의 과금을 하여야 1캐릭터가 겨우 완성되는 시스템이라는 비난을 받으며 국내 및 해외 커뮤니티가 한동안 불탔습니다.
c, 당시 국내 및 해외 유저들의 반응
해당 업데이트 발표 후 한국 뿐 아니라 가장 큰 매출비중을 차지하던 중국유저들이 분노를 표출하였으며,
트럭시위 모금까지 이루어 지면서 인터넷 기사들이 여러개 나왔습니다.
게임사 측에서도 심각성을 인지하였는지 이래적으로 5일만에 업데이트 철회 및 사과영상을 유튜브 및 공식사이트에 발표하였습니다. 그렇게 시끄러웠던 잠재력 각성 업데이트 사건은 일주일도 안되어서 끝이 났습니다.
d. 잠재력 각성 시스템 긴급 철회 이후와 이전의 매출 분석
수집형 RPG게임의 매출의 경우 픽업 영웅에 따라 변동성이 큰 것은 사실이지만, 하루만에 40~50위가 점프하는 경우는 흔해도 하루만에 11,04 ~11.05의 25계단 하락(34->59)하는 경우는 특별한 일이 없으면 매우 드문 일이라고 할 수 있습니다.
잠재력 각성 업데이트가 분명 유저들의 단순 민심 뿐 아니라 매출에도 영향을 줄 것이 우려된 상황이었기 때문에 긴급하게 철회를 하게 되었을 것이라 생각되며, 이후 매출은 천천히 정상적으로 회복되었습니다.
🔗링크
https://page.onstove.com/epicseven/kr/view/8963950
https://page.onstove.com/epicseven/kr/view/9844289
https://page.onstove.com/epicseven/kr/view/9853622
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는?(승 - 무 -패)
a. 전 후 MAU 비교
유저들이 크게 이탈할만한 사건이 벌어졌지만, 게임사의 발빠른 대처 덕에 23년 10월 이후 MAU의 경우 큰 변동없이 지금까지 게임이 지속적으로 운영되고 있습니다.
6년이 넘은 게임으로 신규유입 보다는 기존유저들의 지속적인 접속이 많은 편입니다. 이탈률 또한 타 모바일게임에 비해 30%대로 낮은 수치가 지속적으로 유지되고있는 것으로 보아 해당 사건에 대한 회사측의 대처는 성공적이었다고 할 수 있습니다.
b. 결과평가
1. 결과에 따른 회사의 대처 : 승
발빠른 대처로 이전과 비슷한 수치를 회복하였기 때문에 회사의 업데이트 철회 대처는 성공적인 판단입니다.
2. 잘못된 판단으로 시스템 도입 시도한 점 : 패
하지만, 유저들의 거센 반발을 받을만한 업데이트를 시간과 돈을 써서 기획을 했다는 점에서는 "패" 라고 생각합니다.
3. 종합 : 무
해당 사건 덕분에 유저와 소통을 아애 무시하는 게임은 아니라는 인식이 생겨 일부 유저들이 이탈하기도 하였지만, 남은 일부 유저들의 경우 충성심이 더 강해진 계기가 되었다고 생각되기 때문에 종합적으로는 무를 줄 수 있을 것 같습니다.
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
제가 에픽세븐 시스템 기획자 였다면 가장 고심했을 부분은 🤔
이미 업데이트를 완료할 준비가 되어있었던 상황에서
그동안 시간과 돈을 투자해서 만든 시스템을 5일이라는 단기간에 휴지통에 넣어버리는 철회를 결정하는 것 입니다.
유저들의 반발이 심했다고 하지만, 그 단기간 안에는 일매출 하락 혹은 DAU 같은 단기 지표 외에는 장기적으로 드러나는
징조가 크게 보이지 않는 것도 사실이고, 일부 커뮤니티나 집단의 단순 선동일 가능성도 배제할 수 없기 때문에,
잘못된 것임을 빠르게 인정하고 철회하는 것은 상당히 힘든 결정입니다.
하지만, 해외쪽의 반응과 이번의 유저들의 행동이 평소와는 다르다는 것을 5일이라는 단기간에 포착하고
어떻게 보면 대형 업데이트라고 할 수 있는 시스템추가를 단번에 철회한 결단력이 지금까지도 게임을 서비스할 수 있는
비결이 아닐까 생각됩니다.
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트는 ?
미래의 나(기획자)에게 건네는 인싸이트
나의 실패를 인정하는 것 과, 이미 예정된 것을 철회하는 것은 리스크가 크고 어렵습니다.
이미 업데이트 까지 예정된 사항의 경우 컨펌도 다 떨어졌고, 오케이 싸인을 받은 사안으로 개발자, 디자이너, 기획자 모두의 노동력이 소모된 이후라고 할 수 있기 때문에 이를 철회하는 것은 더더욱 어렵다고 할 수 있죠.
또한 단기 철회가 어려운 것은 당장 눈에보이는 변화가 그렇게 크지 않다는 것도 있습니다. 더 큰일이 되겠다는 징조를 포착하는 통찰력과 과감한 결단을 내릴 수 있는 판단력이 필요한 일입니다.
비록 잘못된 선택을 한 업데이트 때문에, 큰 손실을 볼 뻔한 스마일게이트 였지만, 빠른 결단을 한 것은 분명 파트장 급 기획자들에게는 상당히 필요한 능력이라고 생각이 듭니다.
향후 제가 결정의 일부를 책임져야하는 단계까지 왔을 때 더 큰 손해가 올 수 있다고 판단되는 사항이 있으면, 당장은 철회로 인해 작은 손해를 보더라도 과감하게 결정할 수 있는 기획자가 되어야겠다는 생각을 가지게 되었습니다! ☺️
기획자로서,✨
위 레퍼런스 기획은 빠른 결단력으로 더 큰 사태로 번지는 것을 막은 기획전략으로 평가한다.
빠른 상황판단으로 위기회피 성공💦.. 에픽세븐 잠재력 각성 시스템 철회 끝.
'🎀서비스팀 > 🦄[일반] 파트🦄' 카테고리의 다른 글
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