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        기획 타진,, 실패 자가 피드백 (수정 전)

        by 김성훈 | 중앙대 | 경영학과 | 게임듀오 2024. 11. 18.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        타진의 시간이 밝았습니다. 

         

        그동안 모든 게 처음이어서 많이 헤맸고 뚝딱거렸습니다. 

         

        포스팅도 처음 해보았고 틀을 잡고 기획안 작성하는 것도 처음이었습니다. 

         

        중간에 문제를 마주쳐 처음으로 돌아가기도 하고 번뜩이는 아이디어가 떠올라 기획의 방향을 바꾸기도 했습니다.

         

        그렇게 "게임에 방해되는 광고를 지워, 질 높은 인플레이를 제공하자" 라는 단순한 생각이

        꺾이고 잘리며

        "게임에 방해되는 광고를 지워 개선된 UX로 사용자들을 늘리자" 가 되고 

        여러가지 생각이 붙어

        "게임에 방해되는 광고를 지워 개선된 UX로 늘어난 사용자들에게 유료 컨텐츠를 제공하여 수익을 올리자" 로 확장되었습니다. 

         

        이에 여러 참고 자료 및 타 기업 조사를 하며

        "게임에 방해되는 광고를 PPL로 전환하고 개선된 UX로 늘어난 사용자들에게 맞춤 유료 컨텐츠를 제공하여 수익을 올리자" 로 기획을 결정했습니다. 

         

        이렇게 많은 시행착오를 거쳐서 만들어진 [직접 광고> PPL 전환] 과 [맞춤형 유료 컨텐츠] 를 축으로 

        탄생한 제 첫 번째 기획 

        No More AD (N.M.A__ 광고 최소화)  

        를 소개합니다!! 

         

         

         

         

        라고 해야하겠지만,,, 

         

        기획 타진에 실패했습니다.

        정확히 말하면 기획안 작성을 못했습니다... 

         

        첫술에 배부를 것이라 생각하진 않았지만, 막상 요래 되니 고민하던 지난 시간이 너무 아까운데요... 

        제 역량이 부족한 걸 어떡하겠습니까 ㅠ 

         

        그래서 이번 시간에는 유닛4의 내용을 따라가면서 어느 부분에서 길을 잃었는지 자가 피드백을 해보겠습니다.

         


         

        STEP 01 .   MAIN 자료 : 기획 내용에 '매력'을 더한, 기획 제안서 작성

         

        나를 모르는 대상에게 자료를 보내 나의 의견을 설명하는 경험은 처음이었습니다. 

        심지어 PPT 제작을 싫어하던 저에게 기획 제안서 작성은 정말 쉽지 않았습니다. 

        선배 크루분들이 만드신 삐까번쩍한 제안서를 만들고 싶었는데 맘처럼 되질 않더군요,,, 

         

        그래도 지금까지 진행한 선택 유닛의 도움을 받아 어찌저찌 제안서를 완성해 나갔습니다. 

         

         

        (1/5) N.M.AD - 기획 설명 

         

        N.M.AD 설명

         

        N.M.AD 의 핵심 내용을 나타낸 페이지 입니다. 

         

        광고를 왜 최소화 해야 하는지, 그로 인해 얻을 궁극적인 이익이 무엇인지를 표현하고자 했습니다. 

        해당 페이지에 슬로건을 사용할까, 텍스트로 나타낼까 고민을 하다가 

        "광고를 없앤다" 라는 추상적 기획이기에 정확한 잣대가 있어야 한다고 느껴 텍스트를 선택했습니다. 

         

         

        Why 01. 왜 내 기획에서 내가 길을 잃었나 

         

        위 내용에서 보시는 바와 같이 추상적 내용이 많습니다. 

        처음에는 "광고를 줄이자" 에서 시작된 기획안이 "유료 컨텐츠 소비량 증가" 까지 이어졌습니다. 

         

        얼핏 보면 유저 수 증가 / 유로 컨텐츠 소비량 증가 라는 꽤 구체적인 목표를 가진 듯 보입니다. 

        심지어 이 두 목표를 이룰 광고 최소화 라는 방법도 내세우고 있죠.

         

        그러나 이에 조금만 세부적으로 들어가다 보면 

         

        어떻게 광고를 최소화 할 것인가?

        단지 광고로 인해 UX가 개선될 수 있는가?

        광고 최소화가 유저 증대의 변인 요인이 될 수 있는가?

        사용자의 증가가 유료 컨텐츠 소비와 어떻게 이어질 수 있는가? 등등 

         

        끊임없는 의문이 생겨나게 됩니다. 

        앞으로 기획할 때는 추상적으로 [A를 B로 변형한다] 와 같은 아이디어는 지양해야 겠습니다. 

        기획의 초짜인 저에게 추상을 구체화 시키는 것은 시기상조였다고 생각합니다. 

         

        글을 쓰면서 든 생각인데 차라리 처음부터 틀이 있는 컨텐츠를 만들었으면 어땠을까 하는 생각이 드네요.

        "광고를 줄이자" => {광고 최소화 ver 모드} 이런 형식으로요.

         

        {광고 최소화 ver 모드}를 선택하면 경험치 일정 부분이 감소하는 등 인플레이에서 손해를 감수하게 되지만 대신 무료로 광고 없는 게임을 즐길 수 있게 해주는 등의 확실한 틀이 있는 기획을 해야 겠습니다. 

         

         

        (2/5) N.M.AD의 필요성 역설

        어나더 던전의 문제점

         

        기획안의 필요성을 역설하기 위한 페이지 입니다.

         

        광고 최소화란 제안이 어디서부터 시작되었는지를 보여주는 것으로 어나더 던전의 문제점 분석 과정을 담고 있습니다. 

        사용자들의 불만 내용을 크게 3가지로 나눠 분류하였으며 그 중 "광고"와 "과금 유도"의 비율이 가장 높음을 그래프와 강조 텍스트를 통해 나타냈습니다. 

         

        (1/5) N.M.AD - 기획 설명  페이지가 전체적인 기획 설명이라면

         

        (2/5) N.M.AD의 필요성 역설 페이지는 왜 나의 기획안을 선택해야 하는지를 보여주는 것을 목적으로 만들었습니다. 

        단순히 "광고"를 문제로 고른 것이 아니라, 사용자들의 불만 비중과 게임사의 수익 구조 등을 고려하여 선정하였음을 보여줍니다.

         

        why 02. 왜 내 기획에서 내가 길을 잃었나

         

        위 통계를 보면 알 수 있듯이 유저들의 불만 사항은 "광고"와 "과금 유도 = 유료 컨텐츠" 입니다.

         

        그러나 제 기획은 이 둘을 해결하지 못 합니다. 

        오히려 불만 사항 중 하나인 "유료 컨텐츠"를 늘리려고 하고 있죠.

        이 부분에서부터 기획안의 설득력이 떨어졌다고 생각합니다.

        그렇기에 이를 보완할 여러가지 방법을 찾다보니 기획 내용이 산으로 가지 않았나 생각합니다. 

         

        설득력을 높이기 위해서 [행정 문제] 를 구체화하여 "광고" 와 "과금 유도" 부분으로 나누는 방식을 사용하는 것이 더 좋았을 거 같습니다.

        또한 기획을 진행할 수록 처음에 "과금 유도" 라는 부정적 인식을 해결하기 위해 "유료 컨텐츠"에 대해 여러 아이디어를 내놓게 되었습니다.

        이 과정에서 "광고"에 집중하던 기존의 기획안 의미가 퇴색되었고 길을 잃어버리고 말았습니다.

         

         

         

        (3/5) 기획 이미지화 (슬로건)

        기획안의 대표 이미지

         

        광고 최소화 기획의 슬로건과 대표 이미지입니다. 

        게임 캐릭터와 인플레이 모습을 사용하여 어나더 던전에 관한 기획임을 확고히 했고 강렬한? 폰트의 텍스트를 사용하여 기획의 의도를 나태냈습니다. 기획의 이름과 광고 최소화라는 수단과 편안한 UX 제공이라는 목적을 선명하게 전달하고자 했습니다. 

         

        그 결과 조잡하지만, 무엇을 의도했는지 한 번에 캐치할 수 있는 이미지를 완성할 수 있었습니다. 

        광고를 최소화 한다는 본 기획안의 필수 요소를 보여줍니다.

         

         

         

        (4/5) 광고 최소화 대안(PPL)

        PPL 로 전환

         

        광고 최소화로 인해 생길 수 있는 손실을 줄이는 방식으로 건의한 PPL 전환 입니다.

        광고에 관련된 UB 중 하나로 광고 수익을 유지하면서 UX를 개선하는 방법을 모색한 결과입니다.

        영업 이익 적자 전환을 방지하기 위해 전환율 50%를 목표로 하고 있습니다. 

         

        지난 주차에 포스팅한 [김치 싸대기= 우리 김치 맛있어] 의 레퍼런스를 참고하여 작성하였습니다. 

        수익성과 UX 개선이라는 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있을 것이라 예상합니다. 

         

        why 03. 내 기획에서 내가 길을 잃었나

         

        가장 번뜩이는 아이디어라고 생각하여 추가하였던 내용이 오히려 발목을 잡았습니다. 

        안 그래도 광고를 줄인다는 추상적인 기획에 "전환" 이라는 개념이 UB 로 들어가면서 기획 세부 사항 설정이 더욱 어려워졌습니다. 

        PPL 전환 이라는 내용이 갑작스레 추가되면서 기존의 작성했던 Block 이 흔들렸습니다. 

         

        차라리 PPL 전환을 TB로 놓거나 아예 기획 자체로 두었다면 훨씬 수월하고 디테일한 기획을 진행할 수 있지 않았나 라는 생각이 듭니다. 

        기획 범주 특정에 대해 체감하게 되었습니다... 

         

         

        (5/5) 유료 컨텐츠 구성

        기획 구성 중 유료 컨텐츠

         

        본 기획의 2개의 TB 중 하나인 "유료 컨텐츠" 에 대한 내용입니다. 

         

        유저들을 기존 이용자 와 신규 이용자 로 분류하고 충성 고객 확보를 위한 차별 대우 방안을 제안하는 차별화 UB 와

        경쟁심리를 통해 컨텐츠 소비를 권장하는 랭킹 시스템 UB 로 구성됩니다. 

         

        광고 최소화 > UX 개선 > 유저 증가 > 유료 컨텐츠 소비 > 수익 증가   

         

        의 구조를 가지고 있는 본 기획안의 마지막 부분입니다. 

        보다 자세한 구조화를 위해 도식화를 사용하여 가독성을 높였습니다. 

         

         

        why 04. 내 기획에서 내가 길을 잃었나

         

        이 부분을 작성하면서 '아 내 기획이 산으로 갔구나' 를 직감했습니다. 

         

        처음의 저의 기획이 어떤 것이었는지 기억하시나요?

        "광고 최소화" 였습니다. 게임 이용자들에게 최적화된 서비스를 제공하자 입니다. 

        이 부분에서 기획이 고객(게임 듀오) 에 맞춰져 있지 않은 것을 깨닫고 수익 상승을 위해 여러 항목을 첨가했습니다. 

         

        그 결과 기존의 "광고 최소화"라는 타이틀 보다 어떻게 하면 "유료 컨텐츠 소비량"을 늘릴 수 있을까? 로 기획이 전도 되었습니다. 이러한 문제점은 제가 진행한 필수 유닛들에서도 쉽게 찾을 수 있습니다. 

         

        유닛 3 에서는 완전히 유료 컨텐츠를 통한 충성 고객 확보에 초점이 가 있습니다. 

         

        https://phalanx-club.tistory.com/1388

         

        어나더 던전, another level로 도약!

        광고를 줄이면 사용자가 늘지 않을까?라는 생각에서 비롯된 이번 기획안!!  디테일을 추가해보도록 하겠습니다 STEP 01 내 기획 내용을 디테일하게 설정하자! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towa

        phalanx-club.tistory.com

         

        "광고 최소화" 라는 기획을 위해서는 디테일 부분에서 PPL 전환 등을 다뤘어야 한다고 생각합니다. 

         

        이렇듯 조금씩 삐걱거리던 기획은 마지막 주차에서 무너져 버렸습니다. 

        제가 왜 실패했는지를 정리해보면 

         

        추상적인 기획틀 [광고 최소화 및 컨텐츠 소비량 증가]

        확실한 집중과 배제 [광고, 과금 문제 동시 해결]

        넓은 범주의 UB 선택 [삽입 광고 > PPL 전환]

        방향성 상실 [유료 컨텐츠의 디테일화]  

         

        으로 정리할 수 있습니다. 

         

         

        자가 피드백을 통해 기획안을 바로 잡아보겠습니다.

         

        추상적인 기획틀 [광고 최소화 및 컨텐츠 소비량 증가] >> {광고 최소화 ver 모드 제작}

        확실한 집중과 배제 [광고, 과금 문제 동시 해결] >> {광고, 과금 중 불만사항 더 높은 광고를 타겟으로} 

        넓은 범주의 UB 선택 [삽입 광고 > PPL 전환] >> {RPG 라는 특성을 고려했을 때 PPL이 가능한 범주는 어디까지인가?}

        방향성 상실 [유료 컨텐츠의 디테일화] >> {광고 최소화 ver 모드 디테일화 __ 해당 모드에서 마주치는 광고의 80%는 UX에영향을 최소화하는 PPL로 이루어져 있음} 

         

        이제야 얼추 그림이 잡히는 거 같습니다. 

         

         

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