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다들 어렸을 적에 닌텐도 3ds나 wii을 해보신 적이 있을까요?
이번에 소개드릴 기업은 닌텐도 주식회사 입니다.
간단하게 소개를 드리자면 닌텐도 주식회사는 다국적 비디오 게임 기업으로, 비디오 게임기와 게임을 제작 출시하는 기업입니다!
그 중에서도 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)의 출시전략에 대한 분석을 해볼까 합니다.
STEP 01 . 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 ?
여러분들은 닌텐도 DS나 닌텐도 wii를 플레이 해 본 경험이 있을까요?
저는 초등학생 시절에 닌텐도 3DS를 집에서 즐기며, 친구집에 놀러가서 wii 또한 플레이 했던 기억이 있습니다.
그런데! 이 닌텐도 wii이 비디오 게임 시장에서 대성공을 거둔 뒤, 후속작인 Wii U가 유례없는 대폭망을 해버리고 말았습니다.
Wii U의 부진이 주요 원인으로 2014년 닌텐도는 30년 만에 처음으로 연간 적자를 기록했습니다.
그 후 절박한 상황 속에서 나온 것이 바로 닌텐도 스위치입니다.
이번 레퍼런스 분석에선 wii u에서 큰 패배를 경험했던 닌텐도가 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)를 출시하고 어떻게 기업의 평가를 뒤바꾸었는지 살펴보도록 하겠습니다.
STEP 02 . 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
닌텐도 스위치 이전 콘솔 게임기 Wii U의 판매량 부터 알아보도록 하겠습니다.
가정용 콘솔 게임기인 Wii U 출시 후 대략 4년 만에 단종을 했으며 , 최종 판매량은 역대 닌텐도 주력 게임기 중 가장 낮은 1,356만대 였습니다.
Wii U의 이전 버전인 닌텐도 Wii이 전 세계적으로 약 1억 163만 대 팔린것으로 볼 때 Wii U의 판매량은 처참한 수준입니다.
아래는 23년기준 역대 콘솔 게임기 판매량입니다. 소니의 플레이 스테이션 닌텐도의 콘솔 게임기들, 마이크로소프트의 XBOX 등 콘솔 게임기들의 판매량을 보여주고 있습니다.
닌텐도 스위치가 없는 버젼을 찾고싶었는데 찾기가 힘들더군요..
다만 제가 말씀드리고 싶은건 닌텐도가 Wii U의 실패로 허덕일때 소니와 마이크로 소프트가 매섭게 닌텐도를 압박했다는 점입니다. 게이머들에게는 닌텐도만이 유일한 답이 아니었습니다. 플스와 xbox등 게이머들의 니즈를 충족시킬만한 콘솔 게임기들은 얼마든지 있었습니다.
Wii U의 실패와 경쟁사들의 압박 속에서 닌텐도는 사활을 걸고 차기작 제작에 열중해 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)를 출시합니다.
닌텐도 스위치는 Wii U의 완벽한 상위호환인 콘솔 게임기입니다.
아래는 닌텐도 스위치의 22년도까지 출하량 입니다. 2017년 출시부터 6년간 스위치 하드웨어로만 9천만대 넘게 매출을 올렸습니다.
2017년 출시 이후 닌텐도 스위치의 하드웨어 판매량은 1억 4,604만대를 달성했습니다. 소프트웨어는 13억 6,100만대에 판매량을 기록했습니다. 그야말로 닌텐도의 대성공이라고 볼 수 있겠습니다.
이렇게 스위치는 전세계로 제품을 출시하며 큰 인기를 얻어 성공하게 됩니다.
※ 닌텐도 스위치는 하이브리드 콘솔 혁신으로 게임의 접근성과 플레이 방식에 혁명을 일으키며 전 세계 게이밍 문화를 재정의했습니다.
닌텐도 스위치는 "게임은 어디서나 누구와도 즐길 수 있는 것"이라는 새로운 문화적 표준을 제시했다고 볼 수 있습니다.
제 경우에도 기차에서 지인과 닌텐도 스위치로 얏 다이스(Yacht Dice)라는 주사위 전략게임을 하며 지루한 시간을 재밌게 보낼 수 있었습니다.
[Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
1. 닌텐도 스위치 출시 직전 Wii U의 대실패로 기업이 재정위기를 겪고 있었다.
2. 모바일 게임 시장의 성장: 2010년대 들어 스마트폰과 태블릿의 보급으로 모바일 시장이 급성장하며 닌텐도의 휴대용 게임기 는 경쟁에서 밀리기 시작했다.
3. 하드웨어 경쟁력의 약화: 경쟁사인 소니(PlayStation)와 마이크로소프트(Xbox)는 강력한 성능과 하드코어 게이머 를 타겟으로 한 고사양 콘솔을 출시하며 닌텐도와의 기술적 격차를 벌렸음.
[After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
1. 하이브리드 콘솔로 새로운 시장 창출: 스위치는 휴대용과 거치형 콘솔의 기능을 결합한 최초의 하이브리드 게임기로, 플레이어가 장소에 구애받지 않도록 함
2. 닌텐도 IP와 독점작의 재부흥: 젤다의 전설(야생의 숨결), 슈퍼마리오 오디세이, 동물의 숲 등 닌텐도의 대표 IP가 스위치를 통해 재부흥되며 큰 인기를 얻음.
3. 인디 게임의 활성화: 닌텐도 E_s Shop을 통해 인디게임 개발자들에게 중요한 플랫폼으로 자리잡음.
STEP 03 . 이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는? (승-무-패)
닌텐도 스위치의 전략은 승! 입니다.
닌텐도 스위치의 승리 이유는 바로 위에서 [Afher]에서 서술한 바와 거의 동일합니다.
게임 시장에서의 성공적인 변화가 바로 스위치의 승리 이유입니다.
1. 게임시장의 틈새를 차별화 전략으로 공략: 스위치는 경쟁사인 소니(PlayStation)와 마이크로소프트(Xbox)가 고사양 하드코어 게임 콘솔 시장을 장악하고 있는 상황에서, 하이브리드 콘솔이라는 독특한 방식의 컨셉을 게이머들에게 공개하였음.
2. 독점 콘텐츠와 닌텐도 IP활용: 젤다의 전설(야생의 숨결), 슈퍼 마리오 오디세이, 동물의 숲 등 인지도있는 독점작들이 스위치의 판매를 이끌며 콘솔 게임 생태계를 활성화함.
3. 인디 게임 시장과 서드파티의 유입 확대:닌텐도의 eShop은 인디 게임의 성공적인 판매 창구가 되었으며, 다양한 서드파티 게임이 스위치로 포팅되면서 라이브러리가 크게 확장되었음.
STEP 04 . 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
무엇보다 소비자에 대한 신뢰 회복에 대해서 가장 큰 고심을 했을 듯합니다.
Wii U를 통해 이미 소비자들에게 불만족스런 경험을 제공했기에 이번에야말로 소비자를 만족 시켜야 한다는 생각이 압박으로 다가왔을 것 같습니다.
닌텐도가 Wii U의 모든 부분을 반면교사로 삼아 상위호환 버젼인 스위치를 낸 것에도 이러한 의도가 있다고 봅니다.
이전에 실패한 모델에 완벽한 상위 버젼을 출시함으로 소비자들에게 이전 모델과는 비교가 안되는 좋은 제품과 경험을 제공해주겠다는 결의를 느낄 수 있었습니다.
그래서 스위치 개발 시에는 소비자가 쉽고 직관적으로 사용할 수 있는 인터페이스와 플레이어가 자유롭게 즐길 수 있게 유연한 플레이 방식을 제시하며, 신뢰를 회복하는 것에 집중했을 것입니다.
하이브리드 콘솔 설계의 성공 가능성에 대한 불확실성이었을 것입니다.
고객과의 신뢰회복과 별개로,
휴대형과 거치형 콘솔을 결합한 혁신적인 아이디어는 기술적 도전과 시장 반응에 대한 우려를 동반했을 수 있습니다.
이러한 설계가 실제로 소비자에게 받아들여질지, 또한 기존의 콘솔 시장과의 차별성을 유지하며 성공할 수 있을지에 대한 불안감이 있었을 것으로 생각됩니다.
STEP 05 . 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트 는 ?
기술 혁신은 소비자에게 실제로 유용한 경험을 제공할 때 가치가 있습니다.
Wii U 또한 새로운 시도를 하였지만 그러한 기술혁신이 소비자에게 유의미한 경험을 제공하지 못하면 실패한 기술 혁신이 되어버립니다.
스위치는 하이브리드 콘솔이라는 혁신적인 아이디어를 통해 소비자의 편리함과 사용성을 최우선으로 고려했습니다.
기획자로서, 새로운 아이디어를 실현할 때 소비자 경험을 핵심에 두는 것이 중요함을 배울 수 있었습니다.
실제로 스위치 젤다의 전설을 플레이 해보며, 스위치가 게임에서 소비자의 경험을 얼마나 중요시 했는지 체감 할 수 있었습니다.
장기적 관점에서 브랜드의 가치 정립.
닌텐도 스위치는 출시 후 독점 콘텐츠와 닌텐도의 인기 IP를 통해 브랜드 가치를 확고히 하였습니다. 본인들의 인기작들을 활용해 단기적인 성공이 아닌 장기적인 인기와 관심을 끌어와 지속 가능한 브랜드의 가치를 정립하는 것이 매우 전략적으로 느껴졌습니다.
🌟 기획자로서,
위 레퍼런스 기획은 소비자들에게 신뢰를 회복하고 게임 시장을 새로운 장으로 이끈 성공적인 기획 전략 으로 평가한다.
Show and Prove, 난 말로 안해. 닌텐도 스위치의 큰 한방!_끝
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