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유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가? (1)
안녕하세요. 브랜딩팀 9기 정혜선입니다. 🚘
본 기획안은 3️⃣번째 Overwatch 2 눔바니 맵 분석서로, 평면도 제작 준비 과정에 대해 다룹니다.
먼저, 이번 '겨울 시즌 3주차☃️'는 몸 컨디션으로 인해 많은 내용을 진행하지 못했다는 점을 말씀드립니다. 😣
따라서, 분석서 특성상 가장 중요한 유닛 03를 여러 개로 쪼개서 진행해보려 합니다.
역시 이번에도 기존 유닛 03의 STEP들을 게임 분석서 형태에 맞게 변형한 뒤 진행하겠습니다. 🔍
유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충 📍
STEP 00. 유닛 03. STEP 변형 ☑️
STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!
STEP 00. 유닛 03. STEP 변형
1️⃣ STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
🌱 기존 STEP 01
- 유닛 3은 TB 속 세부 사항인 UB를 확충해, 실제 기획 내용을 완성시키는 것이 핵심입니다.
- 각 UB들의 달성 방법, 진행 방향, 준수/제한 조건을 정량적 수치로 나타냅니다.
- UB를 대표할 이미지, 명확하고 간결한 지침 형태의 토워딩 항목이 포함되어야 합니다.
🌼 변형 STEP 01
- 분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다.
- 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB를 분석합니다.
- 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
- 각 UB 분석 내용을 정리합니다.
2️⃣ STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
🌱 기존 STEP 02
- 고객 제안용 기준: 고객 관점에서 가장 매력적으로 보이는 블록과 포인트
- 실제 진행용 기준: 실무 기획자 관점에서 가장 유의해야 하는 불록과 포인트
🌼 변형 STEP 02
- 매력 기준: 어떻게 배치해야, 분석서가 매력적이고 흥미로울까?
- 설득 기준: 어떤 순서로 설명해야, 분석 내용이 쉽게 이해될까? 기획 의도 논리가 설득될까?
- 두 기준을 바탕으로 분석서 목차를 설정합니다.
3️⃣ STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!
🌱 기존 STEP 03
- 디테일화를 진행한 (목표 설정, 구조화된 전략, 기획 블록, 세부 전술)을 다시 거시적 측면에서 정리합니다.
- 3개의 문단, 이미지를 활용해 내 기획의 정체성과 매력을 CVC로 나타냅니다.
🌼 변형 STEP 03
- UB 분석 내용을 바탕으로, TB의 개요를 정리합니다.
- TB 개요를 바탕으로, Overwatch 2 눔바니 Map의 핵심 경험을 도출합니다.
- 위 내용을 바탕으로 눔바니 맵의 핵심 경험, 재미를 CVC로 나타냅니다.
STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
유닛 03의 STEP 01은 진행해야 할 내용이 무척 많은데요. 따라서, STEP 00에서 진행한 변형에 맞게 목차를 다시 정리 해보겠습니다.
유닛 03. [실무 기획] 디테일의 확충
STEP 00. 유닛 03. STEP 변형 ☑️
STEP 01. 내 기획을 디테일하게 설정하자!
1-1. 분석에 필요한 평면도 제작과 맵 설계를 먼저 진행합니다. 📍
1-2. 평면도와 맵 설계를 활용해, 전체 8개의 UB를 분석합니다.
1-3. 분석은 TB 01 -> TB 02 -> TB 03 순으로 진행한 뒤, 다시 TB 01부터 TB 03까지 내용을 검토합니다.
1-4. 각 UB 분석 내용을 정리합니다.
STEP 02. 내 기획 내용 중 무엇이 더 중요한가?
STEP 03. 내 기획 내용은 이렇게 완성된다!
와우.. 양이 정말 어마무시하네요...😮
상황을 보니, STEP 01 부분만 2 ~ 3주 정도를 배정해야 할 거 같습니다. 많다고 대충 하지 않고, 충분한 시간을 들여 깊고 자세하게 분석해봐야겠습니다!
📍 평면도 제작 준비 과정
먼저 STEP 01의 첫 번째 파트인, 평면도 제작과 맵 설계를 진행해 보겠습니다.
하지만.. 앞서 말씀드렸다시피 이번 주는 컨디션 이슈로 진전도가 정말 적습니다.. 😣
이번주는 눔바니 A 거점 평면도 제작에 필요한 Top View 이미지를 캡처했습니다. 하지만 그 과정도 녹록지는 않았는데요. 😥 그 과정을 기획안에 담아보겠습니다.
Overwatch 2에는 사용자 지정 게임이라는 게임 모드가 있습니다. Top View 이미지를 획득하려면, 해당 게임 모드에서 진행해야 합니다. 사용자 지정 게임은 다음과 같이 진입할 수 있습니다.
플레이 -> 사용자 지정 게임 -> 만들기
좋은 Top View 이미지를 캡처하려면, 맵 전경이 다 보이는 높이까지 올라간 다음에, z축을 최대한 0에 가깝게 만들어야 합니다.
하지만, Overwatch 2는 전장에서 싸우도록 설계된 기획 의도를 위해, 캐릭터가 특정 높이 이상 올라가지 못하게 막아두었습니다. 따라서, 플레이어의 이동 높이 제한을 해제하기 위해 사용자 설정 게임 중 워크샵 기능을 이용해야 합니다.
워크샵은 플레이어가 직접 Overwatch 2의 시스템과 리소스를 활용해, 자신만의 게임 모드를 만들 수 있도록 지원하는 기능입니다. 해당 기능은 거의 대부분의 게임 시스템을 변경하고 제어할 수 있기 때문에, 무척 상세합니다. 저는 시간 관계상 검색을 통해 제 니즈와 가장 유사한 워크샵 코드를 찾았습니다.
하지만, 막상 워크샵을 실행해 보니 아쉬운 점들이 있었습니다. 캐릭터가 원하는 타이밍이 보다 조금 더 늦은 타이밍에 멈춘다는 것과 내려가는 속도가 너무 빠르다는 점이었습니다.
이 부분을 해결하기 위해, 설정되어 있는 Conditions과 Actions를 파악한 후, 원하는 대로 작동할 때까지 Actions의 세부 수치를 변경해 주었습니다.
이런 여러 시행착오를 겪어, 저는 눔바니 A 거점 Top View 이미지를 총 50장을 확보하게 되었습니다.
위 이미지들은 각 장소의 Top View를 여러 각도로 찍은 것입니다. 이후에는 다음과 같이 평면도 제작 작업이 진행됩니다.
- 맵의 각도를 고려하여, 이미지들을 배치한다.
- 1층과 2층을 고려하여, 검토를 진행한다.
- 평면도와 연관 없는 부분들을 잘라낸다.
- 평면도를 그린다.
기획자로서,
위 기획안은 평면도 제작을 위한 준비 단계로 평가한다.
[Overwatch 2] 03. 평면도 제작 준비_끝
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