정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
💖 유닛 코드 : PXE-102 필수형 [실무 기획] 내용의 구조화 : 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?
🌱유닛 1 기획물 요약
-> 사용자 경험(UX) 개선을 위해 기술적, 가시화, 소통 창구의 문제를 해결하여 앱 사용자 수를 늘리는 데에 초점을 맞추어 진행
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..💘..."야, 구매 과정 네가 날 감히 설레게 해?" 마음을 사로잡는 캐치유🏹
📍유닛 코드 : PXE-101 필수형 [실무 기획]니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요한가? 안녕하세요! 11기 서비스팀으로 새롭게 들어온 곽예림입니다! ㅎㅎ첫 기획인 만큼 설레고 기대됩니
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앞선 🌱 유닛 1 🌱 기획에서는
1.👤 사용자 경험(UX) 개선 👤 을 위해 기술적, 가시화, 소통 창구의 문제를 해결하여
앱 사용자 수 증가에 초점을 맞추어 진행하는 것을 목표로 했는데요!
여러 피드백을 받은 결과, 앱 사용자 수 증가가 아닌
리텐션 확보에 초점을 두어 UX 개선 뿐만 아니라
2. 타사와 비교하여 캐치유🎯앱 사용자의 만족도와 타겟층 고려🎯가 필요하고
어느 단계에서 사용자가 이탈😥하는지 퍼널 분석을 하여
3. 위 2번에 따라, 리텐션을 유지하고 재구매율을 확보하기 위해
앱 질 개선 뿐만 아니라 이벤트가 추가적으로 필요함을 짚어주셨습니다!
4. 이를 바탕으로, 리텐션 유지와 재구매율의 확보를 통해
기대효과가 얼마나 되는지 구체적으로 예상해보는 것까지 진행해보도록 하겠습니다
🚀STEP 01 내 기획은 ‘ 어디까지 ’ 를 범위로 하나요? (boundary)
"캐치유"는 랜덤쇼핑앱으로서 리테일 플랫폼의 수익 구조를 가지고 있습니다.
상품 뽑기와 같은 제품, 서비스 판매료와 수수료를 통해 돈을 벌며
내부광고, 서비스 제공, 이벤트 진행, 포인트 적립, 고객 관리를 통해
유저의 구매율을 높이고 재구매를 이끌어내는 노력을 통해 소매 판매를 진행합니다.
이러한 리테일 수익 구조를 탄탄하게 뒷받침하기 위해서는
기획의 범위를 UX가 개선된 서비스 제공, 뽑기 당첨율 증가 이벤트 진행, 3050 타켓층 고객관리 로 좁혀
유저들의 행동 패턴 분석하고
리텐션율과 재구매율을 유지 및 증가하기 위한 방안을 세워야 합니다.
구체적으로 살펴보겠습니다!
🚀1-1. 슬로건과 이미지
캐치유 이미지
5000원부터 초고가 명품까지
모든 건 캐치유로 CATCH
🚀1-2. 이 기획의 내용을 정의하는 핵심 사항
1. UI와 UX 개선 : 기술적 문제와 가시적 불편함을 해소
(1) 설명
앱 사용자의 버퍼링의 시간을 줄이고 오류를 수정하여 편리성을 확보하고 가시화를 통해 통일감을 조성하여 앱 유저의 만족도를 상승시켜 불편감을 줄입니다. 가시화를 통해 앱에 통일감을 조성하여 앱 유저 만족도를 상승시키고 불편감을 줄여 결론적으로 유저 이탈율을 20-30% 가까이 줄일 수 있을 것입니다
(2) 해결방안 -> https://phalanx-club.tistory.com/1934
구체적인 UI, UX 개선 방안에 관한 내용은🌱유닛 1 기획물에서 확인하실 수 있습니다.
대표적인 UX, UI 개선 예시 하나만 들자면 앱 내 소통창구 및 문의사항을 "내정보"-> "설정" -> "고객센터" -> "카카오톡 문의하기" 하단클릭을 통해서만 문의를 할 수 있었기 때문에 앱 사용자의 바라는 점, 서비스 질 개선 방안을 즉각적으로 받아내기가 어려워 해결책과 대책을 앱 사용자 중심으로 찾기가 쉽지 않았습니다. 이는 앱 사용자에게 불편함과 번거로움을 유발하므로 내 정보 -> Q&A 를 바로 만들어 이미 올라와있는 질문을 사용자가 검색하여 궁금해하는 사항을 문의하지 않아도 이미 같은 문의를 한 고객의 게시물을 보고 해결할 수 있습니다.
(3) 기대효과
이러한 개선이 이루어진다면 고객 문의량 20~40% 감소, 고객센터 운영 리소스 절감 효과를 볼 수 있습니다.
2. 3050을 앱 이용 주 타겟층으로 주력화: "럭셔리 커머스"를 대두로 하는 3050세대 마케팅과 소통 전략울 통해 타사와의 경쟁력 확보
(1) 근거
럭셔리 커머스 플랫폼에서 30-50세대는 "명품 소비" 전체의 72%를 차지하는 만큼, 랜덤으로 명품을 뽑는 쇼핑 앱인 캐치유에서도 충분히 3050세대는 MAU 수치와 리텐션율 안정적 유지에 가장 큰 영향을 끼칠 수 있습니다.
럭셔리 커머스 플랫폼 기업 발란이 자사의 660만 MAU(월 평균 순방문자 수) 데이터를 기반으로 명품 구매의 핵심 세대와 지역을 분석한 결과를 20일 공개했는데요
발란의 빅데이터 분석에 따르면 명품 시장에서 구매에 영향력을 미치는 고객군은 세대별로는 30-50세대, 지역별로는 수도권이 과반수 이상을 차지해, 명품 시장의 '큰 손'으로 자리잡고 있는 것으로 나타났으며 특히, 객단가와 재구매율이 제일 높은 서울 강남3구(강남구, 서초구, 송파구)에서 30-50 연령대의 구매 비중이 '21년에 82.5%, '22년에 81.9%로 확인되어 전국 평균보다 10% 정도 더 많이 발란의 럭셔리 커머스 플랫폼을 이용하고 있는 것으로 밝혀졌습니다.
출처 : 비즈트리뷴 https://www.biztribune.co.kr/news/articleView.html?idxno=273802
(2) 3050세대 맞춤별 구체적인 마케팅 전략
ㄱ. 라이브커머스 -> 기대효과: 바이럴 효과 -> 앱 이탈율 감소
CJ의 모바일 라이브커머스(이하 라이브쇼) 이용 고객을 분석한 결과, 라방에서 제품을 가장 많이 구매한 고객은 35~44세(39%)였으며 25~34세(32%)가 그 뒤를 이었습니다. 45~54세 역시 19%로 의미 있는 비중을 차지했습니다. 만약😼 캐치유😼에서 자체 유튜브, 인스타와 같은 라이브 커머스를 운영한다면 3050 세대 뿐만 아니라 25-30세대도 아우를 수 있는 바이럴(온라인에서 콘텐츠가 확산되는 현상)을 통해 효율적인 광고 수단이 될 것입니다. 결과적으로 라이브커머스를 채널에서 연다면, 3050세대의 높은 참여율로 캐치유 앱 사용자들의 앱 이용률 예를 들어 MAU와 DAU를 10% 이상 올릴 수 있을 것입니다.
출처 : 미디어오늘(https://www.mediatoday.co.kr)
올해 상반기 30대 이상 중장년층 고객들이 라이브커머스를 자주 이용하며 패션, 유아동, 프리미엄 리빙 등 고관여 취향상품을 구매한 것으로 나타났다.
CJ온스타일은 지난해부터 올해 상반기까지 누적 고객 데이터 83만건을 분석해 상반기 결산 라이브커머스 키워드를 선정했다. 상반기 결산 키워드는 ▲1020세대 못지 않게 라방을 즐기는 ‘3040’ ▲고관여 상품 선호 경향에 따른 ‘취향소비’ ▲교감을 기반으로 한 ‘커뮤니티형 라방’ 등 세가지다.
30대 이상 고객들도 라이브커머스를 자주 이용하며 경제력을 갖춰 구매력이 있는 만큼 고관여 취향상품인 패션, 유아동, 프리미엄 리빙 등에 뚜렷하게 반응한다는 것이다. 또 이를 자신이 직접 셀러와 교감하며 일종의 소속감을 느낄 수 있는 커뮤니티형 라방을 통해 구매하고자 하는 이들이 많았다.
CJ온스타일이 지난해부터 올해 5월까지 자사 모바일 라이브커머스(이하 라이브쇼) 이용 고객을 분석한 결과, 라방에서 제품을 가장 많이 구매한 고객은 35~44세(39%)였으며 25~34세(32%)가 그 뒤를 이었다. 45~54세 역시 19%로 의미 있는 비중을 차지했다. 일반적으로 라이브커머스를 잘파세대(Z세대와 알파세대를 합친 신조어로 주로 1020을 말함), 젊은 세대의 전유물로 인식하는 것과는 다른 양상이다.
예를 들어 카카오쇼핑 라이브 사진을 착안하여 랜덤투유만의 "럭셔리 명품 뽑기 라이브쇼"를 홍보하고 뽑기를 진행하는 것입니다!
ㄴ. 상품 구매후기를 앱내 메인페이지에 공개 -> 노출 효과 -> 기대효과 신입 앱 유저 수 상승
랜덤투유의 앱에서 벤치마킹한 것으로, 모바일 앱의 메인 화면에 게임 플레이로 얻은 생생한 상품 구매 후기를 띄우는 전략을 사용합니다.
앱 사용자가 😼 캐치유 😼 의 랜덤박스 당첨자의 리뷰를 보고 후기 작성자처럼 랜덤박스 당첨을 현실화하고자 하는 욕망을 충족시켜줌으로서 랜덤박스 구매율을 올리고 앱 사용 빈도수를 증가시킬 수 있습니다.
뿐만 아니라 유튜브, 인스타 등 여러 미디어에 당첨된 후기와 당첨품을 배송하는 과정을 직접 노출하는 전략을 통해 앱 뿐만 아니라 여러 채널에서 홍보하여 신입 앱 유저를 끌어들일 수 있습니다.
ㄷ. 3050을 대표하는 연예인을 홍보대사로 내세움 -> 긍정적 이미지 각인 -> 기대효과 앱 이탈율 감소
3050 대표 연예인을 모델로 삼아 앱을 열 때 바로 영상 혹은 사진이 뜨도록 하여 연예인에 대한 긍정적 이미지를 통해 브랜딩 인지도를 크게 올려 😼 캐치유 😼 앱 서비스 홍보 전략으로 유용하게 쓰여 신입 유저 유입에 효과를 볼 수 있습니다. 또한 명품 쇼핑인 것을 강조하여 엘레강스함을 더욱 돋보이게 하여 명품 쇼핑으로서의 브랜딩을 다져야 합니다.
3. 랜덤박스 뽑기 당첨 확률 높이는 이벤트의 필요성 -> 기대효과 고객이탈율을 줄이고 리텐션율을 확보
(1) 근거
2025년 이후의 최근 구글 앱스토어 상의 비판적인 리뷰들을 체계화하여 분리했을 때, 가장 많은 불만은 뽑기 당첨 확률이 매우 희박하다는 것이었습니다.
그에 대한 예시로
- -뽑기 당첨 확률이 34전 29패인 것,
- -포인트를 당첨을 통해 무료 획득하는 것의 어려움,
- -퀘스트로 뽑기를 도전했으나 혜택이 미미하고 당첨이 잘 이루어지지 않음,
- -낮은 포인트로 본인이 갖고 싶은 상품을 못 얻는 것
등과 같은 답변이 있었습니다.
(2)해결방안 :확률 높이기 이벤트가 절실히 필요함
정해진 이벤트 기간 내에 랜덤박스 안에 많은 양의 프리미엄 상품을 추가하거나 혹은 당첨 확률 자체를 캐치유 앱 내에서 올리는 등의 방식을 취할 수 있습니다. 예를 들어 매월 22일마다 랜덤박스 구매시 당첨 확률을 2배 상승시키는 이벤트, 상품 구매후기 리뷰를 달 때, 1회 한정 당첨율 2% 상승시키는 이벤트, 첫 랜덤박스 구매시 1회 한정 당첨율 4% 증가 이벤트를 진행할 수 있습니다. 그렇게 된다면 위와 같은 뽑기 당첨 확률이 희박한 것에 대한 불만을 최소화시킬 수 있으며 앱 불만도를 낮춤으로서 고객이탈율을 줄여 리텐션율을 유지할 수 있습니다.
아래와 같은 이벤트 이미지로 랜덤박스 첫 구매시 다음 퀘스트에서 당첨율을 4% 증가시킬 수 있다는 것을 강조할 수 있습니다.
🚀1-3. 이 기획의 내용에서 개념과 구상 중 자주 떠오르고 연관되지만, 이 기획에는 포함시키지 않을 것을 최대 3가지까지 확정하세요. (어느 깊이(depth)까지, 어느 범위(range)까지)
📫상품 재고가 없을 시의 환불 및 대체 상품 제공 방식에 대한 개선
상품 재고 발생시 일어나는 대체 상품 제공과 환불에 관한 소비자의 불만족을 여기서는 다루지 않겠습니다.
🤼경쟁사와의 매출 비교
동종 업계 1위인 랜덤 쇼핑 앱 랜덤투유 와의 매출액, 자금, 운영비, 당기순이익 등을 비교하여 벤치마킹하려 했으나 캐치유 앱에 관한 매출액, 자금 등에 관한 공식 정보가 제공이 되지 않으므로
랜덤투유 의 주요 타겟층이 2030인 것(정보제공처: 뉴스)을 비교로 하여 캐치유 가 3050을 대상으로 타겟층을 세울 수 있도록 하는 것에만 초점을 둡니다
📈다운로드 수 증가를 위한 대책
본 기획의 목적은 단순히 다운로드 수 증가가 아닌 앱서비스 질 개선, 3040 타켓화한 프로젝트 진행 및 당첨율을 높인 이벤트로 앱 유저들의 사용 경험을 유지하는 것에 목적이 있기 때문에
전체 다운로드 수 10만 달성이 아닌 유저가 앱을 주기적으로 사용하는지 측정하기 위해
리텐션율을 높이고 이탈율을 낮추는 것에 초점을 맞추겠습니다
🚀STEP 02 내 기획을 구성하는 ‘ 구조 1단계 ’ 는 어떻게 되나요? (기획 내용의 block화)
TB 01. [UI/UX 개선] 🚀
앱 내 여러 페이지에서 발생한 기술적 문제와 개인 고객맞춤별 상품 추천, 글씨체 키우기 등과 같은 보다 편리한 가시화를 위한 방안들을 실천합니다.
TB 02. [3050 타켓층을 위한 홍보 전략] 🚀
타사 랜덤투유가 2030을 타겟으로 한 것을 대비하여 명품 쇼핑몰 앱으로서 캐치유를 브랜딩하고 홍보대사를 통해 바이럴 효과를 내어 새 유저를 끌어들이는 데에 효과를 볼 수 있습니다. 또한 2030도 아우를 수 있는 라이브커머스, 앱 내 메인페이지에 상품 당첨 리뷰를 포스트하여 광고 효과를 통해 이탈율을 줄입니다.
TB 03. [당첨율 증가 이벤트] 🚀
앞서 제시한 당첨율 증가 이벤트를 제공함으로서 앱 이용자의 이탈율을 줄입니다.
🚀STEP 03 내 기획은 어떤 ' 위계 ' 와 ' 하위 구성 ' 으로 이루어지나요? (위계 2단계와 그 이하-under blobk : UB)
🚀STEP 04 내 기획은 ' 어떤 일정 ' 으로 진행되나요? (업무 일정/플래닝)
기술적 오류의 경우 바로 수정을 들어가고 가시화를 위한 디테일과 Q&A는 기술오류 수정 이후에 들어가는 것이 수월하므로 4주차 마무리 후 에 진행할 예정입니다
라이브 커머스와 광고, 홍보 등은 UI와 UX가 어느 정도 마무리 된 뒤에 진행을 하는 것이 효율적이므로 12-20주차 에 배정하였습니다.
곧 봄 4월 이벤트를 맞이하여 리뷰 작성시 당첨율 상승 이벤트를 진행한 후 차후에 8주차까지 첫 랜덤박스 구매 이벤트를 고려하는 것이 맞다고 생각하여 12주차 이후 에 배정하였습니다. 22일 당첨율 2배의 경우, 캐치유의 자금 및 매출 상황에 부담이 되어 변동되고 유동될 수 있으므로 24주차 로 미뤄두었습니다.
편의상: 4주차= 1-4주차, 8주차=5-8주차, 12주차=9-12주차, 16주차=13-16주차, 20주차=17-20주차, 24주차= 21주차- 24주차
🗓️기획자로서의 목표 🗓️
HOW: 1. UX 개선 2. 3050 타켓층을 주력화한 전략 3. 당첨률 상승 이벤트 로
WHAT: 기술 문제와 고객이탈율을 최소화하고
EFFECT: 리텐션 유지와 재구매율을 확보한다
🎯5000원부터 초고가 명품🚀까지 캐치유로 CATCH🎯the end
'🎀서비스팀 > 🦄[일반] 파트🦄' 카테고리의 다른 글
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