정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
STEP 01. 나의 기획은 “누구”에게 필요한가요?
라프텔, 애니메이션 시청고객들을 대상으로 한 애니메이션 OTT플랫폼
여러분은 TV를 제외하고 어디서 애니메이션을 시청해보신 적 있나요?
저는 짱구부터 시작해서 귀멸의 칼날, 슬램덩크 등 .. 애니메이션을 참 좋아하는데요.
몇 년 전까지만 해도,
TV 외에서 보고싶은 애니메이션을 보려면 어쩔 수 없이 불법사이트를 이용해야 했습니다.
시청자들은 합법적으로 보고 싶어도 어디서, 어떻게 볼 지에 대한 정보가 부족했기 때문이죠 ㅠㅠ
내가 좋아하는 취미를 불법으로 즐긴다니..
불법은 공짜지만 사실 마음 한 켠이 찝찝하다는 생각을 시청자들은 부정할 수 없었을 것입니다.
그렇게 시청자들은 찝찝한 마음을 갖고 있던 와중,
등장한 서비스가 바로 " 라프텔 " 이었습니다.
불법 스트리밍이 판치고 있던 시장에,
"너희도 사실 불법으로 보고싶진 않잖아 , 정정당당히 합법적인 덕후가 되자! 라는 메세지를 외치며
나타난 것이죠.
초반 다소 무모해보였던 이 도전은 어떻게 되었을까요?
현재는 MAU 50-60만을 꾸준히 달성하며, 넷플릭스도 하지 못한
흑자 전환에 성공한 몇 안되는 OTT플랫폼이 되었습니다.
라프텔은 2017년 애니메이션 전문 OTT로 서비스를 시작했다. 현재까지 누적 회원수는 약 500만 명, 지난 해 월평균 활성 이용자(MAU) 수는 100만 명이다. 티빙·웨이브 등 대형 OTT와 비교했을 때 이용자 수는 5분의 1 이하지만 수익성은 좋다. 라프텔에 따르면 지난해 매출은 약 300억원, 영업이익률은 10~20% 안팎이다. 지난해부터는 U+tv와 제휴를 맺어 IPTV에서도 라프텔 콘텐트를 볼 수 있게 해 시장을 확장하고 있다.
-출처 https://www.joongang.co.kr/article/25221921
그러나,
이러한 성장세를 보여준 라프텔이었지만,
아직까지 회사의 성장을 위해 넘어야할 큰 산이 있었습니다.
바로 근본적으로 라프텔을 가로막고 있던
" 애니메이션 공급 시장의 현실" 이었습니다
STEP 02. 나의 기획은 “무엇”을 해결하나요?
바로 본론으로 들어가자면, 근본적인 한계은 바로 애니메이션 콘텐츠의 공급방식에 있습니다.
라프텔은 뛰어난 애니메이션 OTT 플랫폼으로 성장했지만,
애니메이션 콘텐츠의 저작권과 제공권은 라프텔이 아니라 다른 회사들(CP)에게 있기에 해당 회사들과 협력과 상생을 해야합니다.
좋게 말하면 협력과 상생이지만, 콘텐츠가 없으면 서비스는 존재할 수 없었고
수익률을 나눔받는 입장이기 때문에 을의 포지션에서 협상을 할 수 밖에 없었습니다.
뛰어난 협상력을 갖고 협상을 진행 하더라도 높은 수익률을 기대하기 어려웠죠.
애니플러스
(사진)
회사의 수익률은, 회사의 존폐와도 같다고 할 수 있습니다.
회사의 미래가 달린 문제만큼은 타회사의 의존도가 높아선 안될 것입니다.
라프텔은 현재. 수익원 다각화가 필요한 시점입니다.
STEP 03. 그 문제는 “왜” 발생하였나요?
문제의 원인
초기 라프텔은 CP와 협의를 통한 콘텐츠 배급이 최우선순위 였고 이에 상당한 시간을 쏟느라 다른 수익화 모델이 과제로 남아있었습니다.
실제로 서비스를 만들고도 콘텐츠를 공급할 수 없어 대표님들과 직원분들은 몇주, 몇달간 메일과 손편지를 쓰며 CP사들을 설득했다고 합니다. 불법 사용자들이 합법적으로 OTT를 통해 애니메이션을 소비하게 되면, 향후 우리 시장의 파이는 커지고 이득을 보게 될 것이라고요.
겨우 판권을 따내어 콘텐츠를 공급하는데 성공했지만, 다른 수익화 방안을 고민해야할 시점입니다.
STEP 04. 그 문제는 “어떻게” 해결되나요?
방안 1. 구독자간 소통창구를 마련합니다.
라프텔의 애니메이션 덕후들의 유입량을 활용하여 커뮤니티를 개설합니다.
개설 후 이를 활성화를 시킬 수 있는 다양한 방안들을 접목시켜
애니메이션 관련 의견을 나누고 정보를 공유할 수 있는 장을 마련합니다.
활성화 방안)
1) 커뮤니티 사용자들이 원활히 유입될 수 있도록 커뮤니티를 적극적으로 활용하는 사용자들에게 혜택을 제공합니다. 예로 애니메이션을 시청에 쓰거나 굿즈 구입에 사용할 수 있는 코인을 제공할 수 있겠습니다.
2) 유저들이 적극 참여하고 의견을 공유할 수 있는 (첫사랑 남주 재질. 순정남 카제하야 vs 늑대남 사스케) 설문조사 등을 진행하는 방안도 도입합니다.
커뮤니티가 적극 활성화 되어있는 무신사를 참고합니다.
- 커뮤니티가 활성화되면 추가 광고 수익을 발생시킬 수 있습니다. (배너 광고 등)
- 향후 애니매에션 중고굿즈거래 플랫폼으로도 활성화시켜 거래수수료를 통한 BM도 고려할 수 있습니다.
방안 2. 라프텔 자체 캐릭터 제작
넷마블의 야채쿵야,
빙그레의 빙그레우스와 같은 자체 제작 캐릭터들은
엄청난 마케팅효과와 수익을 가져왔습니다.
게임 회사와 식품 회사도 가능했는데 애니메이션 업계인 라프텔이 캐릭터 제작을 못할 이유가 없습니다.
쌓아놓은 데이터를 바탕으로 라프텔 자체 제작 캐릭터를 애니메이션화 시키거나 스토리를 입혀 세계관을 구축하고 브랜딩시킵니다.
방안 3. 판매 플랫폼 다각화
현재는 이세계 마켓 이라는 온라인스토어를 개설해 굿즈를 판매 하고 있습니다.
그러나 오프라인으로도 팝업스토어를 열어서 굿즈판매를 더욱 활성화시킬 수 있습니다.
애니플러스 카페를 참조하여 일정 기간마다 애니메이션 테마를 바꾸며 이벤트성으로 운영할 수도 있으며,
팝업스토어 라는 공간에서 고객에게 즐거움을 주어 라프텔에 대한 긍정적 경험을 제공하여 고객의 유입효과도 노릴 수 있습니다.
STEP 05. 이 문제가 해결되면 “어떤 효과”가 창출되나요?
<효과 1>
커뮤니티 형성과 이를 활성화를 시킬 수 있는 다양한 방안들을 접목시켜 활성화시킨다면 라프텔은 애니메이션 정보의 주요시장으로 자리잡을 수 있다. 애니메이션 관련 정보를 원하는 신규고객 유입효과 뿐만 아니라 다양한 이벤트와 포인트제도를 통해 충성고객층을 단단히 다지는 효과를 가져올 수 있다. BM 면에서는 커뮤니티 내 추가 광고 수익을 노릴 수 있으며 애니메이션 물품 거래플랫폼으로 확장한다면 거래수수료에서 수익을 얻는 모델도 구상할 수 있다.
<효과2>
자체 제작 캐릭터가 흥행에 성공하는 것 만큼 수익화하기 좋은 모델도 드물다. 다양한 브랜드와 콜라보하여 광고효과와 수익을 얻을 수 있고, 굿즈를 출시하여 수익화를 시킬 수도 있다.
<효과3>
현재는 이세계마켓이라는 이름으로 온라인스토어로만 애니메이션 굿즈판매를 진행하고 있지만, 오프라인에 팝업스토어를 만들어서 굿즈 상품 판매를 더욱 활성화시킬 수 있다. 이 과정에서 고객들에게 경험적 즐거움을 선물한다면, 홍보효과와 매출도 증대될 수 있다.
STEP 06. 그래서! 기획의 목표는 이렇습니다.
🔥 기획자로서,
위 목표는 라프텔의 “정정당당한 덕후들의 낙원”라는 문구가 가능하도록, 지속가능한 사업모델을 개발하여 사업의 수익성을 향상시키는 것을 목표로 한다.
“너 내 동료가 되라 ! “ 라프텔, 과연 덕후들의 낙원이 될 수 있을까? 끝.
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