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        옹씨옹씨... 이 귀여운 친구들을 아시나요?

        by 김수연 | 고려대 | 경영 | 교육 2025. 5. 17.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
        커리큘럼 코드명 : PXE-105

         


         

         

         

         

        안녕하세요 팔랑크스 크루 여러분! 🌱

        이 묘하지만 귀엽게 생긴 친구들을 아시나요?

        바로 피크민입니다.


        피크민은 작은 식물 요정처럼 생긴 캐릭터로,

        걷는 만큼 모종을 심고 꽃을 피우는 게임 "피크민 블룸" 속 주인공입니다.

         

        경쟁도 없고, 실패도 없고, 그저 일상 속 한 걸음을 특별하게 만들어주는 이 게임은
        최근 '힐링'과 '느린 성취감'이라는 키워드로 인기를 끌고 있습니다!

         

        이번 유닛5에서는 피크민이 어떻게 오프라인에서 경험을 확장하고 있는지,
        피크민 팝업스토어 & 블룸 투어 2025 사례를 중심으로 살펴보겠습니다.

         

         


         

        STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?

         

        이번에 살펴볼 기획 레퍼런스는
        닌텐도의 AR 게임 ‘피크민 블룸’을 중심으로 진행된 오프라인 팝업스토어와 블룸 투어 2025(서울)입니다.

         

        kbs 뉴

         

         

        피크민 블룸은 '경쟁'과 '성취 강박'으로부터 벗어나
        느리고 사소한 일상의 성취감을 제공하는 모바일 AR 게임입니다.

         

        2024~2025년 피크민의 이용자 수는 급격히 증가하며
        ‘힐링형 무경쟁 게임’으로 입소문을 타고 확산되었습니다.



        엑스포츠뉴스

         

         

        이에 맞춰 닌텐도는
        ① 피크민 팝업스토어
        ② 블룸 투어(도보 기반 AR체험 이벤트)를 통해 게임 경험을 현실로 확장하고자 했습니다.

         

         


         

         

        STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? (Before - After)

        Before

        피크민 블룸 팝업스토어와 블룸 투어가 기획되기 전,

        피크민은 주로 마니아층을 중심으로 소비되는 모바일 AR 게임이었습니다.

         

        포켓몬고와 비교하면 인지도나 대중성과는 거리가 있었고,

        오프라인에서 실제로 브랜드를 체험할 수 있는 기회도 매우 한정적이었습니다.

         

        게임은 ‘걷기’라는 일상적 행동을 중심으로 했지만, 이를 확장할 수 있는 물리적 접점은 부족했습니다.

         

        After

        하지만 이번 팝업스토어와 블룸 투어를 통해

        닌텐도는 피크민을 게임 속 캐릭터에서 현실 속 체험 요소로 연결하는 데 성공했습니다.

         

        서울 동대문, 종로 등 일상의 공간을 배경으로 유저들이 직접 피크민과 함께 걷고, AR 포토존에서 사진을 찍고,

        한정 굿즈를 수집하는 등 오프라인에서 게임을 ‘경험’하는 방식을 자연스럽게 유도했습니다.

         

        피크민이라는 캐릭터가 주는 귀여움과 힐링 이미지를 일상 공간으로 확장한 점은 긍정적이었습니다.

         

         

         

        하지만, 이용자 수 감소(41만 → 19만), 반복되는 게임 구조에 대한 피로감 등 한계점도 드러났습니다.

         


         

        STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는?

         

         

         

        '무'로 평가하겠습니다.

         

        브랜드 체험 확장의 시도는 긍정적이었지만, 장기 이용자 유지 전략 부재가 한계로 작용했습니다.

        또한, 팝업스토어와 투어는 화제성을 일으켰으나
        게임 내 콘텐츠의 '반복성', '단순한 성장 구조'를 보완하지 못한 점에서 수치적 성과(이용자 수 유지)에는 실패했습니다.

         

        즉, 경험을 확장했으나, 본질적 재미를 확장하지 못한 기획으로 평가됩니다.

         

         


         

        STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은?

         

        - 단기 체험이 아닌, 지속적 사용자 경험을 어떻게 만들 것인가
        (예: 게임 내 도보 루틴을 일상화할 수 있는 미션 디자인 등)

         

        - 단순한 AR 포토존 & 굿즈 제공에서 그치지 않고,
        지역 스팟과 연계한 ‘커뮤니티적 경험’까지 확장했을 것입니다.

         

        이탈 원인(반복 피로감)을 직접 해결하는 구조적 업데이트가 병행되지 않는 이상,
        팝업 및 투어는 반짝 이벤트로 소진될 가능성이 높았기 때문입니다.

         


         

        STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인사이트는?

         

        📌 경험의 외연 확장만으로는 충성 고객을 유지할 수 없다
        → 브랜드 체험은 본질적 재미와 연결 필

         

        📌 오프라인 체험은 ‘커뮤니티성’과 결합할 때 지속성을 가진다
        → 함께 걷는 경험, 사용자 간의 연결고리 강화가 중요

         

        📌 MZ세대가 원하는 ‘힐링형 경험’의 본질을 놓치지 말 것
        → 무경쟁, 무과금의 철학을 유지하되, 가벼운 협력 미션 등 자극 없는 성장 포인트 추가 필요

         

         


        기획자로서,

        이번 피크민 블룸 투어 및 팝업은 "IP의 세계관을 오프라인 경험으로 확장하여 브랜드 충성도를 높이려는 시도였지만,

        게임 본연의 지속성이라는 숙제를 남긴 기획"으로 평가할 수 있습니다.

         

         

        옹씨옹씨... 이 귀여운 친구들을 아시나요?_끝

         

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