정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
PXE-105 [실무기획] 레퍼런스 분석: 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?

2025년에 들어서면서 어느때보다도 트레이닝 카드 게임(TCG) 장르가 많아졌습니다. 과거에는 매직더 게더링, 유희왕, 포켓몬카드게임뿐이였거든요. 하지만 마트에서 1000원에 스타터팩을 헐값에 파는 크로스카드게임을 찾아서 관심갖게 되었습니다. 너무 무계획인 기획같지만 그속에서 좋은 인싸이트를 배울수 있었습니다!
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?

크로스카드게임은 처음 봤습니다. 게임이 아무리 많다하더라도 이렇게 게임을 넘어서 IP를 다변화하기위한 카드게임까지 만들 정도라면 인지도가 높아야 하기 때문입니다. 물론... 스타터팩은 1000원에 확장팩을 3000원에 산걸보니 아쉽게도 상업적으로 실패한 카드게임입니다.
그리고 카드도 다른 카드게임에 비해 크게 색다른 구성도 아니였습니다. 덱 40장과 토큰뿐이였거든요. 빠른 플레이타임을 위해서 5턴만에 끝나는 구성이란게 특이했습니다. 그래서 15분에 끝날수 밖에 없는 구성이였습니다.
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
앞서서 카드가 40장인데 5턴만에, 15분만에 게임이 끝난다는게 이상하지 않으셨나요?? 하지만 룰북을 보는 순간 이해가 됬습니다. 바로 1턴마다 자신의 마나가 1/2/3/4/5로 올라가고, 마나를 사용안하면 다른 턴에 되기전에 사라집니다. 그래서 최대한 쓰는 것이 중요하죠.
그리고 마나를 사용해 카드를 사용할때마다 '자기 덱위에 카드 X장을 버립니다'라는 문구가 무조건 있었습니다. 최소 2~11장이 존재했습니다. 5턴동안 초기카드와 턴마다 뽑는 카드장수를 계산하면 마지막을 제외한 턴마다 7장을 버리면 안됩니다. 카드 덱이 아예 떨어지면 바로 패배이기 때문입니다.

그리고 카드 웨이브마다 카드종류 200장도 부족한데, 100장가까이된다는 것은 그만큼 확장팩을 사서 모을수 있는 동기부여가 약하다는 것을 의미합니다. 일러스트도 거의다 여자와 무생물만이 다양한 점에 약간 부족함을 느꼈습니다. 하지만 가벼운 15분 카드 게임이라면 가벼운 수준의 현실만으로도 충분한 BM모델이였습니다. 특히 마나 5의 카드는 하나만이 들어갈수 있습니다. 1/40 확률로서 마지막에서야 사용할 수 있죠.
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승-무-패)
패
입니다.
수익성을 위해 카드를 구매시키기 위한 요인으로 많은 카드와 그만큼의 카드를 버리는 시스템이 탁월한 기획입니다! 하지만 아쉽게도 타게임은 노말, 희귀 등급이 2/3정도라서 기본적인 게임은 가능하지만 더 잘하기 위해서는 더 높은 등급의 카드가 필요합니다. 하지만 크로스 카드게임은 높은 등급의 카드가 더 중요합니다. 등급마다의 특성이 적기 때문입니다.
그래서 짧은 플레이타임을 위한 기획은 성공적이였지만 아쉽게도 밸런스문제로 리플레이성이 크게 떨어지는거 같습니다. 할수록 카드 뽑는 운만으로도 게임이 갈라지고, 나오는 특성이 등급마다 비슷하기 때문입니다.
그리고 외적으로 게임 IP자체가 큰 장애물인거 같습니다. 보통 이러한 게임은 매니아층에게서 지속적인 수익성을 창출해서 신입 유저들을 받아들여서 안정적으로 운영하는 것이 중요한데 매니아층이 결여된게 큰 패작이였습니다.
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)

카드를 버림으로써 전략성과 카드를 새로 뽑아야할 수익구조를 성공적으로 창출했습니다.
이러한 장점에서 저는 밸런스 요소를 크게 신경 쓸거 같습니다. 기본적으로 마나를 어떻게 쓰는지가 중요한 게임입니다. 특히 1~3 마나에서의 캐릭터만이 쉽게 선택할수 있고 그덕에 카드 장수마다의 마나 비율이 18/12/7/3/0-1입니다.
그중 노말 등급을 마나1에서만 집중해서 잔여 마나를 채우는 용도에 주력합니다. 결국 최종적으로 게임을 끝내는게 4~5코어이고, 게임내 등장하기 어려운 확률이기에 실질적으로 게임은 2~3코어만이 중요합니다. 그래서 주요 밸런스를 2~3코어만을 다채롭게 구성하겠습니다.
📌 예상하는 2~3코어 특성으로는
📍 타 지역에 토큰 두기,
📍 지역내 캐릭터가 3장이상일시 추가 토큰 부여,
📍 지역내 캐릭터가 게임종료시 1장만이 존재할수 추가 토큰 부여,
📍 타 캐릭터 카드위에 덮어서 추가 토큰을 생성,
📍 같은 지역내 상대 토큰 줄이기,
📍 같은 지역내 상대 캐릭터 카드 1장 줄이기,
📍 버린 카드중에서 1~2 마나중 1장을 손으로 되돌리기,
📍 게임 종료시 캐릭터를 다른 지역으로 이동 가능(토큰또한),
📍 버리는 카드 장수 줄이기,
📍 버리는 카드중에서 1장을 덱 아래에 되돌리기,
등으로 구성했습니다!
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인사이트는?
게임 기획을 어떤 요소에 초점을 맞추는지에 따라서 그 테마에 어울리는 룰을 만들고, 그 속에서의 몰입하면서 게임내 전략을 수립하는거 자체가 재미라는 인싸이트를 배웠습니다. 특히 메타가 가위바위보처럼 돌아가면서 서로가 서로를 견제하는 것이 지속적으로 유저를 유지하고 새로운 카드 종류를 창출하는데 가장 큰 힘이 된다는 것을 알게 되었습니다. 그리고 카드의 등급을 정하는게 실질적으로 사용되는 것과 사용하기 어렵지만 그만큼 강력한 특성을 가지는 것에 대한 비율 요소를 구체적으로 정리하는 법또한 알 수 있던 시간이였습니다.
기획자로써, 기획 의도에 따라 통상적인 룰을 변화하거나 새로운 가치를 부여하는 것을 크로스 카드게임을 통해 배운다.
에픽세븐IP으로 출시된 크로스 카드게임!🚀_끝.

'💻IT팀 > 🧩[일반] 파트🧩' 카테고리의 다른 글
스없컴왕(스타🌟가 없으면 컴오히가 왕😎)🔥 (2) | 2025.05.24 |
---|---|
유폰 서비스를 7일간 효율적으로 체험하자! - 디테일의 확충(1/2) (5) | 2025.05.18 |
나랑 CU로 한입 여행하러 갈래? (10) | 2025.05.18 |
습관이 절세다, 삼쩜삼으로 세테크 GO!💥(2부) (10) | 2025.05.17 |
구독형 유통 서비스의 대표 주자, 쿠팡 와우 멤버쉽 (7) | 2025.05.12 |