정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[유닛5][실무 기획]레퍼런스 분석
커리큘럼코드명:PXE-105
oo에서 토스 켜라...😈
이 말 다들 어디서 한번 쯤은 들어보지 않으셨나요?
다음과 같이 인터넷에 토스를 검색해봐도 알수 있고,
특히, 저희 학교에는 채플 수업 때 다같이 토스를 켜서 여러명으로부터 1원씩 받는 문화가 있습니다😊
그런데, 토스는 왜 단순히 토스를 같이 켰다는 이유만으로toss에서 왜 돈을 주는지,
그리고 왜 고양이키우기, 오늘의 운세복권 같이 특이한 서비스를 제공하고 있는지 궁금하지 않으신가요?
STEP1. 어떤 기획 '레퍼런스'를 살펴보나요?
이번에 탐구할 레퍼런스는'toss의 Aha moment'를 통해 유저들을 정착시키는 기업 전략입니다!
Aha moment는 해당 서비스에 정착하여 이용하는 유저들의 공통적인 특징을 정량화 한 것으로, 유저가 해당 서비스의 가치를 경험하게 된 순간을 말하기도 합니다.
우선 다음 그래프에서
세로축은 서비스를 이용하고 있는 유저수, 가로축은 시간의 흐름을 뜻합니다.
이를 기반으로 그래프를 보면
초록색 그래프는, 시간이 흐를 수록, 유저들이 꾸준히 줄어들지만,
파란색 그래프는, 시간이 흐를 수록, 유저들이 줄어들지만, 어느 순간부터 더이상 줄어들지 않고
=>지속적으로 앱을 이용하는 유저수가 있음을 알 수 있습니다!
그리고 서비스를 이용하는 유저가 지속적으로 앱을 이용하는 상태를 유지하기 위한 조건, 'Aha moment'를 토스는 다음과 같이 찾고 회사 공동체의 목표로 삼게 되었습니다.
✨ 4일 이내에 2번 송금 ✨
STEP2. 이 기획이 '어떤 변화'를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요?
Before-After
Before
toss는 간편송금서비스로 많은 유저들이 사용하고 있었지만, 간편 송금이라는 제한적인 상황이 아니면 사람들이 잘 찾지 않는 서비스였고, 송금서비스가 아닌 다른 증권, 페이먼츠 사업은 잘 알려지지 않아 더이상 성장하기 어려운 상태였습니다.
그러한 상황에서, Aha moment, '4일 이내에 2번 송금이라는 키워드'는 toss의 성장에 영향을 줬습니다.
다음과 같은 키워드가 실행되려면 2가지가 필요합니다.
유저들은 한번 사용했다고 해당 서비스를 계속 기억할 만큼 한가하지 않기 때문에 다음과 같은 조건이 필요합니다.
1. 유저들이 해당 앱을 사용하는 시간, MAU를 늘려야 한다.
2. 해당 앱을 다시 사용하도록 유도해야한다.
그리고 토스는 이를 위해 유저가 앱을 이용하는 시간, 횟수를 늘리기 위한 서비스를 제공했습니다.
toss 는 친구찾기, 행운퀴즈, 고양이 키우기, 만보기 등등 금융서비스가 아니고 앱에서 일정한 활동을 하는 것 만으로도 포인트를 제공하며, 사람들이 오래, 그리고 자주 서비스에 접속할 수 있도록 유도했는데요,
그리고 그 결과, toss의 MAU가 위 그래프와 같이 1400만명을 넘어선 것을 확인할 수 있습니다!
After
그리고 이러한 'Aha moment를 목표로 한 MAU의 증가'는 다음과 같은 결과를 이끌어 냈습니다!
1. toss 어플리케이션 내에서 활동하는 유저들이 자연스럽게 증권 서비스, 어플 내 쇼핑, 금융 서비스 등의 다른 기능을 접할 기회가 늘어나, toss의 다양한 기능에 대한 유저들의 유입이 증가했습니다.
2. 앱 내에서 다양한 활동을 하는 사이 UI 곳곳에 광고를 두면서 수익을 창출할 수 있었습니다.
=>toss는 위와 같은 활동으로 인한 MAU증가로 현재 toss에서 추구하고 있는 모바일 금융서비스를 넘어 교통편 예매, 공동구매 대행 서비스 등 다양한 분야에 대한 서비스를 제공하는 '슈퍼앱'으로서 발돋움을 할 수 있었습니다!
STEP3. 이 기획에 대한 본인의 '결과 평가'는?
(승-무-패)
Aha moment에 따른 MAU확대 전략은 완전한 '승'이였다고 생각합니다!
그 이유는 다음과 같습니다!
1. 간편송금이라는 성장하기 제한적인 서비스를
간편송금-> 모바일뱅킹-> 슈퍼앱으로 성장시킬 발판을 삼았다.
2. 지속적으로 앱을 이용하는 안정적인 고객을 확보했다.
3. 그 과정에서 고려한 '간편함'이라는 광범위하게 적용될 수 있는 이미지를 회사의 핵심 이미지로 얻어 이를 중심으로
다양한 연령층, 사회계층의 사람들을 고객으로 확보했다.
STEP4. 내가 담당 기획자였다면 '가장 고심했을 부분'은?
앱 내에서의 활동시간 즉, MAU를 높이기 위해서는 서비스를 이용하려는 동기를 부여하는 것도 중요하지만, 서비스를 이용하면서 드는 불쾌감이 적어야 지속적으로 앱을 이용할 수 있을 것입니다!
그래서 저는 앱 내에서 벌어지는 활동이 광고를 위함이 아닌 것 처럼, 그리고 앱 내에서 수행하는 활동을 피곤하게 느끼지 않도록 하는 유저친화적인 방법을 중요시했을 것 같습니다.
실제로도 toss의 기능을 자세히 살펴보면 그러한 면을 보이고 있습니다!
이 화면에서는 '광고보기'라는 단어 대신에,'버튼 누르기'라는 단어를 사용하여,앱 내에서 제공하는 광고를 보는 것에 대한 부담감을 줄이고 있습니다. 그리고 동시에 5원이라는 돈을 보상하며 더 다음과 같은 보상을 얻고 싶어지도록 유도하고 있습니다.
2)이 화면을 통해서도 광고를 다른 혜택과 비슷하게 디자인 하여, 해당 광고의 내용에 관심이 없다면, 자연스럽게 다른 광고에 대한 피로도를 느끼지 않고 넘어갈 수 있도록 배려하고 있는 것을 볼 수 있습니다.
STEP.5 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 '인싸이트'는?
이번 기획 레퍼런스 분석을 통해 다음과 같은 인사이트를 얻었습니다!!
1. 서비스에 대해 정착하는 고객이 기업의 새로운 서비스의 고객이 될 수 있으므로, 그들에게 맞춘 기획이 필요하다.
2. 유저 입장에서 어떤 포인트를 긍정적으로 생각하고, 어떤 부분에서 피로함을 느끼는지, 고려해야 한다.
또한 이번 유닛을 통해 toss가 성장해온 전략과, 앞으로의 방향성 등의 전반적인 기업을 파악할 수 있게 되어 toss를 더 자세히 알아보자는 이번 유닛의 목표를 달성할 수 있었다고 생각합니다.😊
이번 포스팅은 아래 영상을 참고하여 작성되었습니다. 크루분들도 해당영상 시청하셔서 많은 인사이트 얻어가실 수 있을 것 같아 추천드립니다!💡
https://youtu.be/0KgOCKJ1PG4?si=tCqMIxO6nIkbaDKj
-> Aha moment를 캐치하여 유저 친화적인 방법으로 서비스에 정착할 유저들을 모은다,
<OO에서 토스 켜라😈...toss의 유저들 꽉 잡기 전략!>. 끝
'💻IT팀 > 🧩[일반] 파트🧩' 카테고리의 다른 글
농심의 위기, 라면 매출 1위여도 재료값은 놈(너무)심하잖아! (13) | 2024.05.11 |
---|---|
오프라인이 단순한 공간이 아니라고? 시루카페 레퍼런스 분석 (3) | 2024.05.11 |
🪨흑요석처럼 단단한 구조화의 시작 (1) | 2024.05.11 |
탑골 공원🏞️에 청년🧑을 끌어들일 수 있을까? 캐시워크💸가 연령층 확보를 위해 고민해봐야할 문제들 (2) | 2024.05.11 |
한국인의 블로그 메시지 LINE (1) | 2024.05.11 |