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        추억의 한자마루, 이 게임 왜 망했지?

        by 9기 IT 이지영 2024. 5. 11.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        유닛 코드 : PXE-105, 필수형

        [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?

         

        혹시 이 게임을 아시나요?

         

         바로 한자마루!

         

        에듀플로에서 개발하고 나우콤에서 서비스한 어린이들의 한자 학습을 위한 게임인데요.

        게임 출시 당시 한자급수따기 붐에 편승해 꽤 많은 학생들이 부모님의 허락 하에 플레이했었더랬죠~!

         

        저도 어렸을 적에 메이플스토리가 질리면, 한자마루를 이어 플레이하곤 했답니다.

        그래서일까요? 정말 어린 나이에 한자자격증 7급을 딸 수 있었어요~

         

         

         

        STEP 01 .   어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 

         

         한자마루는 출시 당시 '엄마에게 칭찬 받는 게임' , '학습을 뛰어넘은 놀이' 등의 슬로건을 내세우며 적극적인 홍보를 시행했는데요. 당시 '한자마루' 학습지를 발간하는 등 온-오프라인 연계 학습 시스템을 구축하는 등 한자 학습계에 획기적인 반향을 불러왔습니다.

         

        비록 3년만에 서비스 종료된 게임이지만, 지금 한자마루를 되짚어보자면

        학창시절 추억의 게임일 뿐만 아니라 게이미피케이션의 선구자라는 생각이 드는데요.

         

         오늘은 이 게임 기획의 성공 유무와 기획 인사이트들을 분석해보도록 하겠습니다. 


         

        STEP 02 .   이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)

        해당 기획이 어떤 변화를 이끌었는지 살펴보기 전에 2009년의 게임에 대한 인식을 보겠습니다. 

         

        한자마루가 서비스 중인 2011년 셧다운제가 통과되었고

        인터넷 게임 중독은 사회적 병폐이며 멀리 해야 할 대상으로 여겨졌습니다.

        이러한 오명을 벗기 위한 시도로 2010년대 전후로 우후죽순 기능성 게임이 출시되기 시작하였습니다.

         

         

        한자마루는 교육 기능성 게임의 판도를 바꾸었다고 할 수 있습니다. 

         

        [1] 콘텐츠의 우수성과 상업성 두 마리 토끼를 잡다. 

         

         '지스타 2009 국제 게임 전시회’에서 이달의 우수게임으로 꼽히기도 하였는데요. 이 뿐만 아니라 한자마루는 공개 서비스된 지 2개월이 경과한 6월 기준으로 누적 가입자 수가 20만 명을 넘었으며, 월 매출도 평균 3억 원을 기록하였습니다. 한편, 기획 단계에서부터 성균관대 한문교육학자와 하버드대 교육심리학자의 참여로 주목을 받았으며, 문화관광부의 에듀테인먼트 지원사업, 교육부장관배 에듀테인먼트경진대회 공식종목 등에 선정되기도 하였습니다.

        [2] 온-오프라인 연계 한자 학습

               

                 한자마루는 새로운 수익 모델 창출과 획기적인 홍보 마케팅 방안으로 유명합니다. 학습지를 개발하는 교재팀이 존재하였는데요. 온라인 게임과 오프라인 학습지를 결합 판매한 것입니다. 부분유료화 아이템으로 수익을 내는 타 온라인 게임과 다르게 게임을 전면 무료화 한 뒤 교재 구독 등 오프라인 교육 상품으로 수익을 창출한 차별점이 있죠. 또한 출시 후 캐릭터 IP 에 대한 인기와 수요가 있어. 한자마루의 IP를 차용해 만화책을 출간하기도 하였습니다.

         

         

        출간된 한자마루 만화책
        “한자마루는 개발뿐만 아니라 비즈니스 모델을 정의하는 과정에 있어서도 매우 도전적인 과제였다. 다른 게임회사에는 없는 교재팀이 존재하는 이유도 바로 이런 고민의 결과다. 부분유료화 아이템이 그랬듯이 게임산업의 비즈니스 모델은 한국이 선도하고 있다. 이번 수상이 새로운 비즈니스 모델의 탄생을 알리는 신호탄이 되길 기대한다.” 

        한자마루 개발사 에듀플로의 김성우 대표 소상소감 인터뷰 발췌

         

         

        [3] 온라인 게임의 양지화와 인식 개선

         

              방과 후 교실 프로그램으로 '한자마루' 과목이 개설되기도 하였습니다. 이는 기능성 게임을 통해 교육을 실시하는 긍정적 사례로 자리잡았죠. ‘방과 후 교실’에는 NHN의 임직원 230여명이 2달간 보조교사로 참여해 <한자마루>를 통한 한자 학습 방식, 플레이 방식 등에 대해 자세히 소개함과 동시에 한자교육 지도를 담당하였습니다.

         

              실제로 한자마루 방과후학교를 실시한 수도권 7개 초등학교의 한자 급수 시험 합격률이 89%이르는 것으로 나타나 한자 학습에 확실한 효과가 있음을 입증하였습니다. 한자마루 학습 시스템을 활용 해 방과후학교를 진행한 초등학교는 서울 구암초, 대도초, 선유초 등 117개 학교로 대규모로 이루어졌습니다. 이렇게 한자마루의 출시로 '사교육비 절감'과 '교육 방식의 수단'으로 온라인 게임을 긍정적으로 바라보는 여론이 형성되었습니다.

         

        한자 학습 온라인 게임 ‘한자마루’로 방과후학교 수업중인 경기 양평초 학생들

         

         [Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
                 1. 한자마루 출시 전, 기능성 게임에 대한 인식이 미비했다.
                 2. 기존에 온라인 게임은 '학습활동의 방해물' '패륜의 상징'으로 여겨졌다.
                      타 온라인 게임들은 캐쉬, 확률형 아이템 등 부분 유료화를 통해 수익을 얻었다. 

         [After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
                1. 대학, 연구진 적극 협력한 교육용 게임 출시, 공교육서 게임 지원 및 활용하는 경우가 늘었다.       
                2. 교육 콘텐츠를 제공하는 학습지 사업서 온라인 게임 콘텐츠를 지원하는 사례가 늘었다. (ex.씽크빅의 씽크U)

                3. 한자마루의 온오프라인 연계 학습 수익 모델은, 게임에 대한 인식을 대대적으로 변화시켰을 뿐만 아니라, 새로운 교육 시장                을 여는데 일조하였다. 

         

         

        STEP 03 .  이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는? (--)

         

         온라인 게임 한자마루에선 한자 관련 뜻과 소리, 부수, 필순 등 기본 학습 정보 외에도 실생활에서 사용되는 한자 단어들을 익힐 수 있었습니다. 어떻게 외울 수 있었을까요? 게임 내 학습 방습에 대해 설명해보겠습니다. 

         

        [1] 플레이 시 동반되는 반복학습

         
         게임 내 등장하는 몬스터들은 공격을 받을 시 몸에 쓰여져 있는 한자의 발음을 외치며 한자의 획수가 줄어듭니다. 한자가 모두 지워지면 플레이어 캐릭터가 한자의 뜻을 외치고 마물은 발음을 외치며 쓰러집니다. 이러한 과정을 반복해 저절로 한자의 획순과 이름을 외우게 되는 것이죠. 

             각 던전마다 진행도라는 것이 있는데 던전에 나오는 한자들의 한자판 완성도가 얼마나 남았냐에 따라 진행도가 채워집니다. 진행도를 못 채운 던전은 새로운 한자를 학습하는 것이고, 진행도를 다 채운 던전을 다시 플레이 하는 행위는 배운 한자를 복습하는 것이죠. 무기 변환, 강화 등 다양한 요소에도 한자 학습을 융합함으로서 필연적으로 한자를 자주 볼 수밖에 없게 기획했습니다. 

         

        ‘한자마루’는 쓰다가 지친 학생들을 위해 열 번 쓰기 대신 열 번 보고 듣기를 제안한다. 한자를 ‘보고 듣는’ 방법이 쓰기 위주의 전통적인 학습방식을 대신할 수 있다는 이론을 채택했다. 
        출처: https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=6118

         

         

        그런데, 학습효과도 인정되었고 수상 이력도 많은 게임이 왜 3년만에 서비스 종료를 하게 된 걸까요?

         

        [2] 게임 구조의 허술함 → 오래 지속할 동기 부여 부족

         

        한자마루 던전 지도와 직업표

           한자마루는 당시 대유행하던 넥슨의 게임인 메이플스토리 시스템을 일부 참고하였습니다. 던전의 몬스터를 퇴치하다보면 레벨업이 되는 구조로, 일정 레벨에 다다르면 1차 전직, 2차 전직을 하게 됩니다. 2차 전직을 마치고 더 이상 학습할 던전이 없는 유저는 다른 캐릭터를 생성하게 되어 2회차 플레이를 하게 되는데요.

         

        이 때, 직업 선택과 능력 요소 분배와 상관없이 동일 레벨에 동일 스테이지에서 스토리를 진행하게 됩니다.

        이전 회차 플레이와 다른 직업과 방식을 선택해도 비슷한 흐름으로 플레이를 하는 것이죠.

         

        이러한 일방적인 한자마루의 구조에 다회차 플레이어들은 캐릭터 육성에 흥미를 잃는 것입니다.

         


        초반엔 억대 매출을 냈지만 결국 3년만에 서비스를 종료한 이유

        유저가 사용을 지속할 동기 부여 전략이 미흡했기 때문이라고 생각합니다.

         

        이러한 사항들을 고려했을 때, 한자마루의 기획전략은 , ,  '무' 입니다.

         


        1. 한자마루 공격할 때마다 한자를 학습할 수 있는 획기적인 시스템을 도입, 방과 후 교실 시행으로 학습 효과 인증 
        2. 당시 유행하던 메이플스토리의 전직시스템을 일부 차용하여 인기를 끌었지만, 다회차 플레이 시 동일한 흐름으로 진행됨.
        3. 온라인 게임과 학습지, 성균관대/하버드 연구진과 협력 등 게임 인식과 비즈니스 모델의 변화를 이끌었지만 유저의 지속적인 사용 동기 부여에 미흡하였다. 

         

        STEP 04 .   내가 담당 기획자였다면  가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)

         

        과금 유도를 하는 게임들이 만연하고, 게임은 '금지되어야 할 매체'로 인식되던 상황에서,
        한자마루 담당 기획자가 가장 고심했던 부분은

        대중들의 게임에 대한 인식을 어떻게 바꿀 것인가 " 

         

        였던 것 같습니다. 한자마루는 공교육의 지원을 받고, 방과 후 교실에 적극적으로 투자하여 홍보를 하였죠. 유저보다 유저의 학부모를 의식하는 슬로건인 '엄마한테 칭찬' 받는 게임 등을 보면 게임의 긍정적인 면을 알리고 싶었던 것 같습니다. 또 기획자의 의도에 맞게 대중들의 교육용 게임에 대한 인식은 빠르게 바뀌었습니다. 학부모가 컴퓨터 교실에 돈을 내고 자식이 한자마루를 배우게 하는 경우도 있었을 정도입니다.

         

        그런데 왜 '한자마루'는 운영 약 3년 만에 서비스를 종료하였을까요?

         

         실제로 플레이하는 '유저' ( 주로 한자학습을 하는 학생) 보다 돈을 지불하는 유저인 학부모의 니즈에 더 집중했기 때문이라고 생각합니다. 물론 한자마루를 '전면 무료화'하고 학습지로 수익을 버는 구조는 획기적이었지만 결국엔 수익성이 약화되어 서비스를 종료하게 되었습니다.  게임에 흥미를 잃었는데 학습지를 계속 구독해야 할 이유가 없었던 겁니다. 



        위 사항들을 분석하여 결정한

        제가 한자마루의 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은 

         

        "어떤 기획을 해야 유저들이 오래 재밌게 사용할 것인가"

         

        입니다.

        기능성 게임에서 제일 중요한 건 '재미'를 잃지 않으면서 '학습'을 하도록 유도하는 것이라 생각합니다. 

        현재 유명 브랜드나 서비스가 칭송받는 이유는 많은 시간동안 쌓아온 신뢰와 명성이 있기 때문입니다.

        신뢰와 명성을 형성하기 위해선 기획에 유저를 오래 잡아둘 매력이 있어야 합니다.

        저는 저의 기획에서 계속 당기고, 해보고 싶은 매력 포인트를 형성하는데 가장 고심할 것 같습니다.

         

        유명한 게임디자이너인 라프코스터의 저서인 <라프코스터의 재미이론>를 인용하며 해당 스텝을 마치겠습니다. 

         

        게임의 재미는 게임을 숙달하는 것에서 온다. 숙달은 이해로부터 온다.
        퍼즐을 푸는행위가 게임을 재밌게 만든다. 다시 말해, 게임에서는 학습이야말로 마약이다.
        지루함은 학습의 반대말이다. 물론 패턴이 있지만 '알아 먹을 수 없어도' 지루해진다. 

         


        STEP 05 .   위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트  ?


        💡[미래의 나(기획자)에게 건네는 인싸이트]

             실제로 서비스를 이용하는 유저를 우선순위로 생각해라.

         

              한자마루는 다양한 수상 경력을 가지고 있습니다. 성균관대 / 하버드 연구진이 개발에 참여하였고 서울대 연구소에서 베타 버전을   플레이하여 심사하기도 하였죠. 우수한 인재들이 공을 들여 개발한 게임이니 당연히 학습 효과도 입증이 되었습니다. 그러나 한자마루의 문제점은 유저가 지속적으로 사용할 동기가 부족했다는 것입니다. 

         

                 3년 간 몇 번의 업데이트를 거쳤지만 본질적인 문제인 일방향적인 게임 흐름은 고쳐지지 않았습니다. 이로 인해 실질 유저가 줄어들고, 학습지의 판매량이 부진해지면서 자연스럽게 수익성이 떨어진 것이죠. 초신성처럼 나타나 최초의 게임 방과 후 교실 등 새로운 시도를 하던 한자마루가 영원한 추억의 게임으로 남게 되었습니다. 

         

           한자마루의 레퍼런스 분석을 통해 대중들의 브랜드 인식과  이미지 형성도 중요하지만 현재 서비스를 이용하는 유저들을 위해 꾸준히 고민하고 편의와 재미를 위해 반성을 거듭하는 자세는 기획자가 가져야 할 덕목임을 깨닫게 되었습니다.

        항상 유저의 입장에서 생각하고 해당 서비스의 문제점을 찾아내는 기획자가 되어야겠습니다. 


        🌟기획자로서,
              위 레퍼런스 기획은 출시 후에 인기가 많더라도

        지속적인 동기부여 요소가 필요하다는 인사이트를 주는 기획 전략으로 평가한다.

         

         

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