정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
저는 버츄얼 유튜버 시장을 분석하여 점유율을 높이기 위한 기획안을 작성하고 있습니다.
이번 주차는 지난 유닛 1에서 기획한 내용을 구조화하여 다뤄 볼 예정입니다.
STEP 01. 내 기획은 ‘어디까지’를 범위로 하나요? (boundary)
1-1.
메인 ‘슬로건’과 이미지
홀로라이브 프로덕션은 다음과 같은 슬로건을 가집니다.
“ 새로운 일상은, 바로 옆에 있어 "
홀로라이브는 버츄얼 유튜버 회사로써, 이 슬로건은 커뮤니티의 중요성을 강조합니다. "바로 옆에 있어"라는 표현은 버츄얼 유튜버와 시청자들과의 연결, 협력, 그리고 지지를 의미합니다.
1-2.
이 기획의 내용을 정의하는 3가지 핵심 사항
ㄱ. 이 기획은 바쁜 현대인들에게 시간과 장소에 부담 없는 참여형식으로 고객유입을 유도한다.
; 시청자들에게 부담 없이 간편하게 영상을 볼 수 있는 환경을 제공하는 것을 목표로 합니다.
ㄴ. 기존에 사랑받던 컨텐츠과, 지속적으로 개발 중인 새로운 컨탠츠들을 활용하여 다양한 수요에 맞춘, 대중적인 컨탠츠를 제공한다.
; 모두의 수요가 충족될 수 있도록 컨텐츠 개발에 주력합니다.
ㄷ. 소속 버츄얼 유튜버들끼리의 관계를 통한 확장성에의한 이탈율 감소를 이끌어낸다.
; 버츄얼 유튜버들간의 관계를 통해 확장성을 통해 끊임없는 신선함을 제공하여 이탈율을 감소시킵니다.
1-3.
이 기획에서 포함하지 않을 2가지
ㄱ. 성공확률이 낮거나 예측하기 어려운 이유의 선례들은 본 기획에서 다루지 않는다.
ㄴ. 버츄얼 유튜버와 소속사간의 계약조건과, 시스템과의 기술적 연결을 위한 기술정보 등은 이번 기획에서 다루지 않는다.
STEP 02. 내 기획을 구성하는 ‘구조 1단계’는 어떻게 되나요? (기획 내용의 block화)
본기획의 Top Block(위계 구조 1단계)는 총 3가지로,
TB01_[제품개발]: 홀로라이브의 컨텐츠를 개발에는 ‘어떤 조건’이 고려되는가?
- 홀로라이브의 새로운 컨텐츠를 개발할 때 고려되는 조건을 기획한다.
TB02_[전달가치] : 홀로라이브는 ‘어떤 가치’를 담고 있는가?
- 홀로라이브의 ‘새로운 일상은 바로옆에 있어’라는 목표를 달성하기 위해 제품 자체와 홍보 전략면에서 도시락이 가져야 할 제품의 가치를 기획한다.
TB03_[접촉방식]: 홀로라이브는 ‘어떤 방식’으로 소비자에게 전달되는가?
- 팬과 홀로라이브의 장기적인 관계를 구축하고 안정적으로 유지할 방식을 기획/개발한다.
STEP 03. 내 기획은 어떤 ‘위계’와 ‘하위 구성’으로 이루어지나요? (위계 2단계와 그 이하-Under Block : UB)
TB01_[제품개발]: 홀로라이브 컨텐츠 개발에는 ‘어떤 조건’이 고려되는가?
▶ {UB_1-01} 수요
: 팬들의 다양한 수요에 맞춘 다양한 컨텐츠
▶ {UB_1-02} 유출 여부
: 버츄얼 유튜버 개인 정보 유출 방지
▶ {UB_1-03} 가격
: 합리적인 가격에 컨텐츠를 제공하기 위한 가격
▶ {UB_1-04} 실현가능성
: 버츄얼 유튜버 특성상의 실현 가능 여부
TB02_[전달가치]: 홀로라이브는 ‘어떤 가치’를 담고 있는가?
▶ {UB_2-01} 언제든
: 개인으로써 매일 방송, 소속사 내 기준 24시간 돌아가는 방송
▶ {UB_2-02} 어디서든
: 유튜브 플랫폼을 통한 높은 접근성
▶ {UB_2-03} 누구나
: 다양한 언어, 나라 지원 서비스
TB03_[접촉방식]: 홀로라이브는 ‘어떤 방식’으로 소비자에게 전달되는가?
▶ {UB_3-01} 실시간 방송
: 높은 양방향 소통성과 쉬운 접근성
▶ {UB_3-02} sns
: 절차가 복잡한 방송 대신 쉽고 빠른 접근이 가능한 sns이용
▶ {UB_3-03} 오프라인 이벤트
: 온라인의 한계를 넘어서며 동시에 소비자에게 신선함 제공
STEP 04. 내 기획은 ‘어떤 일정’으로 진행되나요? (업무 일정/플래닝)
유닛1에서 고려했던 기간을, 수정 및 구체화하여
24년 5월~25년 10월까지 개발
25년 11월: 출시 전 반응테스트 및 출시 준비
25년 12월 출시, 25년 3월부터 반응 조사 기간으로 설정하였습니다.
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