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(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
본 기획에서는, 기획자(본인)이 직접 기획한 LOL 정규 & 커스텀 스킨 서비스 기획안의 시작을 다룹니다.
안녕하세요, 서비스팀 김상순입니다 :)
지난 주차까지 UAM 출국 시스템을 주제로 진행한 이후, 새로운 주제로 다시 찾아뵙게 되었습니다.
이번 주차에는 새롭게 'LoL 정규 & 커스텀 스킨 구독 서비스 🎮' 기획안을 시작해보겠습니다!
STEP 01 . 나의 기획은 ‘ 누구 ’ 에게 필요한가요 ?
여러분은 언제 가슴이 뜨거워지시나요?
저는 롤 경기를 보면서 가슴 뜨거워지는 서사의 한 중심에 함께하는 과정에서 벅차오르는데요,
설렘과 별개로, 최근 LoL 구단들의 BM구조 문제로, 운영이 어려워졌다고 합니다.
따라서 이번 유닛에서는 추가적인 수익 모델 제안을 통한 게임 운영 안정화에 도움이 되는 서비스를
Riot Games에 제안하고자 합니다.
📍 League of Legends, Riot Games의 AOS 게임으로, 2009년 출시 이후 부동의 1위 게임
STEP 02 . 나의 기획은 ‘ 무엇 ’ 을 해결하나요 ?
본 기획을 통해 다음의 문제를 해결하고자 합니다.
1. 각 e스포츠 구단 재정 상황 악화
2. 커스텀 스킨 금지에 따른 라이엇의 제제, 유저의 불만
3. 롤 챔피언(캐릭터)별 스킨수 차이에 따른 유저의 불만
1. 선수 연봉 급등에 따른 영업이익 적자 연속
선수들의 연봉 경쟁 강화, 각 리그 가입비 등의 문제로 국내외 e스포츠 구단들은 적자가 이어지고 있습니다.
계속되는 적자는 리그의 축소와 LoL 게임의 축소로 이어질 수 있는 문제입니다.
이에 라이엇 게임즈 측에서 글로벌 매출풀(GRP) 조성이라는 새로운 수익 배분 구조를 제안하였습니다.
1티어 대회에 수익 배분을 확대하기로 하며 게임의 전망은 밝아질 것 처럼 보이나,
이는 결국 새로운 수익원이 없는 상태에서 게임사측의 재정 악화를 불러 일으키고,
현 문제를 잠시 잠재우는 방안에 불과합니다.
2. 챔피언별 스킨 수 차이에 따른 유저의 불만
라이엇 게임즈 측에서는 많이 팔리는, 즉 인기가 많은 챔피언에 대해서만 많은 캐릭터 스킨을 출시합니다.
하지만, 이는 상대적으로 선호도가 낮은 챔피언의 플레이 유저들에게 차별을 불러 일으킵니다.
3. 커스터마이징 스킨 금지 정책
2014년까지 LoL 내 유저들이 직접 제작한 커스터마이징 스킨이 유행이었습니다.
하지만, 라이엇 게임즈 측의 수익 감소로 해당 정책이 금지되었습니다.
금지 정책에도 불구하고 여전히 아쉬워하는 유저들은 게임 계정 정지 위험에도 해당 프로그램들을 사용하고 있습니다.
* 라이엇 게임즈의 주 수익원은 스킨 판매입니다.(2016년 챔피언십 제드 판매 수익 22.4억원)
요약하자면, 현재 라이엇 게임즈의 문제중 다음 세가지를 다루고자 합니다.
📍['Riot Games - League of Legends' 문제점]
1. 롤 각 구단의 적자 연속에 따른 신규 BM을 구축하면서 라이엇 게임즈는 신규 수익 모델이 필요하다.
2. 챔피언별 인기 차이로 스킨수 차이가 발생하지만, 적은 수의 스킨을 가진 유저들은 게임에 불만을 갖고 있다.
3. 스킨 판매량 악화 우려에 따른 커스터마이징 스킨 금지 정책이 생성되어 유저들의 게임에 대한 욕구가 막혔다.
STEP 03 . 그 문제는 ‘ 왜 ’ 발생하였나요 ?
1. 인게임 내 부분 유료화 및 수익 효율 확대를 위한 게임 운영
하단은 라이엇 게임즈의 비즈니스 모델 캔버스입니다.
우측 하단의 Revenue Stream 파트를 보시면 라이엇 수익 모델을 확인하실 수 있습니다.
정확한 수익 비율은 공개되지 않았으나, 인게임내 주 수익원인 스킨 판매를 위하여 커스터마이징 스킨을 막았다는 사실을 확인하실 수 있습니다. 또한, 투입한 개발비용 대비 수익의 최대화를 위하여 인기가 많은 챔피언에 대한 스킨 개발을 진행하였다는 사실 역시 유추해볼 수 있습니다.
2. 프로게이머 연봉 감당에 있어 부족한 수입원
하단의 사진을 통해 롤 구단 운영에는 프로게이머 연봉에 수많은 비용이 지출된다는 사실을 확인할 수 있습니다.
해당 금액 이상의 금액을 구단 측에서는 매출을 올리기 어렵기에 LCK와 라이엇 게임즈 측의 수익원을 일부 분배받습니다. 최근, 분배 비율에 대하여 구단측에 확대하기로 하였음에도 구단별 적자는 연 100억원 내외로 어려움이 해소되기 어려울 것으로 전망합니다.
📍 ['Riot Games - League of Legends' 문제 원인]
원인 1) 인게임내 부분 유료화 정책을 통하여 라이엇 게임즈는 수익을 얻어왔으나, 이는 특정 챔피언의 스킨만을 과도하게 제작, 커스터마이즈 스킨 금지라는 문제를 불러일으켰다.
원인 2) 과도한 프로게이머 선수 연봉을 감당할 수익원이 부족하여 국내 LoL 게임 구단들은 연마다 100억 내외의 적자를 기록중이다.
STEP 04 . 그 문제는 ‘ 어떻게 ’ 해결되나요 ?
최근 무제한 이모티콘 사용 서비스 카카오톡의 '이모티콘 플러스' 모델을 LoL에 적용시켜 해결될 수 있습니다.
유저가 직접 스킨을 개발, 제작한 뒤, 회사측에서 검토, 이를 판매하는 전략으로 활용하는 것입니다.
📍 [ 'Riot Games - League of Legends' 해결 방안 ]
Solution - 스킨에 대한 공모를 받아 허가가 이루어지면 라이엇측에서 판매를 진행한다.
STEP 05 . 이 문제가 해결되면, 이후 ‘ 어떤 효과 ’ 가 창출되나요 ?
효과 1) 게임 구단 순이익 증가
라이엇 게임즈가 커스터마이징 스킨 금지를 해제하고, 공식 스킨 및 커스터마이징 스킨 구독 기능 활성화 서비스 런칭시 구단은 개발비를 감소하며, 신상품 증가로 인한 게임 유저수 및 구독자 증가 등의 효과로 추가적인 수익을 얻을 수 있습니다.
효과 2) 유저수 증가
본 기획안을 통하여 이전 떠났던 유저, 신 유저 유입 효과에 따른 유저수 증가를 기대 할 수 있습니다.
효과 3) 게임사의 특정 챔피언 편애 감소
유저들이 직접 스킨 개발에 참여하며 평점을 매기는 서비스 런칭시, 회사측은 특정 챔피언만을 편애한다는 부정적 이미지를 벗어나며, 상대적으로 적게 사용되는 챔피언의 유저들은 스스로 원하는 스킨을 만들어 사용함으로 유저의 불만을 해소될 수 있습니다.
STEP 06 . 그래서 ! 기획의 목표 는 이렇습니다.
기간은 올해 시즌 종료 이후 출시로,
월별 유저 접속자수 목표는 과거 전성기인 150m 이상으로(현 130m),
비용은 5명의 6개월간 팀원 월급을 기준으로 산정하였습니다.
<기획의 목표 카드>
1) 게임 인기 1위 'League of Legends' 회사 'Riot Games' 의
2) 유저 참여형 커스터마이징 스킨 구독 서비스 판매를 통해
3) 2024년 7월 ~ 12월까지의 6개월간
4) 1억 5천만원으로
5) Riot Games 매출 스킨 판매액 300% 증가, 월 평균 유저 접속량을 20% 증가시키는 것
🌟기획자로서,
위 목표는 기존 라이엇 게임즈의 판매 전략 변화를 통한 순수익 증대 효과를 목표로 하며,
기업의 이미지 변화 및 유저수 증가가 가능한,
게임 및 게임 리그 수명 연장 및 매출 증대 전략으로 평가한다.
LoL 정규 & 커스텀 스킨 구독 서비스🎮_끝.
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