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    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

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        💬재잘재잘💬

        고객도 몰랐던 니즈를 찾아내 게임시장에 혁신을 가져오다, Nintendo 🎮

        by 최혜정 | 경상대 | 독어독문학과 | 아모레 2024. 5. 25.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무 기획레퍼런스 분석 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?

        커리큘럼 코드명 : PXE 105


         

        닌텐도 로고

         

        닌텐도의 게임을 이용해보신 경험이 있으신가요?

         

        모두 한 번쯤 닌텐도의 게임기를 보거나 사용해 본 경험이 있을거라 생각합니다 🤩

         

        ⭐슈퍼마리오, 🥷젤다, ⛑️포켓몬스터와 같은 다양한 게임으로 알려진

        닌텐도 를 이번 레퍼런스의 분석 대상으로 선정하여

        지금의 닌텐도로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보고자 합니다!


        STEP 01 .  어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 

         

        Nintendo Wii

        닌텐도의 다양한 게임 상품 중 게임시장의 고객을 새롭게 정의한

         'Nintendo Wii' 를 분석하고자 합니다!

         

        닌텐도 Wii 가 출시되기 이전 게임시장은 치열한 경쟁이 일어나고 있었습니다.

        강력한 경쟁자들 사이에서 입지를 확보하지 못했던 닌텐도가

        경쟁자들을 제치고 당당히 🥇 1위를 차지하여,

        많은 사람에게 사랑받는 게임기로 자리잡을 수 있었던

        이유를 분석하고자 합니다.

         

        닌텐도 Wii의 레퍼런스 카드


        STEP 02 .   이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)

        먼저, 당시 콘솔 게임시장경쟁 상황을 살펴보겠습니다.

         

        90년대 게임시장은 Nintendo, Sony, Microsoft 간의 경쟁으로 볼 수 있습니다.

        그 중 닌텐도NES( Nintendo Entertainment System)를 출시하여 콘솔 게임시장의 시작을 알렸고, '슈퍼마리오', '젤다'와 같은 게임을 소개하며 크게 부상합니다.

         

         

        하지만, 닌텐도의 위기는 1994년 소니의 'Playstation' 출시에서 시작됩니다.

        플레이스테이션의 후속 기종인 플레이스테이션2 (PS2)의 출시는 괴물 게임기의 등장이었습니다.

        최초로 DVD를 매체로 사용하고 우수한 3D 처리능력으로 초당 2천만 개의 폴리곤을 처리할 수 있는 기능을 탑재한 PS2는 일본 출시 당일 100만 대 가량이 팔렸습니다.

         

         

        당시 닌텐도의 주력 제품인 '게임큐브'는 소니의 '플레이스테이션2' 출시로 시장 주도권을 빼앗기고, 마이크로소프트 'X-box' 의 추격으로 위기를 겪습니다.

         

        하지만❗ 닌텐도는 소니, 마이크로소프트 와의 경쟁에 주력하지 않습니다.

        닌텐도가 주목한 것은 연령 · 성별· 게임 경험 유무에 관계없이 누구나 즐길 수 있는 상품을 통한  🎯게임인구의 확대 였습니다.

        그렇게 닌텐도는 2006년 Nintendo Wii를 출시합니다!

        닌텐도 Wii 출시 이후, 흥미로운 반응이 나타났습니다.

         

        "비디오 게임은 거들떠도 보지 않았던 지인들이 닌텐도 Wii 의 게임을 한다"

        "내 두살배기 아들이 닌텐도 Wii 의 야구게임을 하더라"

         

        닌텐도는 비디오 게임에 관심을 가지지 않았던 일반 고객을 게임시장의 고객으로 유인하는데 성공하였음을 보여줍니다!

         

        닌텐도 매출 및 영업이익

         

        닌텐도 Wii의 성공은 매출영업이익에도 긍정적인 변화를 가져왔습니다.

        매출과 영업이익은 2배 이상 상승하였고, Wii 가 출시된 다음 해인 2007년에 매출 1조 원을 돌파하였습니다.

         

        'Wii', 'X-box360', 'PS3' 판매량

         

        2006년 닌텐도 Wii의 출시 이후 판매량은 엄청난 속도로 성장하여

        소니의 'Playstation3(PS3)' 마이크로소프트의 'X-box 360' 를 제치고 압도적인 1위 자리를 선점했습니다.

         

        닌텐도기존 게임시장의 고객이 원하던 화면 · 속도· 음질과 같은 품질보다 비디오게임에 관심을 가지지 않았던 일반 고객의 알려지지 않은 요구를 발굴하여 누구도 제공하지 않았던 품질을 제공함으로써 

        게임시장의 고객을 확대하는데 성공할 수 있었습니다🌟

         

        [Before] 이 기획 혹은 기간이 발생되기 이전의 상황
        1. Nintendo Wii가 출시되기 이전 콘솔 게임시장은 게임의 화면·속도·음질과 같은 기술적 품질을 통한 치열한 경쟁이 일어나는 포화된 시장이였다.
        2. 1994년 Sony의 Playstation 출시 이후, Nintendo는 PS2의 판매량의 압도적인 증가로 시장 주도권을 빼앗기고 MS의 X-box의 추격으로 위기를 겪었다.

        [After] 이 기획 혹은 기간이 지난 후의 변화 혹은 유지 상황
        1. 기존의 게임시장의 고객에서 더 나아가 일반 고객의 알려지지 않은 니즈를 충족시키는 'Nintendo Wii'를 출시하여 게임시장의 고객을 확대하고 게임기의 대중화에 성공하였습니다.
        2. 모두가 즐길 수 있는 게임기 Nintendo Wii의 판매량은 Sony, MS를 제치고 압도적인 1위를 차지하며 시장 주도권을 장악하게 되었습니다.


         

        참고 링크

        https://www.donga.com/news//article/all/20020521/7821420/1

        https://contents.premium.naver.com/thecore/core/contents/230131231953780fl

        https://www.mk.co.kr/news/world/4539000


        STEP 03 .  이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는? (--)

         

        'Wii(위)' 라는 이름은 '우리'를 의미하는 영어 'We'를 변형시켜 탄생한 이름으로, 닌텐도가 제품을 통해 전하고자 했던 슬로건인 '함께 즐긴다' 를 직관적으로 표현합니다.

         

        Nintendo Wii

         

        닌텐도가 Wii를 출시하기에 앞서 주력하였던 점은 다음과 같습니다.

         

        📍성별 · 연령에 관계없이 모든 세대가 함께 즐기는 단순한 게임이다.

        📍 콘솔 게임시장의 기존 경쟁자들과 경쟁을 하지만 완전히 차별화된 방식으로 경쟁우위를 차지한다.

         

        닌텐도는 가정용 비디오게임을 출시하여 '노는 것'의 본질로 돌아가고자 하였고, 온 가족이 함께 즐기는 게임기를 통해 콘솔 게임시장의 새로운 패러다임을 열었습니다.


        따라서, 닌텐도의 게임인구의 확대에 따른 경쟁전략은, 승! 입니다.

        닌텐도, 승!

         

        1.  'Wii'는 '10-30대의 젊은 남성이 혼자하는 게임'이라는 기존의 고정관념을 깨고,  모든 세대가 함께 즐기는 가정용 비디오 게임기를 통해 게임기의 새로운 컨셉트를 전달하는데 성공하였습니다.

        2. 화려한 화면 · 음질과 복잡한 스토리라인으로만 고객의 니즈를 충족시키려 하였던 기존의 경쟁방식에서 벗어나 비디오게임에 관심을 가지지 않았던 일반 소비자를 닌텐도의 고객으로 전환하는데 성공하였습니다.

        3. 닌텐도는 비디오게임의 대중적인 이미지를 전달하고 일반 고객을 확보하는 전략을 선택하여 2009년 Wii 판매량 5,000만 대를 달성하였습니다.

         

        참고 링크

        https://kbench.com/?q=node/51924 

        https://www.nintendo.co.kr/


        STEP 04 .  내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)

        포화된 콘솔 게임시장에서 강력한 경쟁자들과 경쟁하던 시기에,

        닌텐도의 새로운 상품 출시를 담당하는 기획자 였다면 가장 고심했을 부분은 🤨

         

        "고객의 알려지지 않은 니즈는 무엇일까"

        입니다.

         

        당시 콘솔 게임시장에서는 유사한 제품이 쏟아져 나오고, 기술적 품질을 통한 기존의 경쟁방식에 의해 시장 주도권이 좌우되는 경쟁이 이루어지고 있었습니다. 시장 주도권을 빼앗긴 닌텐도는 기존의 콘솔 게임시장에 변화를 가져올 차별적인 경쟁방식이 필요했습니다.

         

        기존의 게임시장에서 가지고 있었던 '고객이 원하는 것'에 대한 고정관념을 깨고, 고객의 새로운 니즈를 찾아 '고객이 원하는 것'새롭게 정의하였다는 점이 닌텐도가 선택한 전략이 성공할 수 있었던 가장 핵심적인 요인이라고 생각합니다.

         

        온 가족이 즐기는 Wii

         

        닌텐도는 화려한 그래픽, 복잡한 스토리라인이 있는 게임만을 즐길 수 있는 게임이라고 생각했던 게임시장에 게임은 '노는 것'이라는 새로운 패러다임을 가져왔습니다. 혼자서 하는 게임이 아닌 여럿이서 할 수록 즐거움이 배가 되는 게임, 앉아서 작은 화면에만 집중하는 게임이 아닌 함께 운동하고 소통하는 게임을 통해 일반 고객에게 아하! 포인트를 제공할 수 있었고 그들 자신조차 인식하지 못했던 고객의 욕구를 충족시키는데 성공하였습니다.

         

        🕹️닌텐도는 고객에게 게임을 새롭게 정의함으로써, 게임시장에 혁신을 가져왔습니다.

        1. 기존의 기술적 품질을 통한 경쟁방식에서 벗어나 게임시장에 변화를 가져올 새로운 경쟁방식을 선택했습니다.
        2. '고객이 원하는 것'에 대한 고정관념을 깨고 게임의 본질인 '노는 것'에 주목하여 고객의 니즈를 새롭게 정의했습니다.
        3. 누구도 고객으로 인지 못했던 소비자의 새로운 욕구를 충족하여 닌텐도의 고객으로 전환하는데 성공했습니다.

        STEP 05 . 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트  

        💡[미래의 나(기획자)에게 건네는 인싸이트]

         

        기존의 고정관념을 깨는 자만이 혁신을 가져올 수 있다.

         

        닌텐도는 기존의 게임시장에서 정의하였던 고객에 대한 고정관념에서 벗어나 고객의 니즈를 새롭게 정의함으로써 게임시장에 혁신을 가져올 수 있었습니다.

         

        우리는 늘 해오던 방식에 익숙해져 동일한 방식을 고집하게 됩니다. 기업 역시 기존의 경쟁방식으로 시장에서 경쟁하는 것을 선호합니다. 하지만, 익숙한 방식을 지속하다보면 고정관념이 형성되고 한 번 형성된 틀은 깨지기 어렵습니다 🔨

         

        기업은 유동적으로 변화에 대처해야하는 특성을 지니지만 고정관념은 기업으로 하여금 변화 어려워지도록 합니다. 변화는 우리가 만들어 낸 틀에서 벗어나는 것으로 시작하며 누구도 생각하지 못했던 혁신을 가져올 수 있도록 합니다.

        고정관념을 깨는 것은 대부분의 사람에게 '낯선 것' 이지만, 혁신적인 상품은 그들에게 '낯선 충격'을 제공하고, 이는 '궁금증'으로 이어지도록 합니다.

         

        기존 게임시장의 틀을 깨고 게임의 새로운 패러다임을 가져온 🎮닌텐도처럼,

        기획자로서 기존의 틀에서 벗어나 새로운 시각으로 변화를 바라봄으로써 고객에게 💥충격을 줄 수 있는 기획자가 되어야 겠다고 생각했습니다.


        🌟기획자로서,
              위 레퍼런스 기획은 기존 게임시장의 틀을 깨고 고객을 새롭게 정의함로써 게임시장에 혁신을 가져온 성공 전략으로
              으로 평가한다.


        고객도 몰랐던 니즈를 찾아내 게임시장에 혁신을 가져오다, Nintendo 🎮_끝.

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