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        햄버거와 감자튀김, 게임과 디스코드

        by 손서현 | 한양대 | 중어중문학과 | 관광공사 2024. 5. 25.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무 기획]레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가? 

        커리큘럼 코드명: PXE-105


         

         

        혹시 여러분은 이 로고를 아시나요?

         

         

        Discord

         

        게임을 좀 해본 사람이라면 반드시 한 번쯤은 사용해봤다고 장담할 수 있는 메신저 프로그램, 디스코드입니다!

         

        미국의 경제 전문 매체 포브스가 지난해 최고의 SNS로 꼽은 회사는 페이스북, 트위터, 인스타그램도 아닌 '디스코드(Discord)'!

         

        오늘은 이 디스코드에 대해 낱낱이 파헤쳐보도록 하겠습니다.

         

         

         

        STEP 01 .   어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요 

         

        엔터테이먼트 산업중에서 가장 큰 산업이 무엇일까요? 드라마? 영화?

         

        정답은 게임 산업입니다. 2022년 기준으로 글로벌 게임 시장의 규모는 270조원으로 음반 산업과 영화 산업의 규모를 전부 합쳐도 모자를 정도로 규모가 큰 산업입니다.

         

        이런 거대한 게임 시장에서 사람들이 플레이 하는 게임은 각양각색이지만, 어떤 게임을 하든 필수로 받아야하는 앱이 있습니다.

         

        바로 디스코드입니다.

         

        디스코드는 코로나를 거치면서 현재는 게임 뿐만 아니라  화상통화나 미팅 등 커뮤니티 용으로도 쓰이며 자츰 시장에서의 입지를 넓혀 나갔습니다.

         

        디스코드의 누적 이용자 수는 4억명으로, 이는 당시 3억명이라는 폭발적인 가입자 수로 화제를 모았던 줌의 가입자 수보다 많은 수입니다.

         

        높은 이용자 수를 자랑하고 있는 디스코드는 2015년에 출시해서 업계에서는 후발주자라고 볼 수 있는데요.

         

        그렇다면 디스코드는 어떻게 줌이나 스카이프, 팀스피크 등 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 포브스에서도 당당하게 이름을 올린걸까요?

         

         

         

         

        STEP 02 .   이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)

         

         " 아~ 30분 다 됐어, 방 하나 다시 팔게"

         

        익숙한 말이지 않은가요?줌을 사용해본 사람들은 한번쯤은 겪어보는 상황이죠, 줌이나  디스코드는 이 상황을 잘 인지하고 있었고 활용했습니다.

         

        디스코드의 본래 용도는 게임 채팅용이었습니다. 게임을 할 때 상대방과 의사소통을 할 수 있는 음성통화용 프로그램으로 쓰였습니다. 
        초창기에는 주목 받지 못햇습니다, 음성통화와 채팅을 지원하는 앱은 이미 무수히 많았기 때문입니다. 업무용 메신저로 유명한 '줌', 화상통화 앱 '스카이프'가 이미 뿌리를 내려 자리를 잡고 있었습니다.

        후발 주자였던 디스코드는 '무료 정책'으로 상황을 뒤집었습니다. 시장에서 쓸만하다고 생각되는 화상통화 앱은 모든 기능을 활용하려면 돈을 써야하는 유료 프로그램들 밖에 없었습니다.

        디스코드는 양질의 음성, 영상통화를 제공하면서도 돈은 받지 않았습니다. 자연스레 게임 이용자를 비롯한 소비자들은 디스코드로 몰려들었습니다. 서비스를 시작한지 반년만에 디스코드는 급격한 성장세를 보였습니다.

         

         

        미국에서 유행을 탄 디스코드는 곧 해외로 퍼져 나갔습니다. 특히 타인과 함께 게임을 즐기는 온라인 게임 문화가 발달한 한국에서 디스코드는 빠른 속도로 자리 잡았습니다.

         

        토종 음성 채팅 서비스인 네이트의 ‘토크온’을 제치고 순식간에 주류 플랫폼으로 떠올랐습니다. 국내 인기 게임 이용자들이 너도나도 디스코드를 쓰면서 나타난 결과였습니다.

         

        디스코드가 국내 시장에 진출했을 때는 배틀그라운드와 리그오브레전드가 게임 시장을 양분하고 있었습니다. 모두 실시간으로 상대방과 소통을 요구하는 게임인지라 입력하는 데 시간이 걸리는 채팅보다는 바로 전달이 가능한 음성 대화가 더 적합한데, 당시 게임 프로그램 내부에 음성 대화 기능이 있었지만, 서버 문제와 인터넷 속도 차이로 인해 원활한 연결이 어려웠습니다.

         

        이 틈을 디스코드가 파고들었습니다. 무료로, 하지만 높은 품질의 음성통화와 화면 공유를 제공했습니다.

         

        이후 디스코드는 ‘국민 게임 채팅 앱’으로 자리 잡으며 점유율을 빠르게 끌어올리기 시작했다.

         

         

         

        STEP 03 .  이 기획에 대한 본인의 결과 평가 는? (--)

         

        결과 평가는? 승!

         

        디스코드가 후발주자임에도 불구하고 성공할 수 있었던 주요 이유는 다음과 같습니다:

        1. 사용자 친화적인 인터페이스: 디스코드는 사용하기 매우 간편하며, 사용자 친화적인 인터페이스를 제공합니다. 이로 인해 많은 사용자들이 디스코드를 선호하게 되었습니다.


        2. 고성능 및 안정성: 디스코드는 높은 성능과 안정성을 제공합니다. 이는 게임 플레이 중에도 원활한 음성 및 텍스트 채팅을 가능하게 하며, 이로 인해 많은 게이머들 사이에서 인기를 얻었습니다.


        3. 다양한 커스터마이징 옵션: 디스코드는 사용자가 자신의 서버를 생성하고 관리할 수 있게 해주며, 다양한 커스터마이징 옵션을 제공합니다1. 이로 인해 사용자들이 자신만의 공간을 만들고, 원하는 대로 관리할 수 있게 되었습니다.


        4. 문제 해결능력: 디스코드는 사용자들이 겪는 문제를 신속하게 해결하기 위한 다양한 방법을 제공합니다12. 이는 사용자들이 디스코드를 계속 사용하게 만드는 중요한 요인 중 하나입니다.


        5. 다양한 플랫폼 지원: 디스코드는 다양한 플랫폼(Windows, macOS, Linux, iOS, Android 등)에서 사용할 수 있습니다1. 이는 디스코드를 어디서든지 접근할 수 있게 하여 사용자 편의성을 높였습니다.


        이러한 이유들로 인해 디스코드는 후발주자임에도 불구하고 성공적으로 시장에 입지를 확보할 수 있었습니다. 그러나 이러한 성공이 가능했던 것은 디스코드 팀이 사용자의 요구와 피드백을 잘 수렴하고, 이를 제품 개선에 반영한 결과라고 할 수 있습니다.

         

         

         

        STEP 04 .   내가 담당 기획자였다면  가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)

        제가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은 사용 편의성이었을것 같습니다. 

         

        디스코드의 성장과 성공을 단순화할 순 없겠지만 요약하자면 '제품과 고객에 대한 집착'이 디스코드를 이 자리까지 이끌었다고 생각합니다.


        창업자가 스스로가 개발자이자 게이머로써 초기 커뮤니티를 구축할 때 고객들과 직접 소통하며 제품을 빠르게 개선하고 초기 유저들은 본인들의 피드백이 빠르게 반영되는 것에 감동해 커뮤니티에 소문내는 형태로 빠르게 성장하였습니다.

         

        기존의 프로그램들과 차별화를 두기 위해서 유저의 편의성을 최대한 고려하고, 반영에 가장 신경을 썼을것 같습니다.

         

         

         

         

        STEP 05 .   위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트  

         

         

        “고객의 니즈를 알면, 제품의 성공이 보인다.”

         

        결국 제품은 고객이 사용하게 되는것이니, 고객 니즈를 파악하는것이 제일 중요하다는것을 알게된 사례입니다.

         

         

         

         

         

         

         

        기획자로서,

        위 레퍼런스 기획은 고객의 니즈를 파악해 반영을 중요하시 하는 기획으로 평가한다.


         

        햄버거와 감자튀김, 게임과 디스코드 完

         

         

         

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