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(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무기획] 내용의 구조화: 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?
유닛 코드: PXE-102, 필수형
여러분은 모바일 게임 시장의 규모를 알고 있나요?
또, 라이엇이 자신들의 게임 시장을 넓히기 위해서 많은 노력을 하고 있었단 걸 아시나요?
그 궁금증이 전부 저번 기획에 있습니다!
2024.05.25 - [💻IT팀/🧩[일반] 파트🧩] - '펜타스톰' , '와일드 리프트' 둘 중 하나라도 아는 사람은 들어오세요 🎮
이전 기획을 읽어보시면, 해당 기획안의 이해하기 쉬워지니 한번씩 봐주십쇼! 보시면, 피드백도 한번만...
저번 기획안에 이어서, 이번에는 아주 넓은 게임 기획의 범위를 좁히기 위해, 내용의 구조화를 진행해보고자 합니다.
STEP 01 내 기획은 ‘어디까지’를 범위로 하나요? (boundary)
1-1 슬로건과 이미지
저번 레퍼런스 분석안을 통해, 팀 배틀 장르 성공의 핵심을 알 수 있었죠!
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2024.06.01 - [💻IT팀/🧩[일반] 파트🧩] - <붕괴: 스타레일>이 뭐하는 게임인가요? - 저도 몰라요.
1. 다양한 캐릭터를 조합하는 팀전략 🧩
2. 단순하면서, 새로운 전투방식 ⚔️
3. 넓은 세계관에서 여행하는 재미 🗺️
이번 기획의 목적은 라이엇의 리그오브레전드 IP를 이용해 성공적인 모바일 시장 진출이 목적이기 때문에 기존 게임들과 차별점이 두는 것을 가장 중요한 점으로 뽑을 수 있습니다.
즉,
단순하면서, 새로운 전투방식을 제안하는 것이 가장 핵심 사항입니다!
1-2 이번 기획의 핵심 사항을 아래의 ㄱ, ㄴ, ㄷ으로 정리해드립니다.
ㄱ. 성공적인 모바일 게임 시장 진출을 위해, 기존 게임과 차별성을 둘 수 있는 전투 시스템에 관한 기획을 집중하도록 한다.
ㄴ. 전투 시스템에서 다양한 요소 중에서도, 앞선 레퍼런스 분석을 통해 차별점이 두드러지게 표현 가능한 전투 방식에 집중 한다.
ㄷ. 전투 방식에서 유저는 플레이를 단순하게 할 수 있어야 하며, 기존 방식과는 독특한 점을 충분히 제공해야 한다.
의도적으로 포함시키지 않을 사항들에 대해서 시각화하여 보여드리겠습니다!
게임 기획에서 다양한 부분에서 고려할 점이 있겠지만, 크게 보면 다음과 같이 존재합니다
이번 기획에서는 비즈니스 모델, 게임 내 배경 설정 등등의 시나리오 기획은 포함하지 않을 것이며, 맵 기획은 전투시스템과 큰 관련이 있지 않기 때문에, 의도적으로 제외합니다.
다음과 같이 시각적으로 표현이 가능하겠네요!
1-3 다음과 같이 의도적으로 포함시키지 않은 사항들을 a~c 로 설명 드립니다.
a. 이번 기획은 전투 시스템에 대한 기획이므로, 수익화와 같은 경제적인 부분과, 게임 내 배경 설정의
전투시스템과 직접적인 관련이 없는 요소들은 모두 제외합니다.
b. 전투 시스템에서 캐릭터의 능력치나, 데미지 계산 방식 등의 세부적인 수치 데이터 요소는 기획의 범위가 너무 넓어질 우려해 제외합니다.
c. 전투 방식을 시점으로 구분하자면, '전투 진입 전/전투 진입/전투 종료 후' 로 시점을 나눌 수 있는데, "전투 진입 전"과 "전투 종료 후"는 보상시스템과 맵 시스템과 관련된 요소가 큰 부분이기에 의도적으로 제외합니다.
결론적으로, 이번 기획에서는 전투 방식 중에서도 전투 진입을 집중적으로 기획하겠네요!
STEP 02 내 기획을 구성하는 ‘구조 1단계’는 어떻게 되나요? (기획 내용의 block화)
전투 진입에 관한 기획, 즉, 실제 게임에서 만나게 유저들이 즐기게 되는 전투 콘텐츠의 top block (위계 구조 1단계)을 다음과 같이 나눌 수 있습니다.
TB 01 [전투 흐름도] | 전투에 돌입하여, 전투가 진행되는 과정들을 기획한다.
TB 02 [전투 자원] | 전투 시, 유저들이 전투에서 관리해야 하는 자원들을 기획한다.
TB 03 [전투 화면] | 전투 진입시 유저들이 마주하는 화면의 구성들을 기획한다.
STEP 03 내 기획은 어떤 ‘위계’와 ‘하위 구성’으로 이루어지나요? (위계 2단계와 그 이하 under block: UB)
STEP 02 에 바로 이어서, 하위 블록을 구성해봅시다!
TB 01. "전투 흐름도"에는 어떤 것이 속하나요?
팀 배틀 장르의 기본은 턴제 전투 방식이기에, 전체적인 전투의 흐름을 설정하는 "전투 순서도"가 속할 수 있습니다. 전투 시스템에 근간이 되는 전투 순서도는 게임의 기본 틀에 해당 되어, 가장 최우선적인 UB라고도 할 수 있습니다. 또한, 턴 마다 각자 공격⚔️과 방어🛡️등의 행동을 하기 때문에, 유저의 턴에는 무슨 행동을 할 수 있는 지, 적의 턴에는 무슨 행동을 할 수 있는 지, 행동에 대한 고려점이 존재합니다. 그러므로, 전투 흐름도에는 '전투 순서도 / 유저의 턴 / 적의 턴' 이 속합니다.
TB 02. "전투 자원"에는 어떤 것이 속하나요?
해당 파트는 유저들이 기존 게임과 차별점이나 공통점을 느낄 수 있는 파트이기 때문에, 이번 기획에 핵심인 파트라고할 수 있습니다! 전투에서 승패를 결정 짓는 중요한 요소인 전투 자원은, 자신과 상대의 ⏳턴의 우선권을 결정짓는 속도나 행동 포인트와 같은 전투 자원, 전투의 승패를 결정 짓는 체력과 같은 전투 자원, 캐릭터가 강력한 공격을 할 수 있는 횟수를 결정 짓는 전투 자원 등이 대표적인 전투 자원에 속합니다. 요약하자면, '순서 자원/승패 자원/기술 자원' 으로 요약될 수 있겠습니다!
TB 03. "전투 화면"에는 어떤 것이 속하나요?
전투에 진입 시, 유저가 마주하게 되는 화면의 구성 요소에는 "게임의 시점"이 속합니다. 시점에 따라 유저가 시각적인 몰입감이 달라지며, 게임 내 디자인 측면에도 관여하는 요소이기에 중요합니다. 또한, 편의성과 관련된 "전투 UI"가 속할 수 있습니다. UI 의 배치와 버튼의 수는 유저의 게임 피로도와 관련 될 수 있는 요소라고 볼 수 있기에 중요한 요소 중 하나입니다!
구조도의 결과물은 이렇게 되겠습니다!
STEP 04 내 기획은 어떤 ‘어떤 일정’으로 진행되나요? (업무 일정/플래닝)
STEP 03 구조도에 따라 기획은 이렇게 진행될 것임을 다음과 같은 예상 플래닝📅을 제출하며 마무리 짓겠습니다!
[속보📰] 라이엇, 리그 오브 레전드 IP 기반 모바일 게임 유출?!
끝.
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