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[실무 기획] 레퍼런스 분석: 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
커리큘럼 코드명: PXE-105
<붕괴: 스타레일>에 대해 아시는 분 있으신가요?
사실, 저도 잘 모릅니다! 😀
✨ 그렇기에! 이번 분석을 통해 성공요인을 파악해보고자 합니다.
<붕괴: 스타레일>을 분석하는 이유가 궁금하신 분은?
2024.05.25 - [💻IT팀/🧩[일반파트]] - '펜타스톰' , '와일드 리프트' 둘 중 하나라도 아는 사람은 들어오세요 🎮
STEP 01 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
다들 모바일 게임 많이 하시나요? 📱
통학하는 중에 지하철을 둘러 보면, 게임하시는 분들이 정말 많더라구요!
거대한 모바일 게임 시장에서, 저번 기획에 언급된 출시 후 3개월만에 5억 달러의 매출을 기록한 <붕괴: 스타레일>에 대해서 분석하고자 합니다! 단, 분석하기에 앞서서 다양한 스토리와 캐릭터, 훌륭한 그래픽은 제외하고 전투 시스템 전략을 중점으로 분석함을 밝히겠습니다.
<레퍼런스 타겟 카드>
1) 누가(Who)
: 붕괴: 스타레일(Honkai: Star Rail / 개발 | HoYoverse / 유통 | miHoYo / 장르 | 턴제 RPG, 팀 배틀 RPG)
2) 언제(When)
: 2023년 4월 26일(출시일) ~ 현재까지
3) 무엇을(What)
: 2023년 4월 26일에 출시한 “붕괴: 스타레일”은 높은 매출 성장을 보였으며, 3개월이 지난 후 5억 달러를 달성하는 등의 성과를 달성했다. 해당 성공한 이유를 전투 시스템 전략을 통해 분석하고자 한다.
STEP 02 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before-After)
먼저, 저번 기획에서 언급한 팀 배틀 (RPG) 장르가 무엇인지 명확히 할 필요가 있습니다.
팀 배틀 (RPG) 란?
RPG의 하위 종류로, 팀을 구성하여 전투를 하는 장르의 게임입니다. 넓은 범위에서 해석하면, 팀 배틀 장르는 매우 넓은 의미를 가지게 되므로, 의미 퇴색을 고려해 좁은 범위로 해석하여, 팀 배틀(RPG)를 다음과 같이 정의하겠습니다.
“(1) 캐릭터로 팀을 구성하여, (2) 전투가 메인 콘텐츠인 게임.”
<붕괴: 스타레일> 분석
❌ 캐릭터와 팀을 구성하는 부분은 스토리와 캐릭터와 연관된 부분이기에 제외하고,
⭕ 전투가 메인 콘텐츠라는 부분에서 <붕괴: 스타레일>은 기존과 다른 전투 시스템 전략을 갖고 있습니다.
기존과 다른 전투 진입 방식
<붕괴: 스타레일>은 기존 전투 방식에서 많은 차이가 있습니다.
기존 턴제 게임은 제한된 맵에서 진행하면서, 정해진 타이밍에 전투를 강제하는 방식입니다.
그러나, <붕괴: 스타레일>은 달랐습니다!
<붕괴: 스타레일>은 세미 오픈월드 장르로서 자유로운 맵 이동이 가능했습니다.
자유로운 맵 이동을 연계하여, *심볼 인카운트 방식을 채용하여, 적과 원하는 타이밍에 전투가 가능한 것입니다.
* 심볼 인카운터 : 적들이나 NPC가 던전이나 필드에 배치되어 직접 접촉하면 전투나 이벤트가 일어나는 방식
심볼 인카운트 방식의 턴제 게임은 종종 있어 왔습니다. 하지만, <붕괴: 스타레일>은 여기서 더 나아갔습니다.
'비술'이라는 전투 시스템을 추가했습니다. 적과 접촉하기 전에 사전에 공격하여 전투를 할 수 있게 한 것입니다.
사전에 공격을 하여 전투를 진입하면, 전투에서 유리하게 시작한다는 점은 유저에게 여러 요소로 작용되었습니다.
(1) 턴제 게임을 처음 하는 이에게는 전투의 난이도를 낮추어 주는 요소
(2) 숙련된 유저에게는 캐릭터마다 다른 비술을 이용해 전략의 폭을 늘려 주는 요소
(3) 단순한 심볼 인카운트에 재미를 못 느꼈던 이에게는 생동감을 느끼게 해주는 요소
복잡하지 않은 전투 방식
그렇게 진입한 전투가 어려우면 안되겠죠?
<붕괴: 스타레일>은 턴제 게임을 처음하는 이에게 간편함과 친절함을 제공하였습니다.
① 턴 순서: 턴은 턴제 게임의 핵심으로 턴 순서를 따로 표기하여, 초심자가 턴 관리를 용이하게 해줍니다.
② 필살기 : 표시된 원이 다 차면, 필살기를 이용할 수 있는 표시를 제공하여 직관적으로 알 수 있습니다.
③ 기본 스킬: 기본 기술은 2개로만 구성되어 있으며, 공격 범위와 속성과 같은 핵심 정보를 표기하여 설명이나, 효과를 외우지 않아도 되게끔 UI가 구성되어 있습니다.
✨ 처음 하는 유저도 쉽게 진행할 수 있도록 진입 장벽을 낮추어 주고 있었습니다.
이런 턴제 전투에 대한 전투 시스템 전략은 성공적인 결과를 가져옵니다...
<참고 자료>
붕괴 스타레일 “낯선 턴제 전투, 딱 세 가지만 기억하세요”
STEP 03 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승/무/패)
명백한 승이라는 결과를 가져온 기획이었습니다. 🏆
턴제 전투의 낮이도를 낮추어준 전투 UI는 진입장벽을 낮추어, 유저를 끌어모았고, 기본적인 턴제의 방식을 지키며, 새로운 시스템을 가미한 전투 시스템 전략은 재미까지 챙겨 다음과 같은 긍정적 반응을 얻었습니다.
경제적 성공
다음과 같이 우상향 누적 매출량 그래프를 보여주었습니다.
심지어, 해당자료는 2023년 7월 25일까지의 자료이며, 광고 수익 및 제 3자 안드로이드 마켓은 포함하지 않았습니다.
즉, 현재 기록된 5억 달러보다 더욱 큰 수익인 10억 달러로 예상된다는 상황입니다.
더불어, 해당 자료의 기사에서는 <붕괴: 스타레일> 출시 전 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위 5위에 있던 "호요버스"는 해당 게임 출시 후, 2위까지 올라가는 성장을 보였습니다.
해당 기획이 보여준 경제적 지표들은 확실한 승임을 보여주고 있습니다.
<참고 자료>
《붕괴: 스타레일》 전 세계 매출 5억 달러 달성… 국내 모바일 게임 매출 4위로 비 MMORPG로는 가장 높은 순위
STEP 04 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
🧱 역시, 진입 장벽입니다.
출시 전 게임일수록 초기 진입 유저가 존재가 중요하며, 해당 게임에 들어오는 고객을 유형화 시켜보면,
(1) 턴제 전투에 익숙하지 않은 유저
(2) 턴제 전투에 질린 유저
(3) 턴제 전투를 좋아하고, 익숙한 유저
3가지 유저로 유형화했을 것입니다.
이런 고려는 전투 시스템 전략 기획에서 방향성을 제공했습니다.
유형 1을 위하여 "쉽고, 간단한 UI와 단순한 전투 방식" + "적절한 정보(속성/공격범위 표시/순서표시)"를 제공하고,
유형 2를 위하여 "비술" 시스템(STEP2에 기재)를 제공했으며,
유형 3을 위하여 "속성과 약점 격파"(해당 부분은 너무 복잡하여, 의도적 제외)를 제공하였습니다.
✨ 이런 전투 시스템 기획자의 고심은 [STEP03]을 통해 성공했음을 알 수 있습니다.
STEP 05 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인사이트는?
💡 [미래의 나(기획자)에게 건내는 인싸이트]
타겟에 관한 이해가 중요함을 얻었습니다.
1. 내가 현재 기획하는 부분에서 사용하는 사람들을 유형화 해봅니다. (타겟 분석)
2. 해당 유형의 사람들 중 제공하고자 하는 타겟은 누구일지 정합니다. (타겟 선택)
3. 정해진 유형의 사람들에게 제공하는 기획은 적절히 제공되었는 지 판단합니다. (타겟 반응 평가)
✨ [타겟 분석 / 타겟 선택 / 타겟 반응 평가] 라는 세 단계의 기획 인사이트를 도출한 레퍼런스 분석이었습니다! ✨
<붕괴: 스타레일>이 뭐하는 게임인가요? - 저도 몰라요.
-끝.
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