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유닛 01. [실무 기획] 니즈의 파악 : 누구에게 어떤 기획이 필요할까?
저번 주차에 이어서 '쿠키런 : 오븐브레이크' 유닛 1 니즈의 파악을 좀 더 구체화하여 기획의 목표를 세워보고자 합니다.
여름시즌 1주차
https://phalanx-club.tistory.com/645
저번 주차의 경우 정한 target인 쿠키런 : 오븐브레이크의 상황과 문제점을 분석해보았습니다.
이에 따른 피드백으로 개선할 사항들은 아래와 같습니다.
1. 쿠키런 : 오븐브레이크가 어떠한 문제점을 가지고 있고 이를 해결하기 위한 방법으로 UI 문제점 개선 및 콘텐츠 문제를 제시하여야 합니다 : Step 02 와 Step 03의 수정이 필요합니다.
2. 추상적인 목표 제시가 아닌 정량적인 목표를 제시하여야 합니다
3. Step 02에서의 지표 자료 제시가 필요합니다
4. 4단계의 목차가 2단계 밖에 제시되지 않았습니다
: 크게 2가지 _ UI 문제점 / 콘텐츠 문제로 나누고, 콘텐츠 문제점을 3가지로 나누어 세부 4가지 목차로 나누어
설명할 것입니다.
=> 따라서 STEP02 부터 다시 정리해보고자 합니다.
STEP 02 나의 기획은 ‘무엇’을 해결하나요?
-> 데브시스터즈의 현재 상황을 매출, 영업이익, 당기순이익으로 분류하여 분석해보았습니다.
참고 : https://blog.naver.com/hwa05093/223440808884?trackingCode=rss
이를 통해서 볼때 영업이익이 적자에서 흑자로 전환된 것을 볼 수 있습니다.
2023년도 3분기의 실적을 살펴보면 영업이익이 ‘마이너스’인 것을 살펴볼 수 있습니다. 이는 2023년 하반기에 선보인 ‘브릭시티’와 ‘사이드불릿’ 등의 신규IP 기반의 신작 효과가 미비하고 쿠키런 차기작 및 IP 사업 확장에 따른 개발 투자가 이어짐에 따라서 손실이 증가한 것을 알 수 있었습니다. 하지만 이 이후에 중국에서 2023년 9월 이후에 출시가 되어 쿠키런 : 킹덤 의 효과로서 앞의 흑자 전환이 이루어진 것을 볼 수 있습니다.
=> 즉 '쿠키런 : 오븐브레이크의 경우 계속해서 적자가 발생하고 있음'을 간접적으로 알 수 있었습니다.
-> 1. 데브 시스터즈의 2024년 계획을 살펴보면 쿠키런 : 오븐브레이크에 관련된 계획은 거의 없는 것을 알 수 있습니다.
2. 또한 기존의 이미 출시한 게임들에 대한 계획 보다는 영업 이익 흑자 전환을 위한 신작 출시에만 몰두하는 것을 알 수 있습니다. 이는 앞으로의 데브시스터즈의 방향성에 대해서 신작이 없다면 계속 적자가 될 수도 있다는 것을 암시합니다.
‘즉 데브 시스터즈는 현재 이미 가지고 있는 게임들에 대한 지속가능한 발전과 수익성 확보를 위한 개선이 필요합니다.’ 따라서 쿠키런 : 오븐브레이크의 지속적인 수익성 확보 및 인식 개선을 위한 기획을 하고자 합니다. |
그렇다면 쿠키런 : 오븐브레이크에 대해서 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.
쿠키런 : 오븐브레이크의 경우 아케이드 게임으로써 이러한 종류의 게임의 경우 간단한 조작으로 초보자도 쉽게 할 수 있는 게임입니다.
-> 쿠키런 : 오븐브레이크의 경우 모바일 게임 헤비유저가 가장 많은 비율을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 또한 이 게임의 경우 쿠키런 : 오븐브레이크를 하나만 사용하는 사람들이 대부분을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
-> 쿠키런 : 오븐브레이크의 경우 모바일 게임 헤비유저가 가장 많은 비율을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 또한 이 게임의 경우 쿠키런 : 오븐브레이크를 하나만 사용하는 사람들이 대부분을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
=> 이는 간접적으로 신규유저보다는 이를 오래하는 장기 유저가 많다는 것이며 유지율이 높아 장기 유저가 많다는 것을 알 수 있습니다. 또한 무한의 계단보다 이탈률이 낮지만 얼마 차이가 나지 않고 이는 적은 비율이지 않다는 것을 감안해야 합니다.
+ 링크 : https://mktcloud.igaworks.com/customer/loyalty?svc=mkt&a=com.devsisters.gb
-> 이는 신규고객이 무한의 계단의 0.5배 수준에 그친다는 지표를 보고도 알 수 있습니다.
따라서 쿠키런의 지속적인 수익성 확보를 위해서는 신규고객의 유치 및 헤비유저들의 불만사항의 개선과 수익성을 확보할 수 있는 콘텐츠 및 방법의 밸런스가 필요하다는 것을 알 수 있었습니다.
따라서 헤비유저들의 의견을 분석하기 위해 유저들의 리뷰를 분석해보았습니다.
Google Play Store 1)
-> 이 밖에도 많은 유저들이 UI를 문제점으로 삼고 있었습니다.
대표적으로 휴대전화의 발전으로 인한 베젤 두께 감소로 인한 jump/slide 키의 위치, 점수판 UI의 문제점과 복잡성의 증가 등을 많은 유저들이 문제점으로 삼고 있는 것을 알 수 있었습니다.
Google Play Store 2)
-> 또한 콘텐츠에 대해서 다양한 유저의 의견이 있었습니다.
쿠키를 얻는 방법, 별사탕 시스템에 대한 반발이 많았으며 짝꿍맺기에 대한 의견들도 종종 찾아볼 수 있었습니다. 또한 메인 컨텐츠인 떼탈출이나 랜덤 챌린지에 대해서 의견이 있었습니다.
Youtube )
-> Youtube의 연관검색어와 조회수를 보면 뽑기나 랜덤챌린지, 재미있는 떼탈출 빌드의 영상이 많은 사랑을 받는 것을 알 수 있었습니다.
STEP 03 그 문제는 ‘왜’ 발생하나요?
즉 STEP 02 에서 살펴본 바로 신규유저 유입의 어려움과 기존 유저의 원성이라는 두가지 문제점이 크케 발생하고 있으며 이는 크게는 2가지 문제, 세부적으로 4가지의 문제점으로 정리할 수 있습니다.
1. UI 문제점
2. 콘텐츠 문제점
-> 짝꿍 맺기 시스템 (현재 신규유저들의 고려에 포함되어 있지만 이를 개편할 것입니다.)
-> 신규 유저들의 고려 X : 쿠키의 도전 및 쿠키를 얻는 방식
-> 떼탈출 & 랜덤챌린지 문제점
1. UI 문제점
저번 기획에서 UI 문제점 중 일부를 다루었습니다. (내쿠키 / 설명창, Main page & 게임 시, 로비)
따라서 이번 기획안의 경우 이에 추가하여 jump / slide 키에 대해서 말하려고 합니다.
기존 핸드폰의 경우 핸드폰의 베젤이 크고 핸드폰의 크기가 작았다면 점점 휴대전화 기술의 발달로 인해서 핸드폰의 크키는 커지고 베젤은 얇아지고 있습니다.
하지만 게임시 가장 중요한 버튼인 jump / slide 버튼의 경우 예전의 위치와 동일합니다.
또한 요즘에는 접는 폴드 및 플립등의 다양한 핸드폰의 등장으로 핸드폰 기종에 따라서, 그리고 사람의 손에 따라서 누르는 위치가 달라질 수도 있습니다. 따라서 이러한 문제를 해결할 수 있는 방안이 필요합니다.
2-1. 콘텐츠 문제점 _ 짝꿍 맺기
STEP 02의 자료를 통해 쿠키런 : 오븐브레이크의 경우 신규 유저를 위한 고려를 많이 하지 않는 부분들이 있다는 것을 알 수 있습니다. 그중 저번주에는 곰뚜껑 인형에 관련한 내용을 설명해 드렸습니다.
이번 기획안에서는 이를 제외한 짝꿍 맺기 시스템과 쿠키를 얻는 방식, 쿠키의 도전에 대해서 분석해보려고 합니다.
쿠키런 : 오븐브레이크에서 신규 & 복귀 유저를 위해서 출시한 방법 중 하나는 ‘짝꿍 맺기 ’ 시스템 입니다. 이는 기존의 유저와 신규&복귀 유저가 짝꿍을 맺고 진행 할 수 있는 콘텐츠 입니다. 하지만 이는 너무 신규 & 복귀 유저에게 맞춰져 있으며 짝꿍을 맺었을 때의 보상도 좋은 것이 거의 없습니다.
-> 보상 목록을 보면 현재 사용하는 쿠키에 대한 스킨이나 상품이 없이 뽑을 만한 것이 거의 없는 것을 볼 수 있습니다.
따라서 이를 ‘소울메이트 시스템’과 우정런으로 개편하여 많은 사랑을 받았던 우정런을 정기 콘텐츠로 가져오고 신규 & 복귀 유저만이 할 수 있는 것이 아닌 기존 유저들도 함께 즐길 수 있늩ㄴ 콘텐츠로 탈바꿈 하고자 합니다.
2-1. 콘텐츠 문제점 _ 신규 유저 유입 및 지속성
신규 유저를 유입하기 위해서 데브시스터즈가 운영하고 있는 짝꿍 맺기 시스템을 제외한 이와 관련된 다른 서비스에 대해서 좀 더 중점적으로 분석해보았습니다.
쿠키 얻기 )
: 쿠키런에서 쿠키를 얻을 수 있는 방법, 그리고 가장 사람들에게 많은 호응을 받았던 것이 바로 ‘가챠’입니다. 물론 확률조작 등의 다양한 원성이 나왔지만 그래도 이는 쿠키런:오븐브레이크에 있어서 신규 유저들도 새로나온 쿠키를 운에 의해 얻을 수 있는 방법이었습니다.
-> 하지만 현재 시스템의 경우 무조건 순서대로 쿠키를 얻을 수 있어 신규 유저의 경우
1. 이를 크리스탈을 모아서 직접 사거나
2. 별사탕을 순서대로 마지막까지 모아야 새로나온 쿠키를 살 수 있습니다.
-> 현재 1,979개의 별사탕을 모은 사람은 3,034개의 별사탕을 모아야만 새로나온 쿠키를 얻을 수 있습니다.
(뽑기의 경우 뽑아서 새로나온 쿠키가 나올 수도 있습니다. _ 따라서 이를 그리워하는 유저들도 상당수 있습니다.)
쿠키의 도전 )
: 또한 이 별사탕의 경우 원래는 ‘쿠키의 도전’이라는 쿠키전용 맵 도전을 통해 그 쿠키의 마법사탕재료 및 별사탕을 얻을 수 있는데 젬 시스템이 도입이 되면서 이 별사탕이 확률적으로 등장하여 뉴비가 더 힘든 시스템이 되었으며 굳이 쿠키의 도전을 달려야할 이유가 사라지게 되었습니다.
+ 데브의 수익성의 경우에도 스킨뽑기와 쿠키뽑기, 펫뽑기, 보물뽑기가 수익성의 큰 틀을 차지 했는데 이마저도 없애버려서 오히려 수익성이 낮아졌습니다.
2-2. 콘텐츠 문제점 _ 떼탈출 및 랜덤챌린지
떼탈출과 랜덤 떼탈출은 쿠키런:오븐브레이크의 메인 컨텐츠 중 하나입니다.
이를 모르는 분들을 위해서 간략히 설명해드리겠습니다.
떼탈출 : 총 10주자의 쿠키와 펫 세트를 연속해서 달리는 맵입니다.
랜덤 챌린지 : 플레이 방식은 기존 떼탈출과 동일하나 쿠키, 펫, 보물이 전부 랜덤으로 배정되는 떼탈출입니다.
떼탈출
원래는 20주자까지 달리던 떼탈출이지만 피로감이 너무 크다는 유저들의 말을 듣고 10주자로 개편하게 되었습니다. 하지만 원래는 세가지 모드 전체 다 빌드를 유저가 정할 수 있었지만 첫번째인 기본모드가 빌드가 확정적으로 정해지게 되면서 유저가 마음대로 선택해서 빌드를 만들 수 있었던 떼탈출의 매력이 반감되었습니다.
-> 떼탈출 기본모드 : 주자가 3명으로 이미 정해져 있는 모습을 볼 수 있습니다.
랜덤 챌린지
STEP 02에서 Youtube 에 쿠키런 : 오븐브레이크를 검색하였을 때 상위에 있던 대부분의 컨텐츠가 랜덤 챌린지일 정도로 쿠키런 : 오븐브레이크에서 가장 사랑을 많이 받고 있는 컨텐츠 중 하나입니다. 뉴비도 실력만 있다면 새로운 쿠키로 랜덤으로 조합을 정해서 1등을 겨루는 콘텐츠입니다.
하지만 랜덤챌린지에서 가장 문제가 되었던 부분이 레전더리 축복이 너무 나오지 않는 다는 것이었는데 이가 확정적으로 나오게 할 수 있게 됨에 따라서 랜덤챌린지의 의미도 퇴색이 되었으며 아래와 같은 영상과 말이 나올 정도입니다.
높은 1등 컷의 문제 )
랜덤 챌린지의 경우 현재 1등 컷이 너무 높아서 아무리 잘해도 1등이 나오지 않습니다. 현재 랜덤챌린지는 일주일에 3번의 보상을 받을 수 있고 이후에는 추가보상슬롯을 구매하여 달려야 하지만 1등컷이 너무 높아짐에 따라서 아래 사진과 같은 현상이 발생하여 많은 유저들이 오히려 예전보다 패키지 구매를 꺼리고 있습니다.
+ 패키지 : 랜덤챌린지는 일주일에 3번의 보상을 받을 수 있고 이후 더 많은 보상을 받기 위해서 추가보상슬롯을 3000원에, 즉 한판에 3000원으로 구매하여야 합니다.
-> 이 유저들의 경우 쿠키런 : 오븐브레이크의 헤비 유저입니다.
STEP 04 그 문제는 ‘어떻게’ 해결하나요?
따라서 앞에서 도출한 4가지의 문제점은 아래와 같은 방법으로 해결할 것입니다.
1. UI 개선 -> 현재 UI의 문제점을 개선
2. 짝꿍 맺기 시스템 -> 소울메이트 시스템으로의 변화 및 이와 연결한 우정런의 정기 콘텐츠로써의 도입
3. 쿠키 및 마법사탕 재료 수급 방법
-> 쿠키 뽑기 부활 및 쿠키의 도전의 보상의 변경, 추가 기획
4. 떼탈출 : 기본모드의 변화
5. 랜덤 챌린지 : 앞서 나왔던 문제점을 해결할 수 있는 방식의 기획, 1등컷 생성
+ 서리런과 같은 새로운 러닝 컨텐츠의 개발
STEP 05 이 문제가 해결되면, 이후 ‘어떤 효과’가 창출되나요 ?
기존의 방법의 경우 성공확률이 낮고 성공했을 시의 대박을 노리는 방법인 반면, 이 방법의 경우 기존의 충성고객들의 소리를 귀귀울여 듣고 이들을 위해서 개선하는 방안으로써 11년동안 충성한 유저들과의 관계를 회복하고 오히려 지속적인 수익을 창출할 수 있습니다. 또한 랜덤챌린지의 개편과 새로운 러닝컨텐츠로 인해 신규 유저의 유입을 기대할 수 있습니다.
STEP 06 그래서 ! 기획의 목표는 이렇습니다.
위 목표는 기존 쿠키런 : 오븐브레이크의 UI 개선 및 콘텐츠 개선 및 기획을 통해 쿠키런 : 오븐브레이크의 기존 유저와의 관계 개선 및 신규 유저(복귀 유저 & 신규유저) 수를 늘리고 매출을 증가시키는 것을 목표로 합니다.
쿠키들아 여기 맛난 젤리 있어! _ 끝
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