정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.
허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[유닛 5] [실무 기획] 레퍼런스 분석 : 이 세상에는 어떤 기획들이 있는가?
안녕하세요 팔랑크스 크루분들, 팔랑크스 9기 브랜딩팀 정혜선입니다 :D
여러분 혹시 오버워치 2 아시나요? 네? 뭐라고요? 망겜이라고요? 뭐라... 그랬어요? 😠💢
하핫.. 죄송합니다. 😅
오버워치 2는 제가 2019년부터 지금까지도 꾸준히 하고 있는 게임인데요. 중간중간 잠깐 쉬었을 때도 있지만, 거의 모든 메타를 기억할 정도로 애정이 많은 게임입니다. 🥰 (그러니까 제 앞에서.. 망겜이라고.. 하시면..... 안 되겠죠..? ^^)
오늘은 이 오버워치 2에 대해 분석을 해볼까 하는데요. 유닛 5는 처음 작성하는 거라 미숙할 수 있지만 재밌게 읽어주시면 감사하겠습니다 ☺️
STEP 01. 어떤 기획 레퍼런스를 살펴보나요?
시작하기 앞서, 여러분들은 혹시 어떤 게임 플레이 유형을 갖고 계신가요?
리처드 바틀의 플레이어 유형 이론에 의하면, 플레이어는 크게 4가지로 구분됩니다.
성취형 (Achievers), 모험형 (Explorers), 사교형(Socializers), 킬러형 (Killers)
저는 이 중에서도 'Explorers'에 속합니다. 이 유형은 게임이라는 가상 세계 내부에서 가능한 많은 것들을 찾기 위해 노력하는 유형입니다. 게임의 주 목적인 레벨을 올리는 것에는 크게 관심이 없고, 모든 퀘스트를 깬다던가, 높이 올라가서 게임 세계의 풍경을 감상한다던가 등의 행동으로 말이죠! (여러분들은 무슨 유형인신가요? 궁금하네요 🤔)
저는 이러한 유형이기에 하이퍼 FPS 장르(초인적인 능력의 캐릭터와 단순하고 빠른 액션의 특징을 갖고 있는 FPS)인 오버워치2에서도 스토리와 연관이 깊은 '콘텐츠'에 눈이 가더라구요.
그래서 이번에는 오버워치 2의 '스토리 연관 콘텐츠 변천사'에 대해 분석해보려고 합니다! 그렇기에 현재 오버워치 2로 서비스하고 있지만, 오버워치 1 때의 자료도 같이 사용한다는 점 이해 부탁드립니다.
STEP 02. 이 기획이 어떤 변화를 가져왔나요? 혹은 가져오지 않았나요? (Before - After)
먼저 '스토리 연관 콘텐츠'가 무엇인지부터 설명드리겠습니다. 오버워치 2는 PVP 방식의 게임입니다. 그러나 오버워치 2는 오버워치 1 때부터 오버워치 스토리를 담고 있는 PVE 콘텐츠를 시즌마다 내며 큰 호응을 얻었습니다. 해당 PVE 콘텐츠를 현재(오버워치 2)는 '임무'라고 말합니다.
1) 오버워치 1 PVE 콘텐츠
현재 이 임무 콘텐츠는 오버워치 1 때 기간 한정 임무로 불렸으며, 옴닉의 반란, 응징의 날, 폭풍의 서막라는 이름의 이벤트 콘텐츠들이 있습니다.
- 옴닉의 반란 (2017.04.12 ~ 2017.05.02) / 20일
- 응징의 날 (2018.04.11 ~ 2018.05.01) / 20일
- 폭풍의 서막 (2019.04.17 ~ 2019.05.06) / 19일
1년 주기로 20일가량의 기간 한정 임무 이벤트를 총 3번 진행했습니다.
2) 오버워치 2 PVE 콘텐츠
오버워치 2에서의 임무 콘텐츠는 오버워치 2 6 시즌 시작일인 2023년 08월 11일에 동시 공개 되었으며, 저항, 해방, 아이언클래드, 지하세계 이름의 콘텐츠들이 있습니다.
- 저항 (2023.08.11) / 계속, 유료
- 해방 (2023.08.11) /계속, 유료
- 아이언클래드 (2023.08.11) /계속, 유료
- [기간 한정 이벤트 임무] 지하세계 (2023.08.11 ~ 2023.09.06) / 26일간, 무료
오버워치 1과 비교하여, 임무를 4개를 출시했다는 점에서 PVE 콘텐츠에 대한 공급이 많은 것 같지만, 총 3년간 1년 주기로 3개의 콘텐츠를 내놓은 것과는 양상이 다소 다릅니다. 오버워치 2는 2023년 08월 11일 이후 약 1년간 PVE 콘텐츠를 아무것도 내놓고 있지 않습니다. 그렇다면, 오버워치 2는 그 많은 개발 인력들로 지금 뭘 하고 있는 걸까요?
2) 오버워치2 업데이트 방향
① 신규 영웅, 신규 전장 출시
오버워치2는 출시 때, 1시즌 (9주, 약 2달) 마다 정기적으로 업데이트를 하며 이전보다 많은 콘텐츠를 경험하게 하겠다고 말했습니다. 또 2시즌 (약 4달) 마다 새로운 신규 영웅을 출시할 것을 약속했는데요.
- 신규 영웅
- 1시즌: 소전, 정커퀸, 키리코 출시
- 2시즌: 라마트라
- 3시즌:
- 4시즌: 라이프 위버
- 5시즌:
- 6시즌: 일리아리
- 7시즌:
- 8시즌: 마우가
- 9시즌:
- 10시즌: 벤처
- 11시즌:
- 신규 맵
- 1시즌: 서킷로얄, 미드타운, 파라이수, 뉴 퀸 스트리트, 이스페란사, 콜로세오
- 2시즌: 샴발리 수도원
- 3시즌: 남극 반도
- 4시즌: 탈란티스
- 5시즌:
- 6시즌: 뉴정크시티, 수라바사
- 7시즌: 사모아
- 8시즌:
- 9시즌:
- 10시즌:
- 11시즌: 루나사피
오버워치 2 출시 이후 11 시즌 간의 패치 내역을 살펴보니, 정말 약속을 지키고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 신규 영웅 출시 기간이 6달 ~ 1년 사이였던 오버워치 1과 비교한다면, 확연하게 빠른 업데이트라는 사실을 알 수 있습니다.
② 꾸준한 밸런스 패치
오버워치 2는 더하여 1달에 1번 주기로 꾸준히 밸런스 패치를 진행 중에 있습니다. 특히 이번 7월 밸런스 패치는 반응이 무척 좋습니다. 주로 탱커 포지션에게 큰 버프를 주는 형태로 진행되었습니다. 이 덕에 원래는 인기가 없어 탱커 유저수가 적기 때문에 딜러나 힐러는 평균 매칭 시간이 7분, 5분 걸렸었는데요. 이번 밸런스 패치로 인해 탱커 유저가 많아지면서 딜러와 힐러 모두 평균 매칭 시간이 1분대로 잡히게 된 것이 그 근거입니다.
③ 콜라보 스킨 & 콘텐츠 출시
뿐만 아니라 오버워치 2는 11 시즌이라는 기간 동안 원펀맨, 르세라핌, 카우보이비밥, 포르쉐, 트렌스포머 등과 콜라보를 진행하고, 수준급의 콜라보 스킨을 출시한 덕에 유저들에게 무척 좋은 평을 받았습니다. (참고로 포르쉐 디바는 저도 못 참고 사버렸답니다.. ^^)
실제로 오버워치 2 전 부사장이자 글로벌 마케팅 책임자인 샘 살리바는 본인의 링크드인에 오버워치 2는 5천만 명이 넘는 엑티브 유저를 보유하고 있으며, 2억 2,500만 달러의 매출을 올렸다고 밝혔습니다. 이 외에도 오버워치 2 핵심 성과 지표를 130% 초과 달성했다고 덧붙였습니다. 더하여 2024년 07월 1주 차 PC방 점유율은 4.08%로 꾸준히 4%대를 유지하고 있는 것을 알 수 있습니다.
반면 오버워치 1은 출시 직후 2016년 7월에는 PC밤 점유율 33%를 넘어서며, 큰 흥행을 했으나, 오버워치1 서비스 종료 직후인 2022년 9월에는 3.69%에 그치는 모습을 확인할 수 있습니다.
즉, 오버워치 2는 PVE 콘텐츠 개발을 중단(유지)하고, 신규 영웅과 맵 출시, 콜라보 스킨 출시, 밸런스 패치 위주의 업데이트를 진행했다는 사실을 알 수 있습니다.
[Before] 이 기획이 발생되지 이전 상황
- 오버워치 1은 1년 주기로 20일가량의 기간 한정 임무 이벤트를 총 3번 진행했다.
- 오버워치 1의 신규 영웅 출시 기간은 6개월 ~ 1년 사이였다.
- 오버워치 1은 출시 직후 PC방 점유율 33%를 넘어서며 큰 흥행을 했지만, 서비스 종료 직후엔 3.69%의 수치로 PC방 점유율이 계속해서 감소하고 있는 상황이었다.
PVE 콘텐츠 개발을 중단(유지) / 신규 영웅과 맵 출시, 콜라보 스킨 출시, 밸런스 패치 위주의 업데이트를 진행
[After] 이 기획이 지난 후의 변화
- 오버워치 2는 1년이 넘게 새로운 임무 이벤트 업데이트를 하고 있지 않다.
- 오버워치 2의 신규 영웅 출시 기간은 4개월(2시즌)이다.
- 오버워치 2는 5천만 명이 넘는 엑티브 유저를 보유하고 있고, 2억 2,500만 달러의 매출을 올렸으며, 핵심 성과 지표를 130% 초과 달성 하였고, PC방 점유율 4%대를 꾸준히 유지하고 있다.
STEP 03. 이 기획에 대한 본인의 결과 평가는? (승-무-패)
PVE 콘텐츠를 좋아하는 유저로서, PVE 콘텐츠 개발 중단이라는 오버워치 2의 개발 방향이 마음에 들지 않았었는데요. 하지만 요새 오버워치2가 굉장히 건강해진 거 같고, 유저 수도 늘어난 거 같다는 느낌을 받았습니다. 그 느낌을 느끼는 것에 그치지 않고, 이렇게 레퍼런스 분석을 통해 진실을 파헤쳐보았는데요. 오버워치2가 선택한 전략이 제대로 먹힌 것 같습니다.
오버워치2 커뮤니티의 여론을 보면, 이전보다 패치에 대해 관심을 갖고, 긍정적인 반응을 하는 유저들이 훨씬 늘어난 모습을 확인할 수 있습니다. 특히 오버워치2가 꾸준한 밸런스 패치를 통해 메타 고착화의 문제를 해결하려고 했다는 부분에서 많은 유저들이 긍정적으로 평가하고 있습니다. 더하여 지속적인 콜라보 덕에 구입 인증 글이 끊임없이 올라오고 있는 것으로 보아 콜라보 스킨을 통해 매출이 상승되었을 것으로 추측됩니다.
이러한 오버워치2의 전략은 '승'입니다.
승
- 오버워치 2는 반응이 좋지 않고, 개발 기간 및 비용이 많이 소모되는 PVE 콘텐츠 개발을 중단했다.
- 신규 영웅과 맵 출시, 콜라보 스킨 출시, 꾸준한 밸런스 패치. 그중 밸런스 패치를 집중하며 메타 고착화를 탈피하기 위해 많은 노력을 하였다.
- 꾸준한 밸런스 패치 덕에 오랜 시간 지속되었던 오버워치 2의 큰 메타 문제가 해결이 되었고, 이에 따라 유저 수, 매출이 상승했다.
STEP 04. 내가 담당 기획자였다면 가장 고심했을 부분은? (1가지 detail)
오버워치2는 시네마틱, 컨셉, 스토리가 큰 강점으로 평가되는 게임입니다. 이 장점을 오버워치2 제작진들은 누구보다 잘 알고 있었을 것입니다. 그래서 오버워치2 시즌6 때 무려 임무 4개를 동시 출시하기도 했죠. 하지만 반응은 냉랭했습니다. 오랫동안 오버워치2의 PVE 콘텐츠를 기다린 유저들의 욕구를 충족시키지 못했고, 더군다나 메타 고착화로 인해 오버워치2의 밸런스가 점점 깨져가고 있었기 때문입니다.
그래서 오버워치2 PVE 개발을 전격 중단시키고, 밸런스 패치와 같은 기존 게임을 안정화시키는 것에 온전히 몰입하고자 했던 전략은 매우 파격적이라 생각합니다.
특히 담당자라면, PVE 콘텐츠를 오랫동안 만들지 못한다면, 오버워치2 PVE의 니즈를 가진 유저들이 다 이탈하지 않을까하는 고민도 있었을 것이라 생각합니다.
오버워치 2는 자신의 강점인 PVE 개발을 전격 중단했다.
그 인력과 자원을 게임을 안정화시키는 데 도움이 되는 밸런스 패치에 집중했다. 게임의 특장점인 PVE 개발을 전격 중단하고, 게임의 안정을 위한 전략 방향을 파격적으로 진행했다.
그런데 그 밸런스 패치가 유저들이 평소 오버워치2에 갖고 있던 니즈와 정확하게 맞아떨어졌다.
STEP 05. 위 기획 레퍼런스를 통해, 내가 얻은 인싸이트 는 ?
💡 미래의 나에게 건네는 인사이트
기획 우선순위에 대해 많은 생각을 하게 되었습니다. 기획자가 고려해야할 영역은 정말 많고 넓습니다. 고객의 니즈, 회사의 니즈, 팀의 니즈, 매출, 시장 상황 등. 오버워치2의 강점인 PVE 콘텐츠 개발 중단은 매우 파격적인 결정이었을 것입니다. 하지만, 게임의 현재 상황과 여러 영역을 고려하여 오버워치2는 고객의 니즈인 밸런스 패치가 가장 시급하다고 판단했고, 그 추측은 정확히 맞아떨어졌습니다.
이곳에서 얻은 깨달음을 바탕으로 여러 니즈들을 나열하고, 중요도와 위급함을 기준으로 우선순위를 정해 기획을 해야겠다는 사실을 깨달았습니다.
이번 유닛을 진행할 시간이 다소 부족했었는데, 너무 아쉽습니다.
사실 오버워치는 매출도 (영어지만) 공개하기에 활용했다면 어떨까 싶었고, PC방 점유율 추이도 2016년부터 현재까지 꺾은선 그래프로 한 번 만들어보고 싶었습니다. 더하여 정성적 데이터도 정량적으로 계산을 했다면, 더 정확하고 명확한 근거가 되어 더 좋은 기획안으로 쓰였을 거 같은데, 아쉬움이 남습니다.
하지만 제가 정말 애정하는 게임인 오버워치2를 분석을 한 과정이 무척 재밌고 즐거웠습니다! 그럼, 여러분도 옵치 한 판 어떠신가요? 😊
오버워치2 누가 망겜이래?! 😡_끝
'🔯브랜딩팀 > 🐳[일반] 파트🐳' 카테고리의 다른 글
Welcome to 호텔 설화수..🧡 리브랜딩된 설화수를 체험해봐! (7) | 2024.07.19 |
---|---|
🆕유한양행 펫스토어 : 마음으로 낳아서 지갑으로 키운다🐶 (5) | 2024.07.14 |
이거 아는 사람 없어서 하는 기획 (12) | 2024.07.14 |
삼립 '포켓몬 빵'이 아닌, '삼립' 포켓몬 '빵'이 되어야 한다. (9) | 2024.07.14 |
Sustainable joy! “환영합니다. ALL LIVE – YOUNG X STANLEY입니다!” 🫒 🫒 (5) | 2024.07.14 |