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    운영진 평가를 반영한 최종 결과는, 차주 (화)요일 공표예정입니다! 😊

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        부활하자마자 민심 잃는 중,,😇 가지마 카쿠야☠

        by 김주혁 | 서울대 | 경영학과 | IT 2024. 8. 3.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

        [실무 기획]니즈의 파악: 누구에게 어떤 기획이 필요한가?

        커리큘럼 코드명: PXE101

         

        다들 쿠키런(정식 명칭은 '쿠키런 for kakao)이라는 게임, 들어보셨을까요?

        아마 플레이를 직접 해보시진 않았어도 이름은 많이 들어보셨을 거예요.

        2013년에 출시하여 벌써 올해로 출시 11주년을 맞이한 '쿠키런 for kakao(이하 카쿠)'는

        최초 출시 당시, 어마어마한 인기를 끌었습니다.

        스마트폰이 출시된 지 얼마 되지 않은 시점에서

        모바일의 러닝 액션 게임으로서

        최정점을 찍었다고 할 수 있을 정도입니다.

         

        점프 키, 슬라이드 키의 단 두개의 버튼만을 조작하여

        장애물을 피하고 젤리(점수를 주는 아이템)를 먹음으로써

        체력이 다 닳기 전에 최고 기록에 도전하는 류의 게임으로

        남녀노소를 가리지 않고 모두가 즐겼죠.

         

        그렇게 잘 나가던 카쿠가 2016년 말,

        후속작인 쿠키런 : 오븐브레이크의 출시 이후

        돌연 업데이트를 멈추며

        사람들의 기억에서 잊히고 맙니다.

         

        그렇게 약 7년간

        하는 사람만 하는 게임

        으로서 서버만 간신히 유지하던 중,

        올해 3월, 아무런 공지도 없이

        갑작스럽게 "밸런스 패치 업데이트"와 함께

        유저들의 품으로 돌아오게 됩니다!


        STEP 01 나의 기획은 ‘누구에게 필요한가요?

        저의 기획은 지금껏 설명해드린 

        쿠키런 for kakao를 개발하고 유통하는 회사인

        "데브시스터즈"입니다!

        정확히는 개발은 데브시스터즈의 자회사인 '스튜디오 킹덤'이,

        유통은 '데브시스터즈'가 맡고 있다.


        STEP 02 나의 기획은 ‘무엇을 해결하나요?

         

        '카쿠'의 갑작스러운 업데이트 이후

        남아있던 유저들은 그야말로 환호를 내질렀습니다.

         

        7년동안이나 업데이트가 없었기에

        서버가 남아있다는 것만으로도 감사해왔는데

        정확히 2,784일만에 돌아왔으니 당연했습니다.

         

        이 유저들을 다르게 말한다면

        업데이트도 없던 게임에 7년이나 남아있는 '카친놈(카쿠에 미친놈)'이니

        앞으로는 술술 풀릴 것 같았으나....

         

        대부분의 유저가 공감하는 콘텐츠가 부족하다는 의견
        이벤트도 부족하다는 의견
        코인(인게임 재화) 수급이 많이 어렵다는 의견

         

        여러 쿠키런 관련 커뮤니티에

        종종 거론되는 얘기들을 크게 정리해보면

         

        1) 올드 유저들(이른바 고인물)은 재미를 느낄 요소가 없다.

        2) 신규 유저들(이른바 뉴비)은 재화 수급이 어렵다.

         

        의 문제점들이 꾸준히 거론되고 있습니다.


         

        STEP 03 그 문제는  발생하였나요?

        1) 올드 유저들(이른바 고인물)은 재미를 느낄 요소가 없다.

        2) 신규 유저들(이른바 뉴비)은 재화 수급이 어렵다.

         

        이 문제들을 하나씩 살펴보겠습니다.

         

        1) 올드 유저들(이른바 고인물)은 재미를 느낄 요소가 없다.

         

        '카쿠'는 처음 출시한 뒤부터 약 11년간

        늘 같은 형식을 유지해왔습니다.

         

        본인이 소유한 쿠키, 펫, 보물들을 조합하여

        에피소드 1~5까지의 맵 각각에서

        최고 기록을 세우는 것

         

        이를 달리 말하면

        그들은 11년간 5개의 맵만을 플레이하고 있다는 것입니다.

        이 5개의 맵은 지금껏 변동이 없었습니다.

         

        정확히 말하면, 2014년 이후로 이 "에피소드 제도"가 도입되어

        2016년, 총 5개의 맵이 완성되었는데

        이를 감안하더라도

        8년 가까운 시간을 같은 맵만 무한 반복중인 것입니다.

         

        8년간 같은 콘텐츠만 하고 있다보니

        고인물들의 입장에선

        지루하다고 느낄 수밖에 없습니다.


         

        2) 신규 유저들(이른바 뉴비)은 재화 수급이 어렵다.

         

        '카쿠'에는 크게 2가지 재화가 있습니다.

         

        '코인' '크리스탈'인데,

        코인은 쿠키, 펫, 보물 등을 강화하는 데에 주로 쓰이며

        크리스탈은 펫과 보물을 뽑고, 중수 이상의 유저들이 하는 콘텐츠의 재화로 많이 쓰입니다.

         

        코인은 게임을 직접 플레이하여 얻을 수 있고

        크리스탈은 '크리스탈 보물'이라고 하여

        해당 보물을 보유 시

        매일 일정 확률로 N개의 크리스탈을 지급하는 보물을 통해 얻을 수 있습니다.

         

        쿠키는 한번 1레벨에서 최대 레벨까지 강화하는 데에

        약 40-50만 코인이 드는데

        뉴비들의 입장에서는

        코인을 최대한으로 벌 수 있는 조합인 "코인벌이 조합"을 사용한다해도

        한 판에 많아봐야 5만 코인정도를 획득할 수 있습니다.

        이 "코인벌이 조합"이 없다면

        그보다도 못한 양을 얻습니다.

         

        문제는,

        쿠키만이 아니라 펫도 강화해야하고

        보물도 강화해야한다는 점입니다.

         

        펫은 하나를 최대로 강화하는 데에 약 30만 코인,

        보물은 하나를 최대로 강화하는 데에 약 100만 코인이 듭니다.

         

        보물같은 경우는 확률 강화라 그때그때 다르긴 하나

        대부분의 유저들은 평균적으로 80-100만 코인이 든다고 말합니다.

         

        쿠키, 펫, 보물을 각각 하나씩

        최대 레벨까지 강화한다고 하면

        약 180만 코인이 드는 것이고,

        이는 "코인벌이 조합"으로만

        36판을 해야한다는 것입니다.

         

        쿠키와 펫, 보물이 하나씩만 있는 것도 아니니

        뉴비들의 입장에선 큰 부담으로 다가오게 되며

        반복되는 노가다에 지쳐

        게임을 떠나게 되는 것입니다.

         


        STEP 04 그 문제는 어떻게 해결되나요?

        사실 해결 방안은 간단합니다.

         

        바로

        코인 버는 행위와 관련하여

        새로운 콘텐츠를 만드는 것

         

        굳이 두개의 문제를 따로 해결하려하기보다

        하나의 콘텐츠로 승부를 보는 것이

        좀 더 효율적이지 않을까요?!

         

        물론 지금도

        "코인섬"이라는

        코인을 벌 수 있는 맵이자 콘텐츠가 있지만

        사실상 "코인벌이 조합"보다 효과가 떨어지고

        "에피소드"라는 맵들과 플레이 방식이 동일하여

        아무도 쳐다보지 않는 콘텐츠가 되었습니다.

         

        그러니 완전히 새로운 콘텐츠를 구상하기보단

        "코인섬" 콘텐츠를 리부트하여

        이 문제를 해결하는 데에 필요한 비용을

        최소화하는 방법으로 기획해보려 합니다!

         

        이 점에 대해선 다음 유닛에서 다뤄볼게요!


        STEP 05 이 문제가 해결되면, 이후 어떤 효과가 창출 되나요?

        모든 게임에서 "재미"와 "진입장벽"이란 요소는

        게임의 성패를 결정하는 큰 안건입니다.

        게임이 재미가 없다면 아무도 하지 않는다는 건

        너무나도 자명한 사실이고,

        진입 장벽이 높다면 곧 고인물들만 남게되어

        "그들만의 리그"가 되어버리기 마련이죠.

         

        https://game.mk.co.kr/news/it/10794519

         

        https://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=301602

         

        https://www.wikitree.co.kr/articles/514019

         

        실제로도 많은 게임에서

        유저들이 진입 장벽으로 인해 어려움을 겪기도 하며

        게임사에선 이를 해결하기 위해

        다양한 방안을 시도합니다.

         

        https://www.tgdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=318630

         

        그리고 제가 하려는 신규 콘텐츠 개발은

        이미 여러 선례들을 통해 그 효과를 입증받은 바 있죠!

         

         

        최근, 카쿠의 복귀 이후

        하루만에 앱스토어 전체 34위에 오르기도 하고

        매출로는 전체 19위까지 오르는 기적을 보여줬습니다.

        또 복귀 유저의 비율이

        업데이트 이전과 비교하여 약 7배가량 늘어났다고 밝혔습니다.

         

        거기에 더해 약 2달 전 공개된

        쿠키런 IP의 신작 게임

        "쿠키런 : 모험의 탑"은

        출시 약 2주 만에 매출 100억을 기록하며

        무서운 인기를 보여주고 있는데요.

         

        오랜만에 찾아온

        쿠키런 IP의 황금기이니만큼

        지금의 상황이 오래 유지되었으면 합니다.


        ✨ 기획자로서,

         위 목표는 복귀한 카카오 쿠키런에서 꾸준히 대두되고있는 문제인 다양한 콘텐츠의 부재 및 신규 유저 진입 장벽의 문제를 개선하여, 긍정적인 평가를 높이고, 유저들의 이탈률을 감소시키는 것을 목적으로 하는 기획안으로 평가한다.


        부활하자마자 민심 잃는 중,,😇 가지마 카쿠야☠

        끝.

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