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        "여기서 뭐해? 위로 올라가지 않고." 🍪쿠키런: 모험의 '탑 (Top)'을 향해.

        by 임다들 | 성균관대 | 경영학과 | 게임 2024. 8. 9.
        본 커리큘럼은, 팔랑크스 클럽을 후원하는 실무자 후원회에서 작성/소유하고 있는 사유물로서,
        정식으로 팔랑크스 클럽(동아리)의 절차에 따라, 시즌을 등록한 크루 외에는 제공, 안내되지 않습니다.

        허가되지 않는 배포/재가공/캡처 등이 이루어질 시 관련 법령에 따라
        손해배상 및 저작권 침해 소송을 제기할 수 있으니, 각별히 유의 바랍니다.
        (본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)

         

         

        쿠키런...

        Z세대 친구들이라면 1번쯤은 들어봤을 겁니다!

         

        그 유명한 쿠키런 IP를 가지고 만든 신규 게임이 있는데 알고 계셨나요?!

        모르면 어때요~ 이제라도 알면 됐죠~

        이미지 출처 GAMETOC

        '쿠키런: 모험의 탑'을 한 문장으로 표현하자면!

        귀여운 쿠키런 IP로 만든 탑뷰 3D RPG 게임 입니다!

         

        저는 정말 재밌게 하고 있는데요, 조금 부끄럽지만...

         

        재밌잖아... 한 잔 해~

        출시 직후부터 꾸준히 찍먹(?)하고 있습니다. ^^7

        그만큼 재밌는 게임이라고 생각이 들고, 모바일 게임 입문하기에도 좋은 작품이라고 생각합니다!

         

        하지만 이 게임의 근본적인 문제가 있습니다.

        처음에는 전혀 느끼지 못하지만, 게임을 어느정도 한 유저라면 꼭 느낀다는 문제점, 바로

        후반부에 갈수록 즐길 수 있는 콘텐츠가 흔히 말하는 '숙제' 콘텐츠밖에 없다는 겁니다.

        항상 아는 그 맛을 매일 먹는다고 생각해보십시오...

        라면을 아무리 좋아한다 해도 매일 먹으면 느끼는 만족도가 같을까요?

        (같다고요??)


         

        한계효용체감의 법칙 (출처 위키피디아)

         

        한계효용체감의 법칙 시점에선 아닙니다. (정색)

        결국 같은 걸 '반복' 소비하게 되면 만족도는 점차 줄어들 수밖에 없습니다.

         

        RPG 게임들이 업데이트 때 사람이 확 몰리고, 휴식기 때 사람이 쭉 빠지는 이유이기도 합니다.

        흔히 '연어 게임'이라고도 하죠.

         

        이걸 해소하기 위해 RPG 게임에서 정말 흔하게 볼 수 있는 앤드 콘텐츠 시스템이 있습니다.

        바로 '경쟁 콘텐츠'죠.

         

        저는 '쿠키런: 모험의 탑'이 가진 부족한 콘텐츠로 인해 생기는 한계효용체감의 법칙을 깨기 위해, 현재 방치되고 있는 길드를 가지고 콘텐츠를 하나 만들면 어떨까 생각을 해봤습니다. 그것도 '경쟁' 요소가 담긴 콘텐츠로요. (경쟁 참 좋아합니다 제가)

         

        필수 유닛으로 다뤄보고 싶었으나, 현재 작업 중인 기획안이랑 병행하기엔 뇌 과부하가 오는 관계로 이렇게 선택형 유닛으로 다루게 되었습니다!

         

        아쉽긴하지만 그래도 킵고잉~


         

        STEP 01. 기획의 현실성은, '범위'에 기준한다.

         

         

         

        길드 라운지

        우선 예정대로 길드 콘텐츠를 시작으로 주제를 좁혀 나갔습니다!

        정말 길드가 왜 있는지 궁금할 정도로 길드가 하는 역할이 너무 없거든요! (해맑)


        맨 우측은 조만간 나올 '지속형 콘텐츠'로 추정

         

        그러면 여기서 조금 더 좁혀서 콘텐츠의 소비 방식을 고민해봐야 합니다.

        쿠키런: 모험의 탑의 콘텐츠는 크게 소비형 콘텐츠 (거의 일회성) 지속형 콘텐츠 (숙제)로 나뉩니다.

        PC/콘솔 게임과 달리 DAU 확인이 간편한 모바일 게임은 게임의 흥행을 DAU에 대입하는 경우가 많습니다. 따라서 DAU 유지 및 증진에 도움이 되는 지속형 콘텐츠로 선정했습니다.


         

        다음은 싱글 플레이 멀티 플레이 중 무엇으로 갈지 생각을 해봤습니다. 싱글 플레이 콘텐츠로 갈 경우 역시나 숙제형 콘텐츠로 전락할 가능성이 있기 때문에, 멀티 플레이 콘텐츠로 선정했습니다.


         

        이후 더 좁히는 과정에서 정말 많은 생각이 오고 갔습니다...

        쿠키런: 모험의 탑 출시 전엔 레이드가 핵심 앤드 콘텐츠인줄 알았지만, 알고보니 귀찮은 숙제 정도의 난이도였고...

         

        그렇다고 무작정 PVP를 넣기엔 쿠키의 스킬 밸런스부터 시작해서 아이템 밸런스까지 재조정해야 하기에...

         

        결국 내린 결론은 "협동 PVP 콘텐츠로 가자!"였습니다.

        여기서 PVP는 길드 vs 길드 구도가 될 것이며, 협동인 이유는 힘을 합쳐 상대 길드의 '탑'을 부수는 식의 침략 형태를 띌 것이기 때문입니다. 모험의 '탑'과 어울리는 콘텐츠라고 생각이 들었습니다. 


        마지막으로 해당 콘텐츠가 진행되기 위해서 고려해야 할 사항들이 굉장히 많은데, 이번 유닛에선 범위를 좁히는 것이 목표이기에 콘텐츠 진행 조건은 제외하고 콘텐츠 구상과 기대효과에 초점을 맞추기로 했습니다!


         

        요약하자면 다음과 같습니다.

         

        ✔️ 내가 정한 1차 기획 주제

        저는 쿠키런: 모험의 탑 길드 콘텐츠를 기획해보고 싶습니다.

         

        ✔️ 내가 정한 2차 기획 주제

        스테이지 별 소비형 콘텐츠은 투자 대비 DAU 유지 가성비가 좋지 않아, 지속형 콘텐츠를 기획하고 싶습니다.

         

        ✔️ 내가 정한 3차 기획 주제

        지속형 길드 콘텐츠 중에서도 혼자 진행하는 싱글 플레이보다 다른 유저와 함께하는 멀티 플레이를 기획해보고 싶습니다.

         

        ✔️ 내가 정한 4차 기획 주제

        멀티 플레이 중에서도 타 길드와 경쟁하는 협동 PVP 콘텐츠를 기획해보고 싶습니다.

         

        ✔️ 내가 정한 5차 기획 주제

        길드 콘텐츠 진행 조건 (길드 규모, 길드 MMR, 길드 활성도 등)은 전부 제외하고, 지속형 협동 길드 PVP 콘텐츠 구상 기대효과에 대해 기획해보고자 합니다.


         

         

        STEP 02. 기획의 현실성은, '경우의 수'에 기준한다.

        당연히 신규 콘텐츠의 추가는 비판적인 경우의 수도 생각해봐야 합니다.

        선택형 유닛2 커리큘럼에서 제시한 1)~3) 상황에서 발생할 수 있는 경우의 수와 해결책은 다음과 같다고 생각합니다.


        1) 내 기획에서 발생할 수 있는 가장 위험성이 큰 경우는?

         

        ▶ 쿠키의 스펙에 따라 길드 간 벌어지는 힘 차이로 상대적 박탈감이 발생

         

        해결책 : '쿠키런: 모험의 탑' [레이드]와 마찬가지로 본인 선호 쿠키 하나로 참여하기에 스펙 (장비) 몰아주기가 가능하며, 부족하다고 느끼는 스펙은 반대로 성장동기로 작용하여 게임 스펙업 콘텐츠 [레이드], [탑의 군열], [챔피언스 레이드] 활성화 게임에 머무는 시간이 증가하는 기대효과도 얻는다.


        2) 내 기획에서 발생할 수 있는 가장 가능성이 농후한 경우는?

         

        ▶ 길드 간 과도한 갈등 구도

         

        해결책 : 발생 가능성은 중간 정도 된다고 본다. 오히려 갈등 요소가 생기는 것은 긍정적이다. 갈등은 반대로 본인 길드의 유대감 형성에 도움을 주기 때문이다. 과도한 갈등의 경우엔 길드의 명성을 고려하여 길드 내 자체적으로 규정을 만들어 관리할 수 있다 (e.g. 과도한 이모티콘 남발 금지, 갈등 유발 시 추방 조치 등). 더 나아가 적당한 갈등 구도는 오히려 서로의 승부욕을 돋구는 요소로 긍정적인 효과를 기대해볼 수 있다.


        3) 내 기획에서 발생할 수 있는 가장 빈도수가 높은 경우는?

         

        ▶ 협동 PVP 콘텐츠 특성상 무조건 발생하는 '프리라이더' 참여자

         

        해결책 : 콘텐츠가 지속적이기에 한 판의 프리라이더 발생은 큰 타격이 없을 것이며, [조기 항복 시스템]으로 새 게임으로 빠른 진행이 가능하도록 만들면 된다. 더 나아가 길드 콘텐츠 형태이기에 해당 유저는 길드 추방을 통한 자체적인 관리가 가능하며, 부가적인 신고 시스템을 통해 콘텐츠 이용에 제한을 부여할 것이다.


         

         

        STEP 03. 기획의 현실성은, '능력'에 기준한다.

         

        시간적 비용, 경제적 비용, 역량과 필요 중에서 저는 '시간적 비용'이 부족하였다고 생각합니다.

         

         

        사실 '경제적 비용'이나 '역량과 필요'는 시간만 있다면 해결이 가능하다고 생각합니다. 하지만 사람은 유한한 시간을 가졌고, 특히 대학 생활의 경우 하나의 프로젝트에 몰두를 못하고 매번 시간을 분배하여 진행하기 때문에 현실화 단계에서 어려움을 겪었다고 생각합니다.

         

        모두가 가장 흔하게 겪는 케이스가 바로 '설문지' 돌렸을 때가 아닐까 싶습니다.

         

        "아 시간만 더 있었으면 더 좋은 질문으로 구성했을텐데..."

        "아 하루만 더 돌렸으면 표본이 부족하진 않았을텐데..." 등

         

        저는 팀 활동 중에서 '시간'이 부족해서 아쉬움을 느낀 경우가 굉장히 많았다고 생각합니다.

         

        완성도는 자본과 역량에서 오는 것보다 시간 투자의 영향이 더 크다고 생각합니다.

        자본이 우선이라면, 투자가 많은 게임일수록 좋은 평가를 받은 게임일테고,

        역량이 우선이라면, 경력직이 뭉친 스튜디오에서 최고의 게임이 계속해서 탄생해야할 겁니다.

        하지만 게임의 성공은 결국 유저가 느끼는 경험의 질에서 비롯된다고 생각합니다. 즉 정보 싸움과 디테일이 얼마나 다듬어졌는지가 승부를 가르는 요인이라고 생각합니다.

         

        따라서 앞으로 더 나은 기획을 하기 위해 시간 분배와 그 시간의 효율적인 사용이 가능하도록 역량을 키울 필요가 있다고 생각합니다. 그렇다고 다른 역량이 필요없다는 건 아니니 당연히 함께 키울 생각입니다 :)

         

        팔랑크스 크루들 모두 필요한 역량을 얻어가길 응원하며 글을 마치도록 하겠습니다 !

        파이팅!

        나랑 쿠키런: 모험의... '탑' 할래?

        "여기서 뭐해? 위로 올라가지 않고." 🍪쿠키런: 모험의 '탑 (Top)'을 향해._끝.

         

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