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[실무 기획]디테일의 확충 : 이 기획은 어떻게 현실화 되는가?
커리큘럼 코드명 : PXE-103
쿠키런 : 오븐브레이크의 UX/UI 개선, 콘텐츠 개선 및 콘텐츠 기획을 진행하고 있는 IT팀 박도혜입니다.
지금까지의 기획안입니다.
유닛 1 : 니즈의 파악 (1)
https://phalanx-club.tistory.com/645
유닛 1 : 니즈의 파악 (2)
https://phalanx-club.tistory.com/722
유닛2 : 내용의 구조화
https://phalanx-club.tistory.com/770
지난주 유닛3 : 디테일 확충 (1)
https://phalanx-club.tistory.com/846
저번 기획에서는 쿠키런 : 오븐브레이크의 기존 유저의 문제점 해결 및 신규 유저 유입방안에 대한 기획 구조화 및 현실화를 진행하였습니다.
이번 기획에서는 넓은 범위의 TB 중 우선순위를 정하여 우선되는 파트의 세부 디테일의 확충을 진행 하려고 합니다
현재 구조화를 보면 UI개선 및 콘텐츠 개선&기획의 크게 3가지 파트로 나눌 수 있습니다.
저는 넓은 범위의 TB에서 우선순위를 정하기 위해 유닛3 STEP 02 내 기획 내용 중 무엇이 '더' 중요한가? : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing) 를 먼저 시행하였습니다.
STEP 01 내 기획 내용 중 무엇이 ‘더’ 중요한가? : 블록트리 우선순위 정하기 (Prioritizing)
블록트리의 우선순위를 아래 2가지 기준을 통해서 정해보도록 하겠습니다.
기준
1) [고객 제안용 기준] 고객의 관점에서 가장 매력적으로 보이는 블록과 포인트 🔮
🌟고객의 관점에서 가장 중요해 보이는 블록(무엇이 매력적인 블록인가?)
2) [실제 진행용 기준] 실무 기획자인 내 관점에서 가장 ‘유의해야 하는’ 블록과 포인트 ⚠️
🌟실제 진행하는 실무자 입장에서 우리의 기획 중 가장 고려, 유의해야 하는 블록 기준
1> 고객 제안용 기준
- 1순위 : 콘텐츠 기획 - 장애물 & 아이템런 & 연계 미니게임 (달리기 올림픽 대신)
결국 새로운 유저를 끌어오기 위해서는 오래된 게임일수록 새로운 방법이 필요합니다. 쿠키런은 카카오쿠키런까지 합치면 10년이 넘은 게임으로 이러한 장수게임들의 경우 콘텐츠가 고여 ‘숙제’처럼 느껴지는 경우가 많습니다. 따라서 고인물도 관심을 가지고 새로운 유저를 유입할 수 있는 새로운 콘텐츠를 기획해서 쿠키런에 관심을 가지고 있던 복귀, 신규유저의 유입이 중요합니다. 또한 유닛1 : 니즈의 파악의 경우 랜덤 챌린지 등과 같은 피지컬, 즉 쿠키런의 사람의 손의 컨트롤을 요구하는 것이 조회수가 가장 잘 나오며, 결국 캐주얼 게임인 쿠키런:오븐브레이크는 2가지 키를 사용하면서 장애물을 피하는 캐주얼 게임의 본질을 살렸을 때 결국 유저가 좋아합니다. 따라서 이러한 쿠키런:오븐브레이크의 아이덴티티를 해치지 않는 선에서의 새로운 컨텐츠를 만드는 것을 우선시 합니다.
또한 현재 쿠키런 : 모험의 탑이 신규 출시되면서 복귀 & 신규 유저가 늘고 있습니다. 계속적인 새로운 쿠키런IP를 활용한 게임을 출시를 계획하고 있는 데브이므로 이를 연계한 컨텐츠를 쿠오븐에 적용한다면 이 또한 유저들에게 새로운 유저를 유입하는 좋은 방법이 될 수 있습니다.
- 2순위 : UI개선 - Key interface 생성
많은 새로운 핸드폰이 출시가 되고 있고 컴퓨터로도 쿠키런이 가능해지면서 유저들은 다양한 디바이스로 쿠키런을 즐길 수 있게 되었습니다. 하지만 이러한 디바이스들이 모두 크기가 조금씩 다르기에 유저들 사이에서 인터페이스 조정에 대한 불만이 나오고 있는 상황입니다. 따라서 이를 각 유저의 크기와 손에 맞도록 자신이 조정할 수 있는 설정 : KEY interface 창을 만들어 조정할 수 있도록 합니다.
- 3순위 : 콘텐츠 개선 - 소울메이트 제도
짝꿍 콘텐츠의 경우 뉴비들만 이용할 수 있으며 보상이 적어서 뉴비들에게 적절하지 않으며 보상으로 주는 쿠키들의 경우에도 현재 메타에서는 사용되지 않는 쿠키들이 대부분이라서 이벤트성으로 받으며 경기에서 거의 사용이 되지 않습니다. 따라서 이러한 문제를 개선하고 뉴비와 친구인 유저에서 전체유저를 대상으로 한 이벤트로서의 확장을 하며 보상을 조정하여 유저들에게 적절한 콘텐츠가 될 수 있도록 합니다.
2> 실제 진행용 기준
- 1순위 : 콘텐츠 기획 - 연계 미니 게임 (달리기 올림픽 대신)
현재 쿠키런 : 모험의 탑을 하면서 쿠키런 : 오븐브레이크의 복귀유저도 늘어나고 있는 상황입니다.
따라서 쿠킹덤, 쿠모탑 미니게임이나 쿠킹덤의 경우 광장, 쿠모탑의 경우 3D 이동을 가져와서 미니게임을 만들면 신규 게임을 데브시스터즈의 기존 게임의 유저들에게도 알릴 수 있으며 쿠키런 : 오븐브레이크에도 새로운 재미를 창출할 수 있을 것입니다.
- 2순위 : 콘텐츠 개선 - 쿠키의 도전
데브 시스터즈가 정기 업데이트를 하면서 현실화 할 수 있는 가장 쉬운 방안 중 하나라고 생각합니다. 현재 뉴비를 고려하지 않은 보상으로 뉴비가 쿠키의 도전을 할 이유가 많이 사라졌으며 마법사탕재료의 수급이 어려운 상황입니다. 따라서 레벨을 나눈 만큼 NOMARL은 뉴비를, HARD는 기존 유저를 위한 보상에 눈높이를 맞추어 지급하는 방안은 뉴비 유입 및 기존 유저의 침해를 하지 않는 방안으로서 적절합니다.
- 3순위 : UI 개선 - KEY interface창
UI 문제는 지속적으로 유저들에게 제기되고 있는 문제점이며 이는 캐주얼 게임인 단 두개의 키로 편리하게 플레이할 수 있는 쿠키런 : 오븐브레이크의 장점을 크게 해칠 수 있는 문제점입니다. 따라서 게임의 장기성을 위해서라도 게임사에서 이를 고려하여 맞춤형으로 제공할 수 있으면 나중에 크기 등이 다른 디바이스가 나와도 유저가 이를 자신의 손에 맞게 조절할 수 있어서 이러한 문제를 해결할 수 있습니다.
=> 따라서 저는 우선순위를 콘텐츠 기획, 콘텐츠 개선 (쿠키의 도전 중 보상문제, 소울메이트 제도), UI 개선 (이 중 key interface 창 생성) 으로 범위를 좁혀 토워딩을 진행해보았습니다.
STEP 02 내 기획 내용을 디테일하게 설정하자 ! : 블록트리 세부 '전술' 채우기 (Towarding)
1) 콘텐츠 기획 _ 연계 콘텐츠
1-1. 쿠킹덤
쿠킹덤의 광장과 꾸미기 컨텐츠를 연계하여 쿠킹덤과 쿠오븐의 유저가 서로 만날 수 있도록 합니다. 데브시스터즈 게임의 경우 여러 개를 같이하는 유저가 많고 꾸미기 컨텐츠를 이러한 광장에 자기 집 처럼 하게 하여 서로 구경할 수 있도록 하면 좋을 것 같다고 생각했습니다. 카트라이더 러쉬플러스의 경우 ‘마이룸’이라는 컨텐츠로 이를 실현하고 있으며 마이룸에 들어가서 친구들끼리 미니게임 등의 컨텐츠를 같이 즐길 수 있습니다.
-> 쿠킹덤의 광장 연계
-> 꾸미기 컨텐츠 도입 _ 마이룸 만들기 (소울메이트 제도와 연관 가능 _ 뒤에서 설명)
1-2. 쿠모탑
쿠모탑의 경우 3D로 레이드를 친구들이랑 같이 도는 게임인데 이를 연계하여 이벤트 게임을 쿠모탑과 연계하여 출시하는 등을 하면 쿠모탑의 인지도도 쌓고 쿠키런:오븐브레이크의 유저들도 이를 즐길 수 있는 재미있는 콘텐츠가 될 것입니다.
-> 이벤트 게임의 연계
2) 쿠키의 도전 _ 보상제도 개편
현재 쿠키의 도전의 경우 NORMAL 모드와 NORMAL 모드를 깼을 때 HARD 모드가 존재합니다.
하지만 NORMAL 모드의 경우 뉴비가, HARD모드의 경우 고인물이 많이 플레이하는 데에 비해 모두 잼스톤 보상으로 통일되어 있어서 뉴비가 쿠키를 강화하는데 핵심 사항인 마법사탕 재료를 수급하기 어렵고 원래 새로운 쿠키를 얻기 위해서는 쿠키의 도전의 등급을 올렸을 때 받는 별사탕으로 올릴 수 있었으나 보물상자로 이가 개편됨에 따라서 할 이유 또한 사라졌습니다. 따라서 NORMAL 모드와 HARD 모드의 보상을 NORMAL 모드의 경우 뉴비를 위한, HARD 모드의 경우 기존 유저를 위한 보상으로 변경하여 이 문제를 해결합니다.
1. Normal 모드의 보상 개편 _ 뉴비를 고려한 마법사탕 재료나 가루를 중점으로 한 보상으로의 개편
2. HARD 모드의 보상 개편 _ 잼스톤, 코인 등의 쿠키가 높은 레벨이고 마법사탕을 이미 제작 완료한 기존 유저들을 위한 보상 제공
3) 소울메이트 제도
지난번 주차부터 소울메이트 제도 중 가장 대표적이고 소울메이트 보상 및 이를 잘 수행한다고 판단되는 카트라이더 러쉬 플러스를 중심적인 예시로 들어서 이를 소개하였습니다. 소울메이트 제도의 경우 운영, 보상, 뉴비고려라는 세가지 키워드를 중심으로 이를 전개해 나갈 것입니다.
1. 소울메이트는 한사람 당 한명으로 고정합니다. (중복 보상문제의 해결)
2. 소울메이트는 서로 한세트의 쿠키&펫&스킨을 공유할 수 있습니다. (이는 모두 같은 쿠키의 펫, 스킨만 가능합니다
_ 섞어서 공유 불가능)
3. 공유기능의 경우 120레벨 이하를 뉴비로 가정하여 뉴비의 경우 3개의 세트를 공유받을 수 있습니다.
4. 꾸미기 콘텐츠의 도입으로 소울메이트의 보상의 경우 소울메이트 장식품, 배너, 로비스킨, 젤리 스킨 및 쿠키&펫 세트
스킨의 소울메이트 한정 보상을 제공합니다. _ 이는 연인이나 친구와 함께 하는 유저의 증대를 기대할 수 있습니다.
5. 이벤트 매치에서 ‘팀파이트’ 등, ’레이드런’ 과 같이 여러 명이 같이 달리는 컨텐츠의 경우 소울메이트와 함께하면 2배 보상을 주는 등의 소울메이트 버프를 제공합니다.
4) KEY INTERFACE 창
지난번 주차에서 ‘와일드 리프트’의 키 설정창을 예시로 들면서 설명한 바와 같이 쿠키런:오븐브레이크에서 이러한 창을 만듭니다.
-> 사용자가 자신의 손에 맞게 키를 이동하게 합니다.
-> 실제로 이를 달려볼 수 있는 ‘훈련장’ 기능을 함께 수반합니다.
~> 새로운 쿠키 등 플레이 해보지 않은 쿠키들을 플레이해볼 수 있습니다
~> 키 인터페이스 창에서 수정한 키를 인게임에 들어가지 않고도 플레이해서 자신에게 맞는지 점검할 수 있습니다.
~> 쿠키 및 마법사탕의 레벨을 조정할 수 있도록 하여 어떤 스킬을 단계별로 사용할 수 있는지 쉽게 알 수 있도록 합니
다.
-> 터치 속도를 조정할 수 있도록 하여 jump/slide 렉의 일부분을 해결할 수 있도록 합니다.
=> 다음주차에는 블록트리의 완성 및 제안 타진을 위한 내용 정리 및 이미지 생성 주차를 거칠 예정입니다.
기획자로서,
위 목표는 기존 유저들이 문제로 삼고있는 문제점 해결 및 신규유저 유입을 위한 방안을 현실화하기 위한 우선순위를 선정하고 세부 내용을 구체화 하는 데 목표를 가지고 한다.
나랑 같이 하자고! 뭐? ALL THE NEW 쿠키런!!_끝
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