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(본 사항은 법령 자문에 따라 '모두' 가 볼 수 있는 명시적 근거를 설립하는 과정임을 재명기합니다.)
[실무 기획]내용의 구조화: 이 기획의 내용은 어떻게 구성되는가?
커리큘럼 코드명: PXE-102
지난주 '[유닛1][실무기획] 니즈의 파악'을 다룬 기획안입니다!
읽어주시면 이해하는데 더 도움이 되긴 하나, 시간이 없으신 분들을 위한 짧은 요약은 이렇습니다.
검은사막의 PVP 콘텐츠는 PVE와 생활 콘텐츠만큼 수익성이 보장되지 못한다. 그 이유는 수익을 주는 PVP의 경우 주로 특정 시간에만 열리는 이벤트성 콘텐츠로 구성되어 있기 때문에 지속성이 부족하여 수익 콘텐츠로 이용될 수 없다. 더 나아가 PVP가 앤드 콘텐츠로 소비되기엔 PVE와 생활에 비해 단계성이 부족하여 해결 방안으로 '현상금 게시판'을 제안한다.
네...! 글 제목은 <돌이킬 수 없는 약속> 광고 패러디였습니다 ^^!
'딸' 대신 검은사막에서 이동수단이자 모험 동반자인 '말'이 어감도 비슷하고 포지션도 비슷해서 대신하여 넣어봤습니다!
그리고 이번 '[유닛2][실무 기획] 내용의 구조화'에선 조금 더 쉽게 이해할 수 있도록 간략하게 써봤습니다 :)
(주절주절) 너무 TMI였고... 암튼 얼른 시작해봅시다~!
동기에는 여러가지 요인이 존재합니다.
명예, 금전, 쾌락, 동경, 복수 ...
제가 제안할 검은사막의 현상금 게시판은
복수와 동경을 동기로 삼아 유저에게 목표를 주는 콘텐츠라고 볼 수 있습니다!
동기를 불러일으키는 순수한 욕구로 가득 찬 검은사막 세계로...
여러분들을 초대합니다.
STEP 01. 내 기획은 ‘어디까지’를 범위로 하나요? (Boundary)
1-1. 슬로건과 이미지
1-2. 본 기획의 핵심 사항은 ㄱ-ㄷ으로 요약해볼 수 있습니다.
ㄱ. 이 기획은 검은사막이 추구하는 앤드콘텐츠인 PVP를 강화시키는 콘텐츠로, 현재 이벤트성 PVP 콘텐츠의 부족한 점인 지속성과 수익성면을 집중하도록 한다.
ㄴ. 버려진 배경 구조물을 재활용한 자유도 높은 전투를 지향한다.
ㄷ. 모험가에게 명확한 성장의 목표를 부여하는 콘텐츠이며, 추후 다른 앤드콘텐츠인 '거점전', '점령전', '장미 전쟁' 등의 진입 장벽을 낮춘다.
1-3. 본 기획에 의도적으로 포함시키지 않을 요소는 A-B로 다음과 같습니다.
A. 전투 발생 시 일어나는 캐릭터간 밸런스 문제는 '현상금 게시판'에 국한되지 않고, 타 PVP 콘텐츠에도 영향을 미치는 요소로 이번 기획에선 다루지 않을 예정입니다.
현상금 게시판은 다수 vs 다수인 타 PVP 콘텐츠와 달리 1 vs 1 구도로 의도된 콘텐츠입니다.
즉 1 vs 1이 강한 캐릭터, 흔히 '잡기' 기술이 있는 캐릭터가 유리할 수 있습니다.
하지만 검은사막에서는 소규모에 강한 캐릭터와 대규모에 강한 캐릭터가 나뉩니다. 따라서 현상금 게시판을 위해 대규모 특화 캐릭터의 소규모 전투 능력까지 높이면 더 큰 밸런스 치우짐이 우려되기에 캐릭터 밸런스는 이번 기획에서 다루지 않기로 했습니다.
B. 현상수배범이 PK (Player Killing)을 했을 경우 일어나는 패널티는 성향치 하락 외에 전부 없어지는 대신, 자경단이라는 새로운 포식자의 등장으로 그 패널티를 대체할 예정이며, 따라서 패널티에 대한 언급은 더 이상 이뤄지지 않을 예정입니다.
현재 검은사막에서 성향치 하락으로 일어나는 패널티를 아주 간단하게 설명드리자면 다음과 같습니다.
1) 주변에 등장시 '적대적 모험가'로 표시된다.
2) 사망 시 수정 파괴 및 장비 강화 등급 하락이 일어난다.
3) 유저/NPC에게 처치당할 시에도 경험치가 하락한다.
4) 마을 진입 시 NPC가 공격한다.
하지만 현상금 게시판의 도입으로 해당 패널티를 하드리셋 시킬 예정입니다. 따라서 PK를 해도 성향치 하락 외에는 따로 패널티가 없습니다.
STEP 02. 내 기획을 구성하는 구조 1단계는 ‘어떻게’ 되나요? (기획 내용의 Block)
현상금 게시판의 TB는 크게 시작 - 진행 - 결과 로 나눌 수 있습니다.
TB 01 [시작]. 현상수배범 선정 및 측정 과정을 기획한다.
: "현상수배범은 누가 선정되며, 현상금은 어떻게 측정되는가?"
TB 02 [진행]. 현상수배범과 맞닥들이는 단계를 기획한다.
: "현상수배범과 어떻게 만나게 되는가?"
TB 03 [결과]. 현상금 수령 방법 및 악용을 위한 제한점을 기획한다.
: "현상금 수령 방법, 그리고 악용 대처법은 무엇인가?"
[시작]은 현상수배범의 선정 과정이 우선입니다. 랜덤 유저를 무작정 현상수배범으로 만드는 것은 마녀사냥이나 다름 없기 때문입니다.
[진행]에선 현상수배범을 잡기 위한 과정을 그려볼 겁니다. 임무를 어떻게 받고, 현상수배범 위치는 어떻게 추적하며, 전투는 어디서 어떻게 이루어지는 지가 핵심입니다.
마지막으로 [결과]에선 임무 완료 후 현상금을 어떻게 받고, 일부러 잡혀서 은화 수급하는 걸 막기 위한 최소한의 안전 장치를 마련할 계획입니다.
STEP 03. 내 기획은 어떤 ‘위계’ 와 ‘하위 구성’ 으로 이루어지나요? (위계 2단계와 그 이하 – Under Block: UB)
TB 01. 선정과 측정 과정은 어떻게 되나요?
이전 유닛1 기획안에서 제시한 성향과 공방합 (유저의 스펙)에 따라 분류하려고 합니다.
검은사막에서 성향이 낮다는 것은 해당 모험가가 악한 무언갈 했다는 뜻입니다. 세계관을 어지럽히는 '카오틱' 행위 시 성향치가 떨어지기 때문이죠. 따라서 성향치가 낮다는 것은 검은사막에선 '악인'으로 봐도 무방합니다. 성향을 바탕으로 현상수배범을 선정 후 성향치에 따라 현상금이 측정되고, 선정된 현상수배범은 공방합에 따라 현상금이 추가로 측정이 됩니다.
더 자세한 내용은 유닛1 STEP 04에 명시되어 있습니다.
TB 02. 해당 콘텐츠 진행은 어떻게 되나요?
선정/측정된 현상수배범은 마을에 배치된 현상금 게시판에 현상수배지가 걸립니다. 그리고 해당 현상수배지를 수락하는 것으로 임무가 시작됩니다. 임무를 수행한 상태에서 임무의 타깃인 현상수배범이 '카오틱' 행위를 할 경우 임무를 수령한 자경단에게 현상수배범 위치 알림이 전달됩니다. 그 후 자경단이 현상수배범 목격 할 시에 전투가 진행됩니다.
TB 03. 은화 수령과 악용 방지법은 어떻게 되나요?
현상금은 현상수배범 처치 후 현상금 게시판에서 임무 완료를 누르면 측정된 은화만큼 지급이 됩니다.
하지만 일부러 부계정으로 성향치를 낮춘 후 본계정에게 잡혀서 은화를 수급하는 일명 '악용' 가능성도 배제할 수 없습니다. 따라서 콘텐츠 제한 사항은 필수적이라고 보고 있으며, 제한 후보군은 다음과 같습니다.
1) 최초 처치 시에만 은화 지급, 매주 수요일 (검은사막 공식 점검 요일)에 초기화
2) 처치 후 각기 다른 10명의 현상수배범을 처치해야 다시 리셋이 됨
3) 악용 사례 발견 시 강한 계정 제재 적용
현재 1)번 후보군으로 생각 중에 있으며, 3)번은 부가적으로 추가할 사항으로 보고 있습니다. 하지만 확정 사항은 아니므로 크루들의 피드백이 필요합니다! :)
따라서 본 기획의 TB-UB는 다음과 같이 구성되었습니다.
STEP 04. 내 기획은 ‘어떤 일정’으로 진행되나요? (업무 일정 / 플래닝)
검은사막은 매주 (수) 업데이트를 하는 몇 안 되는 국내 MMORPG로 업데이트 주기를 고려해 기한은 2개월로 잡아봤습니다.
현상금 게시판은 임무 개념과 유사하기 때문에 임무의 틀을 먼저 만들어야 한다고 생각하여 02.01과 03.01을 우선 작업을 하고, 그 다음은 현상금 게시판의 편의성을 제공하는 02.02와 악용 방지를 위한 03.02가 동시에 작업에 들어갈 예정입니다.
이후 01.01과 01.02의 성향/공방합 기준표를 설계하고, 마지막으로 전투 상황과 배경인 02.03 바탕으로 QA를 맡겨 라이브 업데이트 날짜 주기를 재조정할 예정입니다.
간트차트로 정리하자면 다음과 같습니다.
🌟기획자로서,
위 목표는 검은사막의 편향된 수익 창출의 지루함을 깰 새로운 패러다임을 제공하고, PVP의 초기 적응을 촉진시켜 추후 타 앤드 콘텐츠 진입에 도움을 주며, 최종적으로 검은사막이 국내 1위를 다투는 특색있는 게임으로 성장하는 것을 목표로 둔다.
🥵😡 "제 말(Horse)을 살해한 놈들을 15년 후 죽여주세요."_끝.
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